Système de combat (encore un)

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Cialf
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Système de combat (encore un)

Message : # 41773Message Cialf
30 déc. 2014, 17:35

Système de combat (encore un)

Règles générales

Une nouvelle version (encore une) du système de combat d’Esteren. Quelques changements dans la dynamique du combat et quelques règles optionnelles pour varier.

Le combat se divise en passes d’armes. Chaque passe compte autant de phases qu’il y a de combattants. Ici, nous jouons un duel simple à un contre un. Pour les combats multiples, on verra ensuite.

Stratégie initiale
Le joueur annonce en aparté ou en MP sa stratégie initiale :
Choix de l’Attitude (standard, offensif, défensif, rapide) et des mouvements spéciaux (utilisation du terrain et des accessoires, ruses diverses).

Passe d’armes 1
Initiative
Rapidité + 1d10 : ordre d’action.
Ici, A fait un meilleur total que B : donc, l’ordre de passage est A, puis B. Si égalité, phase d’incertitude ("Les deux adversaires se cherchent, chacun essaie d’évaluer l’autre") puis nouveau jet.

Phase 1
A frappe :
Attaque (+ bonus – malus s’il y a lieu) + 1d10
B résiste :
Défense (+ bonus – malus s’il y a lieu) + 1d10 si on veut un combat approfondi (peut atteindre une dizaine de tours).
Défense (+ bonus – malus s’il y a lieu) sans jet de dé si on veut un combat rapide.

Si la frappe est supérieure ou égale à la résistance, elle inflige des dégâts:
Dégâts = frappe de A + dégâts d’arme de A – résistance de B – protections de B

Localisation au d20 :
  • 1-3 : jambe et hanche droites
    4-6 : jambe et hanche gauches
    7-10 : bras et épaule droites
    11-14 : bras et épaule
    15-18 : torse
    19-20 : tête et cou.


Résolution des dégâts
Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à 5 en un coup (blessure profonde), B doit réussir un jet de Prouesse moyen (11). S’il échoue, il lui arrive des ennuis :
  • 1 à 6 : risque de chute (plus ou moins marqué selon l’ampleur de l’échec)
    7 à 14 : risque de perdre l’arme (ou qu’elle se casse)
    15 à 20 : risque d’étourdissement.

L’effet exact est précisé en roleplay selon la marge d’échec et l’état général du perso : s’il est déjà affaibli par la fatigue, par la maladie ou par de vieilles blessures, il aura plus de mal à encaisser.

(J’aime mieux le jouer sur Prouesse que sur Vigueur, parce qu’en général, il y a très peu d’écart de Vigueur entre un chétif et un grand costaud, alors que leur capacité à encaisser les chocs n’est pas tout à fait la même)

Phase 2
C’est là qu’il y a du changement…
Si A a réussi sa précédente frappe (total supérieur ou égal à la résistance de l’adversaire), A conserve l’initiative et frappe de nouveau, et il continuera de frapper tant qu’il n’aura pas subi un échec. Je préfère cette formule qui me paraît plus réaliste : en général, un combattant exercé qui a l’avantage le conserve tant que rien ne vient déjouer sa stratégie. Et cela évite le problème des frappes chacun à son tour où les deux adversaires s’estropient l’un l’autre. Je ne tiens pas à transformer les tables en infirmeries.

Si A a raté sa frappe (total strictement inférieur à la résistance de B), A perd l’initiative et c’est B qui frappe au tour suivant.

Passe d’armes 2 (si A a réussi sa frappe précédente)
Initiative
Attribuée automatiquement à A tant qu’il réussit son attaque, pas de nouveau jet.

Phase 1
A frappe.
B résiste.

Phase 2
Si A a réussi sa frappe précédente, A re-frappe.
B résiste.
Sinon, B frappe et A résiste.

Passe d’armes 2 (si A a raté sa frappe précédente)
Initiative
Attribuée automatiquement à B, pas de nouveau jet.

Phase 1
B frappe.
A résiste.

