Règles générales
Une nouvelle version (encore une) du système de combat d’Esteren. Quelques changements dans la dynamique du combat et quelques règles optionnelles pour varier.
Le combat se divise en passes d’armes. Chaque passe compte autant de phases qu’il y a de combattants. Ici, nous jouons un duel simple à un contre un. Pour les combats multiples, on verra ensuite.
Stratégie initiale
Le joueur annonce en aparté ou en MP sa stratégie initiale :
Choix de l’Attitude (standard, offensif, défensif, rapide) et des mouvements spéciaux (utilisation du terrain et des accessoires, ruses diverses).
Passe d’armes 1
Initiative
Rapidité + 1d10 : ordre d’action.
Ici, A fait un meilleur total que B : donc, l’ordre de passage est A, puis B. Si égalité, phase d’incertitude ("Les deux adversaires se cherchent, chacun essaie d’évaluer l’autre") puis nouveau jet.
Phase 1
A frappe :
Attaque (+ bonus – malus s’il y a lieu) + 1d10
B résiste :
Défense (+ bonus – malus s’il y a lieu) + 1d10 si on veut un combat approfondi (peut atteindre une dizaine de tours).
Défense (+ bonus – malus s’il y a lieu) sans jet de dé si on veut un combat rapide.
Si la frappe est supérieure ou égale à la résistance, elle inflige des dégâts:
Dégâts = frappe de A + dégâts d’arme de A – résistance de B – protections de B
Localisation au d20 :
- 1-3 : jambe et hanche droites
4-6 : jambe et hanche gauches
7-10 : bras et épaule droites
11-14 : bras et épaule
15-18 : torse
19-20 : tête et cou.
Résolution des dégâts
Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à 5 en un coup (blessure profonde), B doit réussir un jet de Prouesse moyen (11). S’il échoue, il lui arrive des ennuis :
- 1 à 6 : risque de chute (plus ou moins marqué selon l’ampleur de l’échec)
7 à 14 : risque de perdre l’arme (ou qu’elle se casse)
15 à 20 : risque d’étourdissement.
L’effet exact est précisé en roleplay selon la marge d’échec et l’état général du perso : s’il est déjà affaibli par la fatigue, par la maladie ou par de vieilles blessures, il aura plus de mal à encaisser.
(J’aime mieux le jouer sur Prouesse que sur Vigueur, parce qu’en général, il y a très peu d’écart de Vigueur entre un chétif et un grand costaud, alors que leur capacité à encaisser les chocs n’est pas tout à fait la même)
Phase 2
C’est là qu’il y a du changement…
Si A a réussi sa précédente frappe (total supérieur ou égal à la résistance de l’adversaire), A conserve l’initiative et frappe de nouveau, et il continuera de frapper tant qu’il n’aura pas subi un échec. Je préfère cette formule qui me paraît plus réaliste : en général, un combattant exercé qui a l’avantage le conserve tant que rien ne vient déjouer sa stratégie. Et cela évite le problème des frappes chacun à son tour où les deux adversaires s’estropient l’un l’autre. Je ne tiens pas à transformer les tables en infirmeries.
Si A a raté sa frappe (total strictement inférieur à la résistance de B), A perd l’initiative et c’est B qui frappe au tour suivant.
Passe d’armes 2 (si A a réussi sa frappe précédente)
Initiative
Attribuée automatiquement à A tant qu’il réussit son attaque, pas de nouveau jet.
Phase 1
A frappe.
B résiste.
Phase 2
Si A a réussi sa frappe précédente, A re-frappe.
B résiste.
Sinon, B frappe et A résiste.
Passe d’armes 2 (si A a raté sa frappe précédente)
Initiative
Attribuée automatiquement à B, pas de nouveau jet.
Phase 1
B frappe.
A résiste.
Phase 2
Si B a réussi sa frappe précédente, B re-frappe. Il continue aux phases suivantes tant qu’il n’a pas subi d’échec.
Sinon, A frappe et reprend l’initiative et continue aux phases suivantes tant qu’il n’a pas subi d’échec.