Anatomie d'un PJ | Autour de l'identification des arcs narratifs

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Anatomie d'un PJ | Autour de l'identification des arcs narratifs

Message : # 35266Message Arthus
10 avr. 2014, 16:06

Hello!

Je réponds vite fait, à ce sujet, en espérant ne pas être à côté de la plaque.

Je commencerai par une question : dans quelle optique et dans quel contexte ces analyses de personnage ont-elles été écrites?

Je m'explique : l'impression que j'ai en lisant ces analyses, c'est que le personnage et son évolution sont vraiment disséqués en détail, mais que cette dissection va trop loin pour aboutir à une application pratique efficace.

En effet, dans l'exemple de Shawn, l'analyse privilégie une seule évolution et va vraiment très profond dans le détail psychanalytique et symbolique, ce qui pourrait très bien fonctionner dans le cadre d'un roman, où l'auteur maîtrise ses personnages de bout en bout, mais pourrait s'avérer problématique dans un jeu de rôles où le meneur 1) ne maîtrise pas totalement le personnage de son joueur et 2) n'est pas dans la tête de son joueur, avec lequel il ne partage pas son caractère, son vécu et son référentiel symbolique.

Evidemment, cette réflexion ne vaut que si je ne me plante pas totalement : si l'objectif est uniquement d'analyser l'évolution d'un personnage à postériori et d'en tirer des principes intéressants, ma remarque n'a pas lieu d'être.

En revanche, s'il s'agit plutôt d'anticiper une évolution pour construire une adversité et une thématique adaptée, alors ma remarque me semble plus cohérente.

Dans ce dernier cas, j'aurais alors plutôt tendance à rester à un niveau d'analyse basique mais qui laisse une marge de liberté, une flexibilité d'adaptation et qui privilégie plusieurs potentialités plutôt qu'un parcours (et un final) unique. Cela correspond à la proposition que je t'avais transmise par mail, Iris, et que je développerai dès que j'aurai le temps ici.

En résumé, plutôt que de prévoir l'évolution d'un personnage de A à Z avec analyse symbolique en profondeur, j'aurais tendance à tourner autour de deux-trois concepts-clé génériques que je combine entre eux pour déterminer plusieurs évolutions potentielles.

Ensuite, une fois ces évolutions potentielles connues, j'en tire des adversités adaptées, sans pour autant privilégier une évolution plutôt qu'une autre.

Enfin, au niveau du groupe, j'aurais tendance à rechercher les concepts-clé communs pour qu'une adversité serve à plusieurs personnages en même temps (qui auront un point de vue différent sur cette adversité).

Concrètement, mon modèle (dérivé de ton aide de jeu "la part de l'ombre" des ODE) se base sur trois concepts-clé :

- personnalité (extraverti/introverti)
- quête (interne/sociale)
- ombre (destruction)/lumière (création)

Prenons l'exemple d'Eoghan dans les ODE :
Personnalité : extravertie (désordre frénésie)
Quête : sociale (amour)

Archétypes sombres (ou destructeurs):

- la personnalité l'emporte : il vit son amour au travers de sa personnalité frénétique : il est jaloux, et vit son amour à travers la violence.Si son amour lui est retiré, il tournera sa violence vers les autres.

- la quête l'emporte : Il devient esclave de son amour, qui seul comptera à ses yeux : il y sacrifiera sans remords amis, famille, ambition, et même sa propre vie. Si son amour lui est retiré, il tournera sa violence vers lui-même, développant peut-être même des pulsions suicidaires.

Archétypes lumineux (ou créateurs):

- la personnalité l'emporte : il vit son amour au travers de sa personnalité passionnée. Il sera toujours là pour protéger et soutenir l'être aimé, mais ne fera pas de concession à sa personnalité. Ses sentiments seront vécus de manière positive, ce qui le poussera également à s'investir émotionellement pour les autres (exemple : si son amour est fort, il développera également des amitiés fortes, car il connaît la valeur d'un sentiment positif). Si son amour lui est retiré, il basculera soit dans un archétype sombre (vengeance, vraisemblablement, ce qui correspond à l'archétype sombre/personnalité dans son cas), soit se servira des autres relations fortes qu'il a développées (amitiés) pour se reconstruire, même si la blessure de la séparation sera à jamais présente.

