Création de sort - Mode d'emploi

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Iris
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Création de sort - Mode d'emploi

Message : # 658Message Iris
05 avr. 2011, 18:15

SOMMAIRE

1 - Présentation
2 - Surpuissances
3 - Chiffrage des pts de création totaux
4 - Faire le compte d'une création de sort
5 -

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Magie en jeu

L’objectif est de permettre une création de sort relative-ment rapide, qui puisse se faire sur un coin de table, avec une logique de système compréhensible, aussi transparente que possible que les Joueurs puissent s’approprier pour créer des effets et sorts nouveaux, « intéressants » d’un point de vue narratif, apportant quelque chose à l’histoire, ayant un réel sens dans la vie des personnages et l’évolution de l’univers.

Le but du jeu n’est pas le combat épique tactique, d’autres systèmes sont plus adaptés à cet usage que FIM. La mécanique ici proposée permet des affrontements d’arcanistes avec des aspects techniques et tactiques mais l’équilibrage est global. Il est à rappeler en outre qu’un simple poison bien dosé utilisé par un personnage de Niveau zéro peut tuer n’importe quel archimage susceptible de déclencher des destructions massives. Dans ces conditions, le temps d’études et de recherches consacré au meurtre perdent un peu de leur sens.

Un sort doit répondre à un besoin, à un usage et doit être comparé aux autres moyens d’atteindre un même résultat. Compte tenu du risque de magie sauvage in-hérent à la pratique de la magie, en cas d’existence d’un moyen non magique de parvenir à un même résultat, un moyen naturel sera systématiquement préféré.

Principes directeurs :
  • Choisir le niveau du sort. Il en découle un total de points de création qui peuvent être répartis.
  • Choisir d’éventuelles clauses de surpuissance. Des limitations qui permettent d’user d’un sort plus puissant que la normale. En pratique, la surpuissance augmente le total de points de création d'un sort.
  • Choisir l’effet du sort. La part essentielle de ce qu’il fait : blesser, guérir, charmer, dissiper la magie, geler l’eau… Les effets de sort ont un niveau qui détermine leur coût et le niveau minimum d’accès. Les clauses de surpuissance peuvent réduire le niveau d’accès mais pas le coût. Ainsi un sort de N5 pourrait être au mieux accessible au N2, mais coûterait toujours 50pts de création.
  • Choisir les modalités générales. Durée, cible, diffusion, portée…
  • Appropriation. Un sort peut s’améliorer à force d’entraînement. Une fois qu’un sort a été beaucoup utilisé, il fait comme « parti » de la personne qui ne peut pas l’oublier complètement. On ne peut connaître simultanément que {Potentiel d’Astuce (mémoire)} sorts non aguerris par de multiples usages.

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Iris
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2 - Surpuissance

Message : # 659Message Iris
05 avr. 2011, 18:55

Estimer l'échelle de la surpuissance

La surpuissance est un facteur qui a été introduit comme nécessaire ou facultatif à la réalisation effective d’un sort. C'est un ingrédient de création de sort qui est à la fois pratique pour disposer de sorts assez puissants de faible niveau, mais aussi d'un point de vue narratif, un moyen d'accompagner la narration et les situations rencontrées. La magie seule est déjà liée aux émotions, mais les clauses de surpuissance sont un moyen d'appuyer sur cet aspect, de le rendre plus vivace et prégnant. Il existe une infinité de clauses de surpuissance possibles : vrai nom, mot de pouvoir, composante éphémère, focalisateur, lieu de pouvoir, psaumes, rituel, chant, danse, sacrifice… Le niveau d’une clause de surpuissance indique selon les cas, une caractéristique objective ou subjective :

Objective : il faut avoir au moins le niveau (MB) requis dans une compétence distincte de celle utilisée principalement pour lancer le sort.

Exemple : une clause de chant à 5 implique pour un sort éventuellement dépendant de l’occultisme, d’être capable de chanter l’incantation avec une maîtrise équivalent à Moyen Bonus (MB) 5.

Subjective : il faut que l’action entreprise soit d’une ampleur suffisante en terme d’impact sur l’univers de jeu. Les clauses de surpuissance subjectives sont à mettre en relation directe avec les dispositions et leur intensité. La plupart des Humains ne pourront jamais dépasser N4 à N6, une minorité peut user de clauses de N7 à N9, et seul des planaires peuvent raisonnablement espérer faire usage de clauses de N10 à N12.

