JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Iris
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Message : # 46737Message Iris
20 juil. 2015, 16:21

Hello,

Je vous propose une discussion généraliste sur les goûts, ce que l'on recherche en JdR et comment on parvient à le trouver.

A ce propos, voici un article qui me paraît assez sympa, même si pas assez approfondi à mon goût :

http://ptgptb.fr/traite-du-zen-et-de-l- ... r-de-jeu-2


Pour ma part je dirais que je suis un peu tacticienne : j'aime concevoir un défi qui implique choix & réflexion de la part des joueurs. Je saupoudre d'instigatrice (en essayant de surprendre & renouveler le contenu des histoires) ; et une composante "Conteuse" pour le côté soin à la conception de l'univers et des arcs narratifs. En jeu je suis orientée "tacticienne" (rien ne me satisfait autant que comprendre le problème et agir avant que ça ne dégénère), avec un côté conteuse (car j'accorde beaucoup d'importance au fait de pouvoir faire des choix qui ont des conséquences mesurables).

... et vous ? :)


Edit : http://ptgptb.fr/les-etapes-d-evolution ... upe-de-jdr

Je trouve tout particulièrement pertinente la phase 6 - Stagnation qui surgit inévitablement à la longue.
De nombreux problèmes peuvent être à l’origine de la stagnation :
  • Il n’y a plus de frissons dans l’exploration des règles du jeu et du monde
    La campagne est floue
    La progression des personnages est insuffisante (ou inexistante)
    Les joueurs se complaisent dans l’inertie et ne quittent plus leurs zones de confort
    Un manque d’enthousiasme (principalement du MJ mais aussi des joueurs) et/ou un épuisement du MJ
    Et bien plus.
Je soupçonne que les campagnes-fleuves... donc ... les campagnes ^^ conduisent à la stagnation par dilution des éléments clefs sur la durée plutôt que viser concision & efficacité (rechercher l'essentiel est mon nouveau dada ^^)
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darkbaron
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 46739Message darkbaron
20 juil. 2015, 19:04

La concision et l'efficacité sont les ennemies des rôlistes. En tout cas, ça me donne parfois cette impression. Quand j'en vois certains dire en trois pages ce qu'ils pourraient dire en une, j'ai l'impression qu'ils ont une bombe à la Speed qui les force à écrire autant sous peine d'exploser. C'est aussi pour ça que je dilue un peu les informations quand on est sur table. Je ne trouve rien de pire qu'un exposé long et laborieux sur un sujet. Une présentation ou l'exposition d'une situation, c'est normal, bien sûr... Mais quand on a l'impression d'avoir le droit à un article d'encyclopédie, il y a un souci. Et en communication, plus on assène des informations, mieux on embrouille les gens.

Pour ma partie "One Ring", je dilue les informations à droite à gauche et les joueurs sont libres ensuite... Pour le moment, ils ont un objectif clair, mais quand ils en sortiront, ils auront plusieurs pistes à explorer sans être forcés de choisir une en particulier. J'ai deux Rôdeurs dans le groupe et ils savent que leur chef est quelque part, mais ils ne l'ont pas croisé. S'ils veulent le chercher, bien. S'ils veulent aller à Fondcombe pour obtenir des informations sur le mal, dans le Nord pour aider les leurs ou rester du côté de Dale, c'est bien aussi. Ils ne sont pas la Communauté de l'Anneau, ils n'ont pas de vraie quête en dehors de lutter contre l'influence rampante de Sauron, tout en trouvant de quoi vivre.

De base, comme ça, on ne subit pas l'influence excessive des PNJ importants. Gandalf est apparu, il a dit des choses, puis il a disparu. Ils ont vu Bilbo, ils ont bu et discuté avec lui, et c'est tout... Bilbo venait juste faire la fête, pas jouer au héros, puis sa cotte de mailles était restée dans la Comté alors il n'allait pas se battre ! Quelque part, les PNJ importants sont bien plus agréables quand ils n'ont finalement aucun pouvoir réel (aucun moyen de pression sur les PJ).

J'ai une partie d'Ambre par forum et c'est toujours délicat de veiller à avoir des PNJ importants sans être oppressifs. Dans l'ensemble, je pense avoir réussi et le dernier drama sur la table était du à un PJ qui crachait constamment sur un autre à cause de son ascendance. Le joueur du PJ mauvaise langue a quitté la partie quand le PJ visé lui a répondu de façon désagréable, a suicidé son perso et fait supprimer son compte en l'espace de quelques heures, juste pour ça, et malgré mon conseil de prendre la nuit pour y réfléchir... Pour résumer, le PJ visé est la fille de Brand, le gros traître du premier cycle, et si ça ne fait plaisir à personne d'apprendre qu'il a eu un autre enfant, la famille royale évite de trop la mépriser parce que c'est le meilleur moyen pour pousser quelqu'un à vous détester. Bref, si mes PNJ sont pour certains méfiants ou désagréables, dans l'ensemble, on évite de lui envoyer à la tronche qu'elle est la fille d'un traître, psychopathe et fratricide parce que la famille sait quand même tirer des leçons de ses erreurs. Puis j'aurais trouvé ça lourd à la place du joueur...