- la quête l'emporte : son amour devient son idéal, ce qui le rend meilleur. Il parvient même à tempérer son caractère impulsif : les idéaux de l'être aimé deviennent les siens, il fait volontiers des compromis au nom de son amour... Si son amour lui est retiré, il continuera cependant à honorer les choses positives que cet amour lui a apportés (exemple : continuer la mission de l'être aimé en sa mémoire)
En se basant sur cette analyse, il est possible de développer des adversités (épreuves, personnages...) adaptées. La figure "Jerryl des Marais" est un exemple d'une telle adversité, car elle fait croiser au personnage son archétype "personnalité/sombre". De plus, la possibilité d'amener Jerryl à la rédemption (en lui faisant se rendre compte qu'Aïnlis ne l'aime pas, mais que l'amour est une force positive en soi qui peut être utilisée dans un but noble, qui fera honneur au sentiment vécu et à Aïnlis) peut faire réfléchir le personnage sur lui-même, et le faire tendre davantage vers un archétype "quête, lumineux".

Enfin, le personnage de Jerryl peut être utilisé comme adversité pour un personnage ayant, par exemple, un arc de la vengeance, soit comme miroir (personnalité extravertie, quête vengeance), soit comme moteur d'évolution (personnalité introvertie, quête vengeance). Il pourra aussi servir d'opposé à un personnage ayant une personnalité introvertie et une quête plus interne, comme mysticisme/foi...

Qu'en pensez-vous? Suis-je à côté de la plaque, ou...?
Dernière modification par Arthus le 10 avr. 2014, 16:44, modifié 1 fois.
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Re: Anatomie d'un PJ | [exemple de l'équipe Z-Corps]

Message : # 35269Message Arthus
10 avr. 2014, 16:40

Ah, oui, et pour ton sondage, je répondrais un mix entre b,d et e à la première question (je trouve ça intéressant pour en tirer des scènes-clés, mais je me demande encore comment faire en pratique), et je répondrais entre b pour la deuxième (je ne suis pas fan de l'analyse systématique, mais je trouve cela utile pour trouver des inspirations). :)
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Re: Anatomie d'un PJ | [exemple de l'équipe Z-Corps]

Message : # 35283Message Iris
10 avr. 2014, 17:18

1. Intention & Méthode
Iris a écrit :[...]L'objectif que je poursuis, au gré des échanges, est de découvrir des moyens plus efficaces pour concevoir une adversité sur mesure,
  • soit pour concevoir directement une chronique tournée autour de Personnages "pro-actifs" (ou dramatiquement tellement chargés qu'il n'y a pas grand-chose d'autre à faire que dérouler les actions & réactions),
  • soit pour adapter des scénarios "officiels" d'un JdR.
[...]

La fin n'est pas écrite à 100% à l'avance, il y a des choix, et donc là où un auteur de roman choisit nécessairement une inflexion, il y a un aspect dynamique et vivant, inattendu aussi. Comment, en dépit de cela, réussir à proposer des rebondissements et des antagonismes aussi profonds que ceux de fictions où l'auteur a eu tout le temps de réfléchir à ses enjeux et à sa mise en scène ? ...

... Comme déjà mentionné, mon sentiment est actuellement que la solution réside dans une meilleure compréhension des Personnages, perçus chacun comme des Personnages principaux de fiction. Mais jusqu'à quel niveau d'analyse faut-il aller pour obtenir des données pertinentes (= exploitables, intéressantes) ? Probable qu'il ne soit pas nécessaire de traîner chaque PJ sur les divans d'un psychanalyste pour avoir une histoire riche, mais comme j'ignore le degré de profondeur requis pour trouver les outils, il n'y a pas 36 solutions : attaquer un sujet (PJ) puis un autre, ... creuser... et voir ce qui pourrait être bien, ce qui finalement ne servirait à rien, ou encore, en donnée intermédiaire, ce qui pourrait servir mais demande tellement plus d'effort pour être obtenu que ce que cela rapport en intérêt dramatique que le bénéfice est inexistant.

[...]
Comme tu vois Arthus, le problème de "on ne peut pas prédire à 100% ce qu'il y a dans la tête du Joueur et ses intentions était déjà soulevé lors de mon avertissement initial.