Exemple : une composante éphémère peut être utilisée par n’importe quel apprenti, c’est donc, par composante éphémère non dangereuse, une clause de surpuissance de N1. Un sacrifice peut également largement varier dans son niveau. N1 à N3 représenterait un bien, un élément de confort, un inanimé, un animal. De N4 à N6, le bien doit être très précieux, il peut s’agir d’un sacrifice humain. Aux N7 à N9, seul un sacrifice volontaire réalisé avec conviction et constituant une véritable « perte » peut convenir. Aux N10 à N12, il s’agit du sacrifice volontaire d’une divinité ou comparable.

Sur le niveau de la surpuissance

Le niveau de la surpuissance d'un sort ne peut raisonnablement pas dépasser le niveau global du lanceur de sort (faute de quoi l'arcaniste risquerait d’être consumé par le sort)
En pratique les clauses de surpuissance seront généralement de N1 à N3, rarement de N4 à N6. Quant aux N7 et +, ils relèvent des légendes et des situations exceptionnelles.

Cumul de clauses de surpuissance

Manier une clause de surpuissance n'est pas évident, il s'agit concrètement de faire appel à une puissance qui n'est pas celle de l'arcaniste et qui donc peut lui échapper sous forme de magie sauvage notamment. Il existe deux manifestations possibles incluant les surpuissances : le sort conventionnel et le rituel.
  • Un sort augmenté de surpuissance a été pensé et réfléchi, il est le fruit d'expérimentations et d'équilibrages de ses composantes. Seules les formes de magie structurées et généralement académiques sont concernées : magie divine de clergé institutionnalisé, école de magicien "classique"... A contrario, il est exceptionnel qu'un lanceur de sort isolé pratique une forme de magie aussi raffinée. Pour éviter tout risque de perte de contrôle d'usage de sort augmenté à la volée, l'usage est de se limiter à deux ou trois clauses de surpuissance au maximum. Typiquement, il s'agit du rang dans l'Attribut source (Pouvoir, Psychisme, Charisme).
  • Un rituel est composé d'un grand nombre de clauses de surpuissance, compensant le risque d'explosion de magie sauvage par un aspect statique complexe et un temps long. La méthode dans un rituel consiste à préparer le sort et en même temps un ensemble de "systèmes de sécurité" à la hauteur, ces procédures étant incluse dans le rituel et relativement longues à mettre en place. Techniquement, les clauses de surpuissance d'un rituel peuvent aller jusqu'à la valeur du Potentiel dans l'Attribut source (Pouvoir, Psychisme, Charisme), soit de 10 à 20 pour un arcaniste.
Ci-dessous des indications de types de surpuissance possible, la liste n'est qu'indicative :

Surpuissance : Sort Augmenté
  • Composante éphémère : l'arcaniste consume un ingrédient symboliquement et analogiquement lié à l'effet visé dans le sort.
  • Focalisateur : l'arcaniste dispose d'un objet de pouvoir qui l'aide à mieux maîtriser certaines formes de magie. Exemples : gemmes de dragon, sceptre de mage, symbole divin...
  • ...
Surpuissance : Rituel
  • Cercle de pouvoir : Plusieurs arcanistes au moins du niveau de la clause se réunissent en cercle pour faire bénéficier le principal lanceur de sort de leur appui. Par définition pour réaliser un cercle convenable, il faut au moins cinq arcanistes en action ensemble
  • Chœur : un groupe de personnes suffisamment nombreux chante en chœur des cantiques ou psaumes à la hauteur. L'estimation de cette clause se fait à l'importance du choeur, sa complexité, sa ferveur... une cérémonie "normale" ne peut espérer que du N1 à N3, au-delà, il faut prévoir quelque chose de vraiment impressionnant.
  • Sacrifice : consiste à donner quelque chose à une entité pour la lier par un système de don et contre-don ; consiste à libérer la puissance contenue dans un objet ou une personne pour renforcer un rituel

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Dernière modification par Iris le 06 avr. 2011, 10:22, modifié 1 fois.
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3 - Chiffrage de points de création

Message : # 674Message Iris
06 avr. 2011, 10:18

Relation entre niveau et points de création

La progression des niveaux est scindées par groupes : N1 à N3, N4 à N6, N7 à N9, N10 à N12. Chacun représente un groupe de puissance et un niveau de jeu. Ainsi de N1 à N3, la magie s'intègre assez aisément dans une ambiance "low fantasy" et peut représenter par ailleurs les possibilités des apprentis ou débutants ; de N4 à N6, il s'agit d'un mode "fantasy" avec des sorts de destruction efficace, des rituels qui peuvent être puissants, il s'agit des capacités de magiciens aguerris ; de N7 à N9, on entre dans le domaine véritable "High Fantasy", incluant la résurrection, la manipulation des âmes, les voyages planaires, ... Les possibilités exposées sont celles des archimages. Au-delà, du N10 au N12, les aventures sont "épiques", les possibilités sont de l'ordre du combat métaphysique contre des entités quasi divines, des quêtes explorant les profondeurs infernales et les limites de la mémoire ou de la raison. Les cataclysmes légendaires majeurs delaquelle existence on doute presque sont une réalité.