Phase 2
Si B a réussi sa frappe précédente, B re-frappe. Il continue aux phases suivantes tant qu’il n’a pas subi d’échec.
Sinon, A frappe et reprend l’initiative et continue aux phases suivantes tant qu’il n’a pas subi d’échec.
Dernière modification par Cialf le 30 déc. 2014, 17:36, modifié 1 fois.
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Disciplines et arts de combat

Message : # 41774Message Cialf
30 déc. 2014, 17:36

Disciplines et arts de combat

J’ai un peu revu certaines des disciplines et arts de combat donnés dans le livre Univers, pour mieux prendre en compte leurs vertus spécifiques.

Discipline : arme de contact
Pour la catégorie d’armes choisie (dague, épée courte, épée longue, grande épée à 2 mains (claymore), hache à une main/masse d’armes, hache à 2 mains, épieu, arme d’hast lourde, combat à mains nues), le combattant a un bonus d’attaque d’1d4 pour tout coup porté avec cette arme. La valeur moyenne du jet de d4 est de 2,5, ce qui correspond à peu près au coût d’achat de 25 Xp.

Un point de discipline donne un bonus de +2 en dégâts si l'attaque est réussie (avant calcul des dégâts).

Optionnel : Une discipline Arme de contact ajoute un bonus en Défense (1 pour une arme légère, 2 pour une arme moyenne ou lourde) quand le combattant utilise cette arme.
Un combattant peut acheter plusieurs disciplines d’arme.

Art de combat : combat à 2 armes
Au lieu d’un bonus fixe de 2 points de dégâts, j’ai choisi quelque chose de plus spécifique : le joueur tire 2 jets de dés et ne garde que la meilleure frappe.
Arme principale : Attaque + 1d10
Arme secondaire : Attaque + 1d6
Cet avantage n’augmente donc pas la valeur maximale de la frappe, mais elle réduit les chances de faire une très mauvaise frappe. Je rappelle que le but est d’obtenir une frappe supérieure ou égale à la résistance de l’adversaire.

Il est possible d’obtenir une réussite critique soit avec le d10, soit avec le d6 (deux tirs de 10 ou deux tirs de 6 d’affilée), ce qui fait en général un certain effet.

Exemples d’usage
Becuma et Léorah ont toutes deux Combat à 2 armes. Léorah a la discipline Armes courtes.

Becuma
Son arme principale est forcément l’épée longue (dégâts 3) ; elle n’est pas utilisable comme arme secondaire.
Son arme secondaire est le bouclier (dégâts 1, protection 1)
Exemple : Becuma attaque en attitude standard.
Epée : Combat au contact (avec Voie) + 1d10 =
9 + 2 = 11
Bouclier : Combat au contact (avec Voie) + 1d6 =
9 + 5 = 14
C’est le bouclier qui fait la meilleure frappe et qui inflige les dégâts. Si son adversaire a 12 points de défense, le bouclier lui fait 14 + 1 – 12 = 3 points de dégâts. Aïe !

Léorah
Elle combat des deux mains avec deux glaives (dégâts 2). Elle annonce en début de combat lequel sert comme arme principale. Sinon, par défaut, le MJ suppose que c’est celui tenu de la main droite.
Exemple : Léorah attaque en attitude standard.
Glaive main droite : Combat au contact (avec Voie) + 1d10 =
10 + 6 = 16
Glaive main gauche : Combat au contact (avec Voie) + 1d6 =
10 + 5 = 15
Deux attaques réussies, mais la meilleure est la seule qui porte. La discipline Armes courtes lui donne + 2 pts de dégâts supplémentaires. Si son adversaire a 12 points de défense, le glaive de main droite lui inflige 16 + 2 + 2 – 12 = 8 points de dégâts. Ouch !
En cas de réussite critique (deux fois 10 au d10 ou deux fois 6 au d6), Léorah aurait réussi une double frappe avec les deux armes à la fois, dégâts plus ou moins maximaux selon le contexte.

Nous sommes dans un combat rapide: pas de dé ajouté à la Défense. Mais les protections d'armure et bouclier peuvent réduire les dégâts.