On est ici en phase de brouillon "baroque", c'est à dire "on balance tout ce qui paraît éventuellement intéressant, et on trie ensuite. Certes, dans l'absolu, on pourrait élaguer déjà plus tôt, mais ça reviendrait à s'interdire certaines analyses sous prétexte que ça ne servira de toute façon à rien, alors que tant qu'on n'a pas essayé d'aller au bout d'une idée, on ne peut jamais savoir si elle sera finalement porteuse ou si on a juste passé quelques heures à délirer dans le vide. Donc contrairement à une aide de jeu "propre" et "finie", là, on est avant même le prototype avec la certitude qu'il y aura des tas de choses inutiles ou inexploitables :mrgreen:

Du coup, je saute allègrement sur la critique méthodo portant sur Shawn puisqu'il a servi à essuyer encore plus les plâtres que les suivants qui ont une charge d'analyse moindre car un début de démarche commençait à s'esquisser.

2. Des outils déjà simplifiés pour arriver au résultat
Arthus a écrit : j'aurais tendance à tourner autour de deux-trois concepts-clé génériques que je combine entre eux pour déterminer plusieurs évolutions potentielles.

Ensuite, une fois ces évolutions potentielles connues, j'en tire des adversités adaptées
Là où tu bénéficies d'outils qui te facilitent la vie, c'est que le système des Arcs narratifs est déjà un outil "raffiné" (par opposition à "brut"), donc tu t'appuies concrètement sur le travail d'auteurs qui ont conçu des arcs narratifs avec des prérequis et même des focus, qui orientent forcément le vécu des Joueurs et Personnages. Tu es donc dans un cas de figure où la vie est bien plus facile ! ;) ... De même le système des Voies et des désordres estereniens oriente les possibilités. Avoir des outils pour le meneur dans ce système est super, mais je crains qu'en se focalisant trop sur des outils tout prêts (et même si j'ai pu contribuer à leur conception !), on en vienne à se donner des oeillères et négliger des possibilités qui pourraient être intéressantes. On peut donc développer un truc super "propre", "léger", "prêt à l'emploi", mais ça revient à rédiger une aide de jeu spécifique pour le jeu et ça ne me satisfait pas pleinement. Je cherche, avant de faire une synthèse pour un jeu, à identifier de manière efficace, des mécaniques plus globales :)
Arthus a écrit :En se basant sur cette analyse, il est possible de développer des adversités (épreuves, personnages...) adaptées.
J'ai l'impression que tu proposes de créer les adversités au fur et à mesure de la chronique (= entendu au sens de l'intégralité de ce qui est joué, peu importe le format / style de scénario - canevas - focus - campagne - bac à sable) ? Si c'est bien ça, c'est là que réside notre divergence. Bien sûr on peut développer des adversités à la volée qui sont sur mesure, et intuitivement on tombera souvent juste, car tout meneur un peu expérimenté finit par "sentir" à peu près comment réagir. Je suis dans une optique plus théorique : le but est de voir dans quelle mesure, dès la création de personnage et ses premiers pas dans le jeu, on peut concevoir une structure globale. Donc avant de savoir si le perso va partir en optique lumineuse ou sombre.

Mon postulat est que le lumineux ou sombre sont semblables et ont des points communs structurels. Sur le cas d'Eoghan, c'est facile, sa vie est typique de "Amour & Devoir", avec une accentuation placée sur le thème de l'amour. Donc les adversités seront des formes d'amour pathologiques (haine, passion, obsession) ou pas forcément (doute, amitié...). Mais encore une fois ici c'est facile : les auteurs ont d'emblée posé le thème. Or je ne pense pas me tromper en disant que la majorité des Joueurs ne conçoivent pas leur Personnage avec une idée claire des thèmes et débats moraux qui le guident et le marquent. ... et donc on en revient à ma quête : identifier les thèmes implicites dans un Personnage pour en dégager les arcs narratifs / thèmes / questionnements et par là, les adversités qui en découlent.


3. Une quête simplement impossible ?

Fondamentalement, la question est : comment puis-je, avec des indices nécessairement lacunaires, en tant que MJ, deviner ce qui anime un PJ et donc en déduire les adversités appropriées, alors même que le Joueur l'a créé sans aller jusqu'à la phase d'explicitation ?

Rien que ça ! :mrgreen: ...