A noter : un personnage peut être de N4 à N6 et tout de même jouer en "low fantasy", les freins du système le permettent en jouant notamment sur la difficulté d'apprentissage de connaissances qui sont inédites dans ce monde ou cette civilisation ; il y a également un facteur puissant pour bloquer le déferlement de magie en jeu, à savoir la capacité même de l'environnement à "être magique". Si les courants occultes sont à sec ou quasi, il est extrêmement difficile de lancer des sorts de niveau supérieur à N3 ; à l'extrême inverse, mais tout aussi dissuasif, un lieu où les courants occultes sont tourbillonnants ou la "Toile" emmêlée, déchirée, le risque est celui d'une explosion de magie sauvage, une déflagration destructrice et / ou chaotique qui peut détruire l'arcaniste lui-même. Dans ces deux types d'environnement, les personnages peuvent être de haut niveau sans avoir pour autant la possibilité d'user de haute magie.

Le coût d'un sort s'impute à une ressource. Celles-ci dépendent du type de pouvoir, de l'école de magie, de la capacité... Les ressources sont : Volonté (%), Forme (%), Sang (pt), Magie (pt). En termes mécaniques, le choix de la ressource est étroitement lié à l'ambiance visée. Ainsi dans un monde "fantasy" classique, le coût d'un sort se décompte en pts de Magie, la ressource la plus sûre et la moins dangereuse pour l'arcaniste ; dans un monde plus sombre, la ressource pourra être le Sang, avec le risque de tuer le "réservoir", si on considère l'homologie entre sève et sang, il est possible de disposer d'une magie destructrice de l'environnement ; dans un monde orienté Science Fiction (SF) ou bien dans certaines ambiances médiévale-fantastiques tourmentées, la ressource sera la Volonté avec le risque de traumatiser voire de rendre fou l'utilisateur ; dans des univers plus sobres, la magie est liée à la force vitale et puisera dans la Forme avec le risque de tuer l'utilisateur par épuisement extrême. Bien sûr, dans un même univers il peut y avoir des formes de pouvoirs surnaturels rivaux, puisant dans des ressources différentes, lesquelles constitueront un symbole de divergences idéologiques. Chaque ressource comporte ses avantages et ses inconvénients et ses implications en terme d'ambiance.

Le calcul du coût d'un sort suit une progression arithmétique où l'incrément dépend du groupe de puissance du sort : +1 de N1 à N3, +2 de N4 à N6, +3 de N7 à N9, +4 de N10 à 012. Soit : 1, 2, 3, 5, 7, 9, 12, 15, 18, 22, 26, 30. Remarque : Dans un mode de jeu où l'on souhaiterait rendre la magie encore plus coûteuse, il suffit de modifier les groupes de puissance : +1 de N1 à N2, +2 de N3 à N4, +3 de N5 à N6, +4 de N7 à N8, +5 de N9 à N10, +6 de N11 à N12. Soit : 1, 2, 4, 6, 9, 12, 16, 20, 25, 30, 36, 42.

Toutes les valeurs de coûts, points de création, gain issu des clauses de surpuissance sont proportionnels au coût de l'utilisation d'un effet surnaturel : le nombre de pts de création est égal à 20 fois le coût d'utilisation. Le prix d'un effet d'un niveau est de 10 fois le coût du lancement de sort. Le gain en points de création par une clause de surpuissance est de 10 fois le coût de lancement d'un sort du niveau de la clause de surpuissance.

Résumé des relations de valeurs selon le niveau :
  1. Le coût d'usage d'un sort est de "1". Pts de création (20). Effet de N1 (10). Surpuissance de N1 (10).
  2. Coût 2. Pts de Création (40). Effet de N2 (20). Surpuissance de N2 (20).
  3. Coût 3. Pts de Création (60). Effet de N3 (30). Surpuissance de N3 (30).
  4. Coût 5. Pts de Création (100). Effet de N4 (50). Surpuissance de N4 (50).
  5. Coût 7. Pts de Création (140). Effet de N5 (70). Surpuissance de N5 (70).
  6. Coût 9. Pts de Création (180). Effet de N6 (90). Surpuissance de N6 (90).
  7. Coût 12.
  8. Coût 15.
  9. Coût 18.
  10. Coût 22.
  11. Coût 26.
  12. Coût 30.
Dernière modification par Iris le 06 avr. 2011, 10:21, modifié 1 fois.
Raison : Présentation

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