FIM-L : Questions - Réponses - Suggestions - Remarques

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Iris
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FIM-L : Questions - Réponses - Suggestions - Remarques

Message : # 550Message Iris
01 avr. 2011, 09:10

Un système en cours d'élaboration ou déjà développé entraîne immanquablement des interrogations sur son fonctionnement ou les adaptations qu'on peut lui apporter sans le faire buguer à coup sûr. FIM-L est conçu pour servir l'exploration du personnage, sa vie, sa psyché, son évolution. On peut pratiquement parler de jeu "individualiste" tant les possibilités de développer la focalisation interne et les questions personnelles raffinées sont grandes. A contrario, il n'y a pas de mécanique facilitant spécialement le groupe et son développement, l'aide qui peut être apportée par un membre à un autre est personnelle. La pression sociale et l'apport de la culture transparaissent dans les valeurs qui sont intégrées par les personnages au sein de leurs dispositions.

Un second axe qui guide le développement du système est la recherche des moyens de traduire une ambiance particulière à partir d'un certain nombre d'éléments de système qui se veulent stables, l'idée étant de pouvoir changer d'ambiance d'un scénario à l'autre et donc de ne pas être "coincé" dans un mode de jeu par le système. Par "mode de jeu" ou "mode de campagne", j'entends un style : horrifique, épique, psychologique, social, tragique... C'est avec les mêmes personnages, simplement humains, que l'on explore ces lieux psychiques que sont les ambiances.

Fondamentalement, le système est conçu sur la valorisation de la liberté individuelle, du choix, de la créativité, de la détermination. Les mécaniques d'effort et de sacrifice autant que celles tenant à l'implication sont là pour soutenir ces éléments essentiels de la structure : être libre de l'existence que l'on veut mener, se donner les moyens de ce que l'on veut, agir en accord avec soi-même.



Si vous avez des interrogations sur un "module" de conversion de système de résolution d'action de jeu en FIM, des questions sur l'adaptation des règles à une situation dramatique qui vous intéresse, des souhaits, ou même des suggestions visant l'amélioration, il ne faut pas hésiter !


Iris
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Message : # 564Message Iris
01 avr. 2011, 12:47

Kenny a écrit :Hum hum, je vois qu'on travaille et pas que sur des copies à corriger :P

Donc je ne sais pas trop si c'est ici qu'il faut en parler, libre à toi de déplacer, ranger, supprimer... :D

Donc j'ai essayé de comprendre ta démarche, pour l'instant, je trouve ça assez bien, mais j'ai du mal avec les disciplines arcaniques et pouvoirs dans Aberrant, que je trouve plus larges mais tu vas m'expliquer :P

Ensuite comment dans ce système, tu fais pour les pouvoirs liés à une sur-puissance des attributs ?
Oui, j'avoue, encore une vingtaine de copies, un cumulus qu'il faudra possiblement changer demain, une chasse à la grenouille piscivore à lancer... et moi, euh... :lol: ... Allez, encore 6 copies aujourd'hui, une dizaine demain... courage ! (oui, j'ai besoin de m'encourager :lol: )

Alors en fait "discipline arcanique", c'est un nom qui, il est vrai tranche un peu, on peut lui trouver un synonyme plus percutant, je le mentionnais pour signaler que je comptais partir sur cette mécanique en particulier. Et je confirme qu'il faudrait que je fasse un vrai topo sur le fonctionnement de la magie et les formes de "surnaturel"... une vraie belle synthèse !

Une discipline arcanique c'est un ensemble de 5 {pouvoirs / capacités / trucs magiques} qui sont liés par un thème. Et en fait, le thème est libre, son rattachement à une compétence sert à contrôler son développement / niveau de puissance et donc avoir la possibilité de jouer sur l'aspect "j'ai acquis un nouveau pouvoir" suite à un exploit par exemple. Je ne connais assurément pas le jeu Aberrant aussi bien que toi, mais les pouvoirs que j'ai entrevus (surpuissants si on les place en échelle FIM !), sont possibles sur cette modalité. Le thème d'un "groupe" de capacités surnaturelles (si "discipline arcanique" te gêne), est choisi par le Joueur.