Et à cette question, ta réponse est :
Arthus a écrit :le meneur 1) ne maîtrise pas totalement le personnage de son joueur et 2) n'est pas dans la tête de son joueur, avec lequel il ne partage pas son caractère ou son vécu.
Donc tu plaides en fait en bonne partie pour l'impossibilité pure et simple de ma noble quête :lol: ...

... il demeure que je pense qu'on peut appliquer en JdR des outils & démarches de littérature comparée pour rendre explicite ce qui était implicite et intuitif y compris dans la pensée de l'auteur (ici du Joueur donc). Et d'ailleurs, j'irais plus loin : c'est sans doute plus facile de le faire pour quelqu'un d'autre car on a un brin plus de distance. Je pense donc que oui, il est possible d'anticiper des thèmes et des épreuves et cela assez en amont, même. Cependant, entre penser que c'est possible et la réalisation effective, il y a un peu de boulot !
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Re: Anatomie d'un PJ | [exemple de l'équipe Z-Corps]

Message : # 35291Message Arthus
10 avr. 2014, 17:58

Ah, en effet... J'étais bien à côté de la plaque, donc! :mrgreen: :lol: :oops:

Et je comprends mieux ta quête à présent!

Mais j'aurais une question : pourquoi "ne pas aller jusqu'à la phase d'explication"? Pour moi, c'est une étape essentielle quand on ne connaît pas un joueur : lui demander pourquoi il a fait ce choix de personnage (en pus ça va vite, et ça ne coûte rien). Cela permet d'identifier les "points de contact" entre le joueur et son personnage (les parts de sa personnalité réelle qu'un joueur projette dans son personnage), qui seront autant de clés permettant de "décoder" un personnage, et de proposer des thématiques adaptées, même si le joueur n'a pas encore une idée précise de ce qu'elles seront.

Une autre méthode que le questionnement est l'observation du comportement du joueur en jeu, mais cela nécessite plusieurs parties afin de pouvoir faire cette observation.

Bon, par contre, il faut selon moi être extrêmement prudent avec cette méthode : pour ma part, je fais toujours attention à ce que les thématiques abordées puissent être vécues de manière positive, valorisante et enrichissante par le joueur. Le but est que le joueur s'amuse, pas de le détruire psychologiquement.

Edit : mais j'ai l'impression que tu fais déjà ce que je suggère assez naturellement, non? Pour Shawn, par exemple, j'ai l'impression que tu t'es basée sur l'obervation d'une ou plusieurs parties pour déterminer les éléments de sa personnalité. :)

En fait, j'ai vraiment l'impression de ne pas aider, là... :|
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Re: Anatomie d'un PJ | [exemple de l'équipe Z-Corps]

Message : # 35297Message Iris
10 avr. 2014, 18:45

Arthus a écrit :pourquoi "ne pas aller jusqu'à la phase d'explication"? Pour moi, c'est une étape essentielle quand on ne connaît pas un joueur
Je suis tout à fait d'accord ! Et j'ai essayé figure-toi ! :lol: ... Le problème c'est qu'on a pas mal de Joueurs qui soit n'y arrivent pas, soit ne le souhaitent pas (cf. http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=9&t=579 ; http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=9&t=598). J'ai vraiment galéré sur certains PJ. Et là, j'ai compris que dans certains cas le Joueur peut vraiment t'aider à aller plus vite, mais que ça n'a rien d'automatique. Donc on ne peut pas compter dessus par principe. Si le Joueur a bien creusé son perso, les adversités se dessinent directement dans l'historique (cf. http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 443#p34315) ou ce que je fais actuellement pour mon nouveau perso Appel de Cthulhu. Remarque : ça prend trois plombes !
Arthus a écrit :(les parts de sa personnalité réelle qu'un joueur projette dans son personnage
Genre : http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=55&t=645 :mrgreen:

Pour l'instant j'en suis uniquement au constat, je ne sais pas quoi en faire d'utile.
Arthus a écrit :Une autre méthode que le questionnement est l'observation du comportement du joueur en jeu, mais cela nécessite plusieurs parties afin de pouvoir faire cette observation.
Sur forum ça va un peu plus "vite", et surtout c'est relativement plus "facile" que sur table un chapitre y suffit généralement car la manière de décrire l'action et les éventuelles pensées notées permettent d'atteindre plus vite des éléments de sa vie intérieure. En outre le Meneur peut relire les posts à tête reposée, on n'est pas dans le feu de l'action face à 4-6 personnes, du coup, le gros avantage, c'est de pouvoir réfléchir calmement.
Arthus a écrit :pour ma part, je fais toujours attention à ce que les thématiques abordées puissent être vécues de manière positive, valorisante et enrichissante par le joueur. Le but est que le joueur s'amuse, pas de le détruire psychologiquement.
Je suis d'accord. Là on touche cependant presque à un autre souci. Je constate deux types d'attitudes très tranchés dans la relation aux épreuves :