Note – L’usage du bouclier comme arme secondaire n’est pas à confondre avec l’art de combat Bouclier qui est plus centré sur la défense et permet de faire face à plusieurs adversaires à la fois.
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Equilibre et armes d'entraînement

Message : # 41775Message Cialf
30 déc. 2014, 17:45

Equilibre (optionnel)
Si un des combattants rate nettement sa passe d’armes (écart de 5 et plus entre la frappe et la résistance), il doit conserver son équilibre par un jet de Prouesse compliqué (14) à difficile (17) selon le terrain et le profil des adversaires. Pour une boiteuse comme Becuma, seuil difficile à très difficile. En cas de léger échec (moins de 5), malus de 2 (3 pour Becuma) à la passe d’armes suivante. Le malus peut être cumulatif selon les cas. En cas de gros échec, le perso s’étale par terre.

Armes d’entraînement (optionnel)
Des escrimeurs entraînés, équipés d'armes matelassées, n’ont pas de mal à plafonner leurs dégâts : 4 maximum, sauf critique.
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Re: Système de combat (encore un)

Message : # 41778Message Rust
30 déc. 2014, 18:26

Je ne sais pas ce qui est le plus nul dans ce système. Pardon, je reformule, je ne sais pas ce que j'aime le moins dans ce système (notamment l'instauration de "l'épée-mitraillette"):
Le fait que tu modifies des règles pour le plaisir (le plaisir de qui ? :p), alors même que les personnages ont été créés selon des aspects de règles et de RP qui avaient déjà leurs propres répercutions sur le sujet.
Le fait que tu essaies maladroitement de les justifier (et là, je ne me prêterai pas à un nouvel exercice visant à démontrer qu'on peut à la fois valider et invalider tout système de règle avec le simple RP, raison pour laquelle le GP est le GP et le RP est le RP).
Le fait que tu obliges des joueurs à utiliser ton système de règles avec leurs personnages alors que dans le topic à coté (qui est, entre autre, la trame principale) celui-ci n'est pas appliqué. Super pour s'y retrouver tout ça !

Bref. Tout est dit pour moi. Utilises les mêmes règles qu'Iris et tout le monde s'y retrouvera je pense. Ou en tous cas, tes joueurs (ce qui selon moi, est le principal).

My 2 pennies.
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Iris
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Re: Système de combat (encore un)

Message : # 41782Message Iris
30 déc. 2014, 18:55

Un peu acide peut-être comme retour ? ;)

MJ du fil principal & Auteure, voici mon avis :
  • j'ai fait tellement de playtest dans tous les sens, avec des idées tortueuses ou lumineuses, je me trouverais bien mal placée pour formuler la moindre critique envers la conception de règles perso, quand bien même elles ne serviraient qu'une fois
  • l'avantage du forum, c'est que le MJ se tape tout le job technique, donc si un imprudent a envie de se compliqué la vie par amour des dés et des calculs, il est le seul à assumer le boulot qui va avec :mrgreen: (je sais, j'ai déjà refait des tas de fiches pour Artland avec plein de réformes dans tous les sens ! :lol: ... demandez mon passif en la matière à Kenny & Crépuscule !)
  • actuellement je suis dans une phase où je cherche à réduire le nombre de jets de dé, à élaguer au maximum pour avoir une structure élégante (j'espère) et sobre, tout autant qu'efficace... en tous cas c'est le sens de mes platest "système", lesquels sont plutôt sur Artland. Pour Esteren, j'ai à peu près stabilisé les règles optionnelles qui m'intéressaient, même si je ne suis pas totalement convaincue sur le volet martial.