Exemple : Poison Ivy. Ses pouvoirs sont en lien avec la végétation, la mutation, le contrôle des plantes... Je traduirais par une base sur la compétence "Nature", avec éventuellement deux autres bases de pouvoirs sur "Expérimentation" et "Sensibilité". Ce qui ferait un total de 15 capacités distinctes au sein de 3 disciplines arcanique (15 = 3*5). Les capacités peuvent être des pouvoirs actifs visiblement (pousse de plantes) ou des pouvoirs permanent (résistance exceptionnelle aux poisons) ou encore des Méga Attributs (ici Apparence et / ou Charisme).

Bon, comme tu vois ici les pouvoirs liés aux Mégas Attributs sont mis directement au même rang que les capacités "surnaturelles" générales. Donc le mode d'acquisition est un chouillat différent, TOUT vient uniquement des "disciplines arcaniques" ou "disciplines marquées" ou comme on veut les appeler. Il y a une centralisation et uniformisation de l'acquisition des pouvoirs avec deux formules : soit plusieurs faibles qui évoluent en même temps, soit quelques faibles évolutifs et des révélations de trucs violents à haut niveau de maîtrise.

Plus clair ?

Je vais poster un début de réflexion sur les Méga Attribut, ça serait peut-être plus lisible sur "comment je bidouille FIM pour en faire un truc de bourrin"... mais je pense que dans tous les cas, on restera quand même plus niveau de super pouvoir "Batman" que "Superman" ;)


A suivre ! :mrgreen:
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Re: FIM-L : Questions - Réponses - Suggestions - Remarques

Message : # 567Message Kenny
01 avr. 2011, 14:31

Non le terme de "discipline arcanique" ne me gène pas bien que ca fait pas très super héros :P

Non ce que je me demandais c'était les méga attributs ^^ qui ne marchent pas avec la mana ou le nom que tu lui donneras pour l'occasion mais plutot qui sont toujours "en action"...


Et oui tu as tout as fait raison dans Aberrant, les novas sont pratiquement des dieux pour certains ! Ce qui me fait penser qu'il faudrait peut être refaire l'échelle de 1 à 12, car de mon point de vu, j'ai l'impression qu'ils commencent minimum à 8/10 par rapport à un humain, ça laisse pas beaucoup de marge de manœuvre jusqu'à 12 :P
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Message : # 569Message Iris
01 avr. 2011, 15:03

Ah ! Avais pas compris la question !

Méga Attributs permanent : aucun soucis :mrgreen: Vu que ça fonctionne comme une compétence et que sur un jet tu ajoutes les compétences qui t'aident, ici, tu ajoutes le Méga à chaque jet, donc ça revient au même en pratique. Et c'est horriblement violent (mais dans la version originale aussi)

Pour le niveau, eh bien oui, je suis d'accord, c'est atroce ce qu'ils sont puissants ! :lol: Mais en fait, l'échelle 1-12, c'est pour vous, pauvres mortels "normaux", si on passe en mode "divin", on peut décaler par groupe de trois, avec des compétences à des hauteurs potentiellement affolantes etc. Donc il y a une vie au-delà du Niveau 12, juste qu'en général, elle ne vous concerne pas trop ! :mrgreen: Cela dit, faut quand même rappeler l'échelle :

7 : capacité à faire des portails de téléportation
8 : début de manipulation des âmes
9 : résurrection possible

... et en fait, quand on regarde de près les effets de sort possible, Hiroshima, c'est aux alentours de 10 à 12. Et puis tout ce qui est petit raz de marée... les gros tremblement de terre par contre, c'est quand même au-delà du Niveau 12, alors les Novas ou Mutants qui peuvent carrément modifier la structure du noyau terrestre, là, on est dans les Niveau... pfiou... 13, 15... 21 ? ...