(1) certains veulent du "hardcore", être vraiment poussés dans leurs retranchements, devoir se dépasser, et faire face à une adversité coriace. Typiquement ils donnent dans leur historique et profils des bâtons pour se faire battre
(2) à l'extrême inverses d'autres sont tout simplement décontenancés, perdus face à l'adversité, et restent plus ou moins médusés, avec Personnage passif ou en état de choc...

De ce que j'ai pu remarquer il est très difficile de construire / concevoir une dynamique d'adversité dans le deuxième cas, car même sans aller jusqu'à détruire le Joueur, on a au moins une paralysie de l'action. Sur table ça se sent moins parce que tout le monde est là, il y a toujours quelqu'un pour rattraper le coup, accélérer l'action etc. mais sur forum, ça se voit beaucoup. Des fois je me demande s'il ne faut tout simplement pas renoncer à concevoir des adversités sur mesure pour eux et ne laisser que les adversités de groupe, où donc quelqu'un d'autre pourra prendre l'initiative. Cela m'embête pas mal car l'adversité est tout de même un moyen d'avoir un moment de gloire, de dépassement et d'évolution... mais si ça ralentit voire bloque l'action, ça nuit à tout le monde. Donc clairement un aspect sur lequel je n'ai pas de solution satisfaisante.
Arthus a écrit :En fait, j'ai vraiment l'impression de ne pas aider, là... :|
Mais si ! :D Tu sous-estimes la valeur du feedback, c'est super utile d'avoir un retour ! :D c'est encourageant, ça force à synthétiser, à regarder avec un oeil nouveau ses idées et tout !
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Re: Anatomie d'un PJ | [exemple de l'équipe Z-Corps]

Message : # 35353Message Arthus
11 avr. 2014, 12:20

Ben... j'ai surtout l'impression que la plupart de mes idées sont déjà appliquées et sortent du cadre du sujet, en fait! :mrgreen: :lol:

Cela dit, je me rends compte d'un détail de contexte très important, que je n'avais pas pensé à mentionner : toutes mes réflexions se font dans le cadre du jeu sur table, et pas du tout dans une optique PBF.

J'ai l'impression que ça change pas mal de choses pour cette réflexion : dans une partie sur table, les échanges sont plus rapides et faciles, il y a la dimension "ton de voix et langage corporel" en plus, mais d'un autre côté la pression sociale du groupe est plus présente aussi (d'où ma remarque sur la prudence au niveau psychologique).

Du coup, comment vois-tu l'évolution de ce sujet? On reste ouvert à tout, en faisant la distinction PBF/table/GN, ou on se limite à un seul contexte?
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Re: Anatomie d'un PJ | [exemple de l'équipe Z-Corps]

Message : # 35366Message Arthus
11 avr. 2014, 14:51

Je bi-poste pour répondre à ces deux considérations, en espérant que ça te soit utile :
Iris a écrit :
Arthus a écrit :pourquoi "ne pas aller jusqu'à la phase d'explication"? Pour moi, c'est une étape essentielle quand on ne connaît pas un joueur
Je suis tout à fait d'accord ! Et j'ai essayé figure-toi ! :lol: ... Le problème c'est qu'on a pas mal de Joueurs qui soit n'y arrivent pas, soit ne le souhaitent pas (cf. http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=9&t=579 ; http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=9&t=598). J'ai vraiment galéré sur certains PJ. Et là, j'ai compris que dans certains cas le Joueur peut vraiment t'aider à aller plus vite, mais que ça n'a rien d'automatique. Donc on ne peut pas compter dessus par principe. Si le Joueur a bien creusé son perso, les adversités se dessinent directement dans l'historique (cf. http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 443#p34315) ou ce que je fais actuellement pour mon nouveau perso Appel de Cthulhu. Remarque : ça prend trois plombes !
Arthus a écrit :(les parts de sa personnalité réelle qu'un joueur projette dans son personnage
Genre : http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=55&t=645 :mrgreen:

Pour l'instant j'en suis uniquement au constat, je ne sais pas quoi en faire d'utile.
J'ai cru constater (en tous cas chez moi) que ce n'est pas toujours LA MEME PART de sa personnalité qu'un joueur projette dans ses différents personnages. Du coup, rechercher les points communs entre tous les personnages d'un joueur ne sera pas toujours utile. Dans certains cas, lui demander ce qui lui plaît le plus (en une phrase) dans le concept de personnage peut se révéler être payant.