Note : Le truc c'est que le système de combat Esteren a été délibérément conçu par Nel' pour être rapide et rapidement mortel. L'objectif était d'éviter de passer du temps en combat et de faire sérieusement hésiter ceux qui voudraient s'y lancer. Une des failles, c'est que les professionnel ont un risque de mortalité anormalement élevé par rapport à leur expérience : on est un peu sur du quitte ou double. La solution la plus simple pour amortir cet aspect est effectivement de passer d'une défense passive à une défense active (avec jet). L'autre "hic" à mon sens, mais découlant directement de l'intention de mortalité du système, est que généralement, pour l'emporter, il faut frapper le premier et le plus fort possible, en essayant de tout donner sur un seul tour de combat. Le corolaire : les guerriers se limitent à "je frappe", ce qui est un peu ennuyant de mon point de vue. Je préfère des combats plus variés avec mise à terre, menace, possibilité d'épargner, d'acculer contre un mur ou faire diversion pour permettre à un collègue de surgir dans le dos... bref, de la diversité... sans tomber dans les travers d'un système comme D&D 3.5 où chaque action est possible avec des conditions qui deviennent si nombreuses qu'il est laborieux de tout mémoriser. Là aussi, c'est un truc sur lequel je planche côté Artland.

Et donc voilà ... je ne me formalise pas trop des initiatives de conception de système :)

(Maintenant, est-ce que ça sème la confusion dans l'esprit des Joueurs, là, je ne saurais parler à leur place... mais normalement le MJ sur forum se tapant tout le boulot technique, ça ne devrait pas avoir lieu, j'entends la confusion ?)
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Re: Système de combat (encore un)

Message : # 41784Message Rust
30 déc. 2014, 19:07

Iris a écrit :Un peu acide peut-être comme retour ? ;)
Vui j'ai mal au dos. Et je ne suis pas de bonne humeur. Voilà.
Mais en réalité, j'éprouve une profonde aversion pour la modification de règles sur base de RP car c'est la porte ouverte à tout. Et à force d'en débattre j'en suis devenu allergique. Donc là, y'a choc anaphylactique.
A mon sens, on fixe un GP dès le départ, on le justifie (RP) comme on veut et puis zou on y va histoire que ça roule. Sinon on est partis pour débattre pendant un temps. Typiquement on pourrait démonter de manière RP chaque explication donnée par Cialf sans aucun problème. Mais ce n'est même pas le but car on pourrait le faire aussi avec le système générique de Nel ou avec n'importe quoi d'autre dont on est pas l'auteur (et avec assez de recul même quand on en est l'auteur).

En outre, le problème majeur ce n'est pas en soi de modifier les règles, c'est de le faire alors qu'il y a un multitable.
Grosso modo, c'est comme quand on joue une table avec deux MJ, que l'un utilise des règles et l'autre une version différente. Imaginez le bordel quoi. Et bien c'est pareil ici, c'est comme du multitable si ce n'est que c'est du "multi-topic". Car, si le MJ tire tout de son coté (pas de soucis là dessus), les joueurs peuvent néanmoins être intéressés par le mécanisme par lequel va aboutir l'action décrite. Sauf si on fixe dès le départ qu'on est sur du narratif pur, auquel cas on se laisse porter (agréable aussi) et on la joue Ambrestyle/Heroquestyle.

Je suis habituellement plutôt ouvert, mais là bon, ça fait beaucoup d'éléments d'un coup qui ne sont, à mon sens, pas opportuns.
Voilà.

Joyeux Noël et Bonne Année !



:P (aller un ptit smiley quand-même)
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Re: Système de combat (encore un)

Message : # 41786Message MeiYaw
30 déc. 2014, 19:37

Ben moi, j'avoue que je suis assez décontenancée.
Et ça tient à toute une histoire : quand je me suis inscrite sur le forum, c'était pour découvrir l'univers Esteren. Et ça m'a plu. Tellement plus que j'ai investi dans les livres (et les futurs livres :p), et que j'ai accepté l'invitation de rejoindre le "9.1". Et en parallèle de ça, je lis le livre de base - lentement mais surement - et cela dans le but annoncé d'un jour pourquoi pas, ouvrir ma propre table.

Donc je sais bien que chaque MJ adapte un peu à sa sauce les règles des jeux. Pour autant, comme l'a dit Rust, un peu brutalement faut reconnaitre, quand on joue au même jeu sur 2 "tables" donc avec 2 MJ, c'est assez délicat de s'y retrouver. Moi, en tout cas, ça me perturbe. Bon je ne peux pas dire que je suis perturbée par la différence de méthode de combat que propose Cialf, puisque je n'ai pas testé la méthode de combat Iris. En revanche, j'ai la méthode de combat "livre" et du coup, ça colle pas. J'apprends, je découvre, je lis. Oui, je me répète. Mais du coup, me montrer une voie différente alors que la première n'est pas acquise, c'est pas simple pour moi.