Je devrais peut-être préciser que l'échelle de niveau sur FIM est un peu comme celle des tremblements de terre ? :lol:

De fait, j'ai eu si peu l'occasion de jouer avec des "vrais costauds" que je ne me suis pas trop cassé la tête ! Là, c'est pour s'amuser, parce que c'est rigolo de papoter mécanique :) Mais ça devrait quand même être jouable en niveau "Batman" sans déséquilibrer radicalement le jeu "normal". J'avais réfléchi à ça en voyant un peu les caractéristiques des Serial Killer pour le jeu SOMBRE de Johan Scipion, ils sont d'une puissance invraisemblable par rapport aux PJs, pardon, aux Victimes. Si je croise le mode "SOMBRE" avec le mode "Marqué", eh bien je peux vous proposer des scénarios urbains contemporain-fantastique avec un vrai soucis de déséquilibre de puissance avec l'ennemi (qui est taré et psychopathe, hein), du coup, nécessité d'être vraiment futé (et chanceux ?) pour en venir à bout.

Pour revenir brièvement au fait que les Nova ont l'air de démarrer à un "niveau 8", on peut noter que déjà en tant qu'humain, les futurs super héros ou super méchants ont assez régulièrement une base anormalement élevée (intelligence, talent, expérience). Bon, on a aussi la transformation du "zéro"... Enfin, si on utilise ce module, en terme de jeu, ça va signifier qu'un humain "avancé" qui mute sera un mutant d'office plus puissant qu'un parfait noob qui est marqué. Eh puis bon, la surpuissance trop divine et épique, ça a un impact : on ne peut plus trop interagir avec des "humains" et j'aime bien les groupes à niveau de puissance pas nécessairement équilibré, du coup permettre des "mutants" faibles (Niveau 1 à ...), ça me paraît sympa dans l'idée...


En somme, dans l'état actuel, il me paraît plus facile d'utiliser le module pour un jeu "Batman" ou "Serial Killer" que réellement "Superman". Pour le côté X-Men, on doit pouvoir jouer les aspects pas trop démesurés, en mode "sobre" (oui, disons, pas le genre où un seul Mutant peut détruire / dissoudre / désintégrer / déglinguer absolument tout ce qui se présente).
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Re: FIM-L : Questions - Réponses - Suggestions - Remarques

Message : # 574Message Kenny
01 avr. 2011, 15:58

roh ya une vie après le mode surhumain ? :P le sur sur sur humain :D


Du coup je me dis qu'Aberrant est vraiment déséquilibré :p
bon c'est pas nouveau, la force à un impact vraiment trop important par rapport au reste dans le jeu original. Et les pouvoirs mentaux, trop bridés, on peut pas faire le professeur Xavier à la création du moins.
mais en fonction du pouvoir,j'ai l'impression qu'ils ont pas utilisé la même échelle :D

L'immortalité par exemple, bon il faut qu'en même y mettre tous ses points de création, mais c'est possible sans avoir trop aberrations. Alors que pour faire Hiroshima, il faut beaucoup plus de points...Alors que si tu mets 5 en méga force, sans avoir le deuxième effet de la radioactivité, tu peux qu'en même faire un bon gros trou juste en tapant du pied :P

Enfin oui si c'est juste pour faire mumuse avec ton système ^^
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Message : # 575Message Iris
01 avr. 2011, 16:24

Ouais ! le mode sur-sur-surhumain ! :mrgreen: On peut même faire Divin novice de N13 à N15, médian N16 à N18, héroïque de N19 à N21 et épique de N21 à N23 ? :lol:

Ah oui, l'équilibre dans un jeu, c'est vraiment un gros morceau. Pour FIM, ça fait des lustres que je retouche doucement les échelles de puissance et ce n'est pas évident : faire la liste des variantes de pouvoirs par thème, de 1 à 12 pour l'accessibilité et m'assure qu'au groupe d'effet n'est disproportionné en possibilité que d'autres de même niveau. Oh, à force, ça commence à se stabiliser, mais je suis loin du bout.

La force dans ce système-ci par contre est nettement plus faible que dans Aberrant, là, clairement, pas de trou géant en mettant tout en force seule, il faut investir dans des pouvoirs liés, genre un truc en déflagration qui permet à l'impact d'un coup de dégommer bien plus...