D'après mon expérience, j'ai connu trois cas de figure :

1) "j'ai un concept" :arrow: le joueur présente son personnage à travers un concept quasi monobsessionnel. C'est en général ce type de joueur qui alterne les parts de sa personnalité qu'il projette dans un personnage.

2) "Je ne sais pas trop... par contre, tous mes personnages ont un point commun" :arrow: Dans ce cas, il y a fort à parier que la part de personnalité projetée dans le personnage correspond au caractère du joueur : c'est un peu la personnalité par défaut. Dans ce cas, observer le comportement du personnage ou cherche le point commun entre les personnages du joueur constitue en général la clé de l'énigme.

3)"je ne sais pas, mais je veux être utile" :arrow: cela correspond plutôt au joueur qui n'est pas à l'aise avec le rôle, et qui tente de compenser avec ce qu'il croit utile (optimisation de caracs, recherche de la fonction qui manque dans le groupe, etc). Dans ce cas, il n'y a tout simplement pas de concept, étant donné que le joueur n'a pas encore osé projeter une part de sa personnalité dans son personnage, par réflexe de défense. La solution dans ce cas est de rassurer et de guider le joueur, en lui rappelant que le but du jeu de rôles est qu'il s'amuse, que le scénario est adapté à chacun, en discutant avec lui du potentiel scénaristique de son personnage, en valorisant certaines actions, en demandant aux joueurs expérimentés de soutenir le joueur plus timide... J'ai déjà eu l'occasion de gérer deux fois ce genre de situation, et ça a toujours été enrichissant pour tout le monde. En général, lorsque le joueur prend confiance en lui, il trouve aussi son concept fétiche et tombe dans un mélange entre la catégorie 1) et 2).

Voilà, en espérant que ça aide! :)
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Re: Anatomie d'un PJ | Autour de l'identification des arcs n

Message : # 35388Message Iris
12 avr. 2014, 10:58

Arthus a écrit :Du coup, comment vois-tu l'évolution de ce sujet? On reste ouvert à tout, en faisant la distinction PBF/table/GN, ou on se limite à un seul contexte?
Je pense que sur le fond, les éléments qu'on peut dégager sur Table IRL ou forum devraient se rejoindre, donc autant continuer en croisant les deux. Par contre le GN me semble plus éloigné, non ?

Je bouture vu qu'on est parti sur des considérations plus générales que la seule analyse de Perso de la chronique Z-Corps, ça permettra d'y voir plus clair ...
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(hésitant à bouturer ton intervention sur les PJ fétiches)