Déjà, j'ai pas trouvé de méthode "approfondie" dans le livre. Je suis peut être pas arrivée à ce chapitre ? Ou alors c'est une invention de Cialf ? (je ne suis pas contre, j'essaie de comprendre)

Ensuite, l'initiative peut aussi être décidée par la Rapidité simple. Ce qui me semble logique. Quel est l'intérêt d'ajouter un D10 ? Je ne suis pas contre, je me demande réellement quelle est l'amélioration donnée ce dé. L'aléatoire ?

Ensuite, dans la résolution des dégâts, je n'ai pas non plus trouvé de jet de Prouesse, ni de Vigueur dans le livre en cas de dégât supérieur à 5. Encore une fois, j'ai peut être pas atteint ce chapitre (même si du coup, j'ai cherché dedans, à la lecture du post, sans rien trouver quand même). L'argument avancé (en général, il y a très peu d’écart de Vigueur entre un chétif et un grand costaud, alors que leur capacité à encaisser les chocs n’est pas tout à fait la même) est valable. Mais qu'en est il de la Prouesse ? Cette carac est elle favorable dans cette distinction ? Un grand costaud a plus de Prouesse qu'un chétif ? Quand je lis la définition de Prouesses je comprends qu'on a là une capacité spéciale dont les disciplines sont données en exemple : natation, course, endurance, etc... Je ne vois pas là de logique sur un combat. Un grand costaud sera moins endurant qu'un chétif. La définition de Vigueur, en revanche, me semble adaptée à l'encaissement d'un coup, et c'est bien de ça qu'on parle. Toujours la même rengaine : je ne suis pas contre, mais ça me semble pas cohérent.

Enfin, la phase 2 : alors là, franchement, j'adhère pas du tout. En gros, ça revient à faire en sorte d'avoir la meilleure initiative possible pour gagner le combat. Parce qu'une fois ce jet de dé là gagné... ben y'a pas d'intérêt à continuer le combat : le gros costaud aura forcément le dessus et tapera comme un sourd jusqu'à ce que le chétif rende l'âme. C'est vraiment LE point sur lequel je peux dire que je suis contre, car l'ayant vu sur une autre table et un autre jeu, franchement, c'est uniquement de la création de frustration pour le joueur qui mange, sans aucune chance de s'en sortir. (Du coup ça explique le D10 ajouté en initiative, mais il ne serait pas nécessaire sans cette règle là). Et étant donné que le but d'un jeu quel qu'il soit, c'est de jouer et s'amuser, je n'encourage pas la création de la frustration dans un jeu, on en a bien assez au quotidien IRL.


Voilà. Le but n'étant pas de générer des accrochages, mais bien d'échanger, de comprendre, d'expliquer et de jouer.
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Re: Système de combat (encore un)

Message : # 41787Message Iris
30 déc. 2014, 19:43

MeiYaw a écrit :j'ai pas trouvé de méthode "approfondie" dans le livre
Parce qu'elle n'existe pas ;)

Esteren brut c'est :

- Initiative = Rapidité
- Attaque +D10 vs. Défense
- Si réussite, dégât = marge de réussite + bonus arme - protection armure
- on impute les dégâts à la santé

... et c'est tout ... (quand je disais que c'est brut et rapide :P )
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Re: Système de combat (encore un)

Message : # 41789Message Amnèsya
30 déc. 2014, 19:59

Bonsoir

Par forcément motivé par l'envie d'animé le débat, surtout que depuis que je traine ici, j'ai fini par me ranger à l'argument d'Iris...
C'est elle le MJ, c'est elle qui se tape le boulot donc si elle veux se compliquer la tache...Osef :D :D :D

(Question GP des ombre, je suis sur la position on complique rien, le système a ses failles (Tu peux pas faire du combat à la John Woe, très cinématographie, rapidement mortel et gore) mais il est simple et surtout lisible pour quelqu'un qui n'a pas trois heure a passer sur le combat). On fait de l'Esteren, pas du D&D...
Par contre je suis pour la modifictation des Point de Survie :D :D :D Mais c'est une autre histoire...
Et on gere tous le reste via le RP)