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Iris
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 46740Message Iris
20 juil. 2015, 20:31

Concision & dilution

Par rapport à ce que tu dis, je me demande si en fait il n'y aurait pas deux appréhensions possibles pour ces termes ^^ Plus précisément, ce qu'ils peuvent recouvrir :

(a) éviter de tout dire en un bloc narratif sinon c'est indigeste


(b) "je conçois une campagne d'ampleur, épique, les PJ exploreront tout l'univers, avec des situations récurrentes ou anecdotiques pour les scénarios ponctuels de 4h quand on fatigue, et plus largement en séance 10, ils comprendront des indices glissés en 1 ou 5... "

= on est dans le type de la campagne qui s'étend sur 2 ou 3 ans IRL et qui demande un gros investissement. Précisément, j'ai tendance à penser qu'on peut être plus efficace sur moins de temps, en élaguant certaines des nombreuses sous-intrigues (s'en souviendra-t-on seulement ?) pour favoriser plutôt des "mini campagnes", c'est à dire des intrigues plus denses, qui se baladent moins dans la nature, qui sont centrées sur une ambiance...

C'est un peu la même chose qu'en littérature : un cycle de 15 tomes avec des dizaines et des dizaines de personnes et des sous-intrigues dans tous les sens vs. un film de 2h (ou moins caricatural, un série en nombre d'épisodes limités). Autant j'apprécie qu'un univers soit riche et laisse du choix de création de scénario, autant je préfère que l'exploration se fasse {histoire forte n°1 / Histoire forte n°2 / ...} au lieu de {enjeu mondial annoncé / nombreuses parties à enjeux mineurs ou dont on ne voit pas le lien avec le métaplot / montée en puissance au bout de 10 séances pour une révélation / routine de nouveau / révélation / routine / boss final}.

La vie étant ce qu'elle est, et les groupes ... pas toujours constants ni durables, je suis réservée quant aux campagnes dans lesquelles on attend un lourd investissement, dans lesquelles on espère voir un jour l'assassin de tel perso de son historique, et ça arrive (quand ça arrive), très, très, très tard. Je ne suis pas sûre de pouvoir trouver le même intérêt qu'au jour du démarrage 1 an ou plus après. L'intérêt peut bien encore exister, mais il aura inévitablement un peu changé.


PnJ

Ton post part sur deux autres débat (pas inintéressants, juste différents) :

(a) que fait-on des PnJ surpuissant de l'univers ? on les évite ou bien...?

(j'ai tendance à privilégier leur absence ^^)

(b) comment gère-t-on les relations des PnJ quand un PJ a un historique qui devrait lui attirer de l'hostilité - mépris ?
... le tout sans tomber dans l'angélisme (auquel cas les désavantages qu'il a pris n'ont aucune conséquence et c'est peu intéressant) ni le harcèlement (auquel cas c'est injouable).

(l'équilibre n'est pas évident et je n'ai pas de solution brillante)
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 46747Message Casaïr
21 juil. 2015, 20:13

Iris a écrit :
(b) comment gère-t-on les relations des PnJ quand un PJ a un historique qui devrait lui attirer de l'hostilité - mépris ?
... le tout sans tomber dans l'angélisme (auquel cas les désavantages qu'il a pris n'ont aucune conséquence et c'est peu intéressant) ni le harcèlement (auquel cas c'est injouable).

(l'équilibre n'est pas évident et je n'ai pas de solution brillante)
Je ne suis pas sûr qu'il y ait une solution miracle mais il faut en premier lieu, je pense, déterminer dans l'historique du PJ la possibilité d'une rencontre avec le PNJ.

- Si oui, pas de miracle : si c'est du mépris il l'ignorera superbement, ne cessera de le renvoyer dans les cordes ou lui mettra des bâtons dans les roues (tout dépend du caractère du PNJ en fait). Si c'est de l'hostilité, pas vraiment de miracle : il fera en sorte, dans le meilleur des cas, de l'éloigner le plus possible de lui-même voire cherchera à lui nuire, soit directement (physiquement ou en le discréditant), soit indirectement : embauche de deux ou trois gaillards pour lui casser les jambes au minimum et en lui demandant de partir vite et loin, ou en passant par la hiérarchie pour dénoncer des faits aussi bien réels qu'inventés afin de le faire enfermer.

- Si non, il y a des possibilités dépendant du caractère du PNJ. Pour le mépris, soit il donnera foi aux rumeurs courant sur le PJ (et dans ce cas ne le ménagera guère), soit il décidera de les