Message : # 35390Message Iris
12 avr. 2014, 11:38

1. Retour sur post et proposition de typologie
Arthus a écrit :ce n'est pas toujours LA MEME PART de sa personnalité qu'un joueur projette dans ses différents personnages. Du coup, rechercher les points communs entre tous les personnages d'un joueur ne sera pas toujours utile.
Pas dit que c'était utile... Le débat était parti du constat de traits communs entre plusieurs PJ d'un même Joueur... et du coup, par suite, l'exercice a été de voir ce qu'on trouvait en commun chez les autres :)
Arthus a écrit :1) "j'ai un concept" :arrow: le joueur présente son personnage à travers un concept quasi monobsessionnel. C'est en général ce type de joueur qui alterne les parts de sa personnalité qu'il projette dans un personnage.
Je ne comprends pas comment tu mets en relation un concept mono-obsessionnel, dont je comprends que le Joueur joue toujours la même chose, et le fait que tu décrives ce Joueur comme alternant les parts de sa personnalité qu'il joue ? ..?
Arthus a écrit :2) "Je ne sais pas trop... par contre, tous mes personnages ont un point commun" :arrow: Dans ce cas, il y a fort à parier que la part de personnalité projetée dans le personnage correspond au caractère du joueur : c'est un peu la personnalité par défaut. Dans ce cas, observer le comportement du personnage ou cherche le point commun entre les personnages du joueur constitue en général la clé de l'énigme.
Je pense qu'on a pas mal de cas intermédiaires entre 1 et 2. A savoir tout bêtement les miens déjà : chacun est fondé sur un concept thématique mais tous ont quand même en commun d'être plutôt curieux et déterminés, attitudes par lesquels ils font connaissances des problèmes du scénario et les explorent méthodiquement et autant que possibles. Il est plus facile de varier les attitudes émotionnelles que les stratégies de résolution de problème ! :lol:
Arthus a écrit :il trouve aussi son concept fétiche et tombe dans un mélange entre la catégorie 1) et 2).
Ah ben du coup, on a plutôt comme typologie face à la création de personnage et choix d'arcs narratifs :
  • 1. Un concept très net (les jeunes filles malades pour Amnèsya... les inventeurs tourmentés pour Wolfen... :P ), donc problématiques récurrentes
  • 2. Des concepts & problématiques plus variés, mais en point communs des attitudes et manières de résoudre les problèmes ou bien aussi de concevoir le personnage ("Apparence en façade et faille douloureuse" côté DukeTogo)
  • 3. Un refus du rôle par timidité
Du coup, concrètement, le (3) nous place dans la situation de ne pas pouvoir identifier d'arcs narratifs :P

2. Une liste d'arcs narratifs liés à un univers ?

Cependant, les difficultés que j'ai eue (en galérant pour des PJ de Maëlys par exemple, plus précisément pour Maëlys sur la partie des Ombres d'Esteren) n'a rien à voir avec un refus de rôle (enfin, il me semble !) parce que le Joueurs évoqué à titre d'exemple joue vraiment avec passion et beaucoup de soin... juste que cela a été très difficile de dégager des arcs narratifs. Le Joueur lui-même trouve ses Personnage inconstants, je ne serai pas allée jusque là, mais il est évident qu'ils ne sont pas faciles à cerner et par suite, leur attribuer une dynamique narrative claire ...

Peut-être qu'une solution serait (à tester) de prévoir pour chaque campagne / chronique typée, des arcs narratifs au choix par défaut, que certains Joueurs peuvent adopter (pour aller plus vite, parce qu'ils leur plaisent etc) et une option "création sur mesure d'arcs" pour ceux qui se sentent motivés par le décorticage... Cette solution impliquerait pour chaque campagne ou gros scénario, ou bien directement dans le livre de base de JdR ou autre support à destination du MJ de lui présenter des arcs narratifs en accord avec les thèmes de l'univers, avec des adversités suggérées... Ce serait en quelque sorte une variante du travail fait sur les prétirés (qui sont bien plus précis dans le développement des détails, et donc compliquent parfois la prise en main). Il s'agirait en quelque sorte de faire un chapitre comparable à celui des arcs narratifs de la campagne de Dearg - épisode 1, mais en fournissant davantage d'informations au Meneur sur comment il peut l'utiliser en jeu. Il faudrait également que ce soit moins étroitement associé à des PNJ précisément situés (exemple : un arc de l'amour impliquerait une amoureuse, mais pas forcément Céliane fille de Baorig etc.).

Cette idée me plait assez car je pressens que les grands thèmes narratifs d'un jeu, d'une ambiance, sont en nombre relativement limité, et donc qu'on peut certainement en identifier la majorité, les plus "évidents", les plus "faciles" à mettre en oeuvre, avec tout le nécessaire pour les maîtriser. Je pense y réfléchir et tester pour Artland, voir si ça donne quelque chose d'intéressant et comment le faire (= comment concevoir ces outils pour d'autres jeux & campagnes)

3. La nécessité de concevoir des outils pour concevoir à la main des arcs narratifs à partir des éléments de RP & créations de PJ

Mais (parce que sinon, ce ne serait pas drôle) cette solution ne résout qu'une toute petite partie du problème : il nous reste en effet la population (plus que conséquente !!) des Joueurs qui créent un Personnage avec amour, mais ne veulent pas spécialement le disséquer par eux-mêmes parce que ça tue l'émotion qui lui est attachée et gâche un peu du plaisir autour. ...


... et donc on revient à notre problème initial ! :lol:
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

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