Je prends la parole juste pour te dire Cialf, que si j'avais eu un perso orienté combat, j'aurai refusé l'ajout de ton D10 sur la rapidité. Car clairement tu modifie un paramètre fondamental d'Esteren. Premier qui tape à gagner... sauf contre des grosse boite de conserve à 14 de def... Pour quelqu'un comme moi, qui conçoit son perso en fonction des mecaniques des jeux cela me frusterait que tu me rajoute de l'aléatoire sur mon domaine de compétence... C'est pas pour rien que Serah à +9 en créativité... C'est pour que ses jets de musique soit réussit quelques soit la situation.
(On a bizarrement eu cette conversation il y a quelque temps ...) Après je trouve intéressant l'idée de développer les disciplines de combats... Je les trouvais useless jusqu'au jour ou pour un one shot j'ai crée une combattante... Et honnêtement bien utilisé le bonus de +2 c'est assez efficace. Sur un personnage avec un faible potentiel, cela te permet d'équilibrer ton personnage, ou alors avec un fort potentiel, de créer des coups décisifs...
bref, je ne pense pas que la séparation arme droite/arme gauche apporte quelque chose.

Et reste encore a trouver des bonnes disciplines de combat pour les armes à deux main.

Edit : Comme je ne suis pas sur que cela soit clair, je suis étranger à la problématique. Comme j'ai pas de personnage offensif sur ce forum, et que le système est conçu pour être mortelle surtout avec un perso qui a -1PV a chaque fois, moi j'évite les combat.

Edit 2 : Bon courage pour ton dos, et même si je pense que tu as eu l'idée, si tu n'as fait que des radios, tu devrais essayer de convaincre ton docteur de passer à la vitesse supérieure. il y a plein de choses que l'on ne vois pas sur les radios... Je ne sais plus quel truc mon frère a du passé avant que l'on s'appercoivent que les problèmes moteurs de son épaule était du à une excroissannce autour de la vis... Mais le résultat de tout les autres examens étaient, vous allez bien...
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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Re: Système de combat (encore un)

Message : # 41791Message Cialf
30 déc. 2014, 20:11

J'ai pas mal testé mon système en solo, il donne des résultats assez équilibrés. Le jet de Rapidité au départ donne un avantage élevé mais pas décisif: sur plusieurs tours, chacun des joueurs a sa chance de reprendre le dessus. Le système "L'attaquant conserve l'initiative tant qu'il a le dessus", je l'ai utilisé sur plusieurs jeux, et, en général, les joueurs sont d'accord. Ça évite de refaire un jet d'initiative à chaque passe d'armes.

Décider l'initiative sur Rapidité simple, c'est faisable, mais ça retire beaucoup du plaisir du jeu, à mon avis. Autant décider au départ que le perso qui a les meilleurs caracs est gagnant. J'ai une petite expérience de l'escrime réelle (kendo) et je sais qu'il faut faire la part de l'imprévu. La variante "Initiative = Rapidité + 1d10" est dans le bouquin de base, page 236, Ordre d'action, 2.

Comme MJ, j'intègre au maximum la stratégie exprimée par les joueurs. Là, Léorah va jouer défensif et essayer de déséquilibrer son adversaire, je donne un équivalent chiffré: dégâts plafonnés et jets d'équilibre avec malus pour Becuma. Ce n'est pas standard, ce n'est pas interdit non plus. Il n'y a pas de règle standard pour les combats d'entraînement. J

Rust, si tu as mal digéré la dinde de Noël, tu peux prendre un alka-seltzer, ça aide.
Joueur: Deucalion, garde de patrouille (Légendes de la garde). Iontaise Sul, chasseuse/guide (Ombres d'Esteren). Eccomar fils de Lucterios, druide (Oikoumenè). Haytham, voleur/soldat déserteur (Conan d6). Nakajima Koebi, mechapsychologue (Mekton Z).

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