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Voilà l'ébauche sur les Méga Attributs :


Outre des capacités surnaturelles, une discipline de Marqué donne accès à des « Méga » Attribut, s’ajoutant à ceux de l’humain dans des proportions qui peuvent très vite dépasser l’entendement. Le principe est de considérer que le niveau de compétence, donc le MB, représente ce « Méga » au choix, selon une analogie qui doit pouvoir se justifier, soit un bonus d’attribut supplémentaire. Ce bonus d’attribut donne droit à des traits d’attribut « Méga », positifs mais également éventuellement négatifs et paradoxaux.

Exemple : Méga Force via Adrénaline. Le lien entre Force et Adrénaline n’est pas difficile à justifier, l’aspect brut et énergique de la compétence est transparent. Avec 1 000 en Adrénaline, le MB est de 4. La Force du sujet est de 50 (+0). Sur chaque jet de Force désormais, on appliquera le (+0) de base et (+4) de « Méga ». Le Personnage choisit par ailleurs le trait Méga de « Muscles » (+8).

Une question de choix :

En principe, un trait ne dépasse pas +10 d’atout pour un Humain et +12 pour un non humain. Pour jouer à « échelle humaine » quasi réaliste, ou à tout le moins « crédible », il vaut mieux conserver cette limite. Dans ce cas, le Personnage peut étoffer ses traits « Méga », les répartir entre différents aspects.

À l’inverse, pour jouer une ambiance super héroïque et démesurée, la limite des traits « Méga » peut être effacée. Cela signifie qu’on admet un maximum de trait « Méga » à +24, cumulable avec le bonus d’attribut Méga.

Exemple d’un jet de force (muscle) :
  • Modéré (1000) : FRC (0) + Méga (4) + trait (8) + D20 = 12+D20
  • Modéré (5000) : FRC (0) + Méga (12) + trait (12) = 24+D20
  • Maximisé (1000) : FRC (0) + Méga (4) + Trait (8) + D20 = 12+D20
  • Maximisé (5000) : FRC (0) + Méga (12) + Trait (24) + D20 = 24+D20
Une possibilité supplémentaire pour maximiser la démesure est d’autoriser le cumul de disciplines différentes qui toucheraient au même Attribut, par exemple augmenter la « Méga Force » via Adrénaline et via Résistance.

Comment estimer le poids déplacé ? Pour ce qui est de pouvoir porter dans de bonnes con-ditions sans difficulté majeure, le poids est de 50Kg à Force (50).
  • Méga force : +25Kg par niveau
  • Méga trait : +50Kg par tranche de 2
  • Surpuissance : +50Kg par tranche de 2
  • Cumulable avec Rage
En situation maximisée « débutant » non aber-rant et calme, on transporte donc 50+12*25=350 Kg. Avec deux disciplines consacrées à la Force et quelques aberrations « moyennes » et traits, il est possible d’atteindre la tonne transportable.
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Re: FIM-L : Questions - Réponses - Suggestions - Remarques

Message : # 578Message Kenny
01 avr. 2011, 17:35

Dans Aberrant, de mémoire, mais je crois que je me trompe
Méga Force : 1 => 250 Kg et + 5 dégâts pour les coups de poings
Méga Force : 2 => 500 Kg + 10 dégâts et les armes comme les battes de baseball ne peuvent plus être utilisé car pas assez résistante ^^
Méga Force : 3 => 1 tonne + 15 dégâts et là le gars peut se servir de voiture comme poing américain :P
Méga Force : 4 => 2.5 tonnes + 20 dégâts, là les voitures sont pas assez solide pour être tenu dans la main
Méga Force : 5 => 10 tonnes + 25 dégâts, peut arracher un building comme une mauvaise herbe ^^
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Brute !!

Message : # 579Message Iris
01 avr. 2011, 17:52

:lol: ... Je me doutais que c'était quelque chose dans le genre ! Là, je pense que je renonce ! Trop c'est trop ! :mrgreen:

Conclusion : les brutes dans FIM sont des fleurs délicates :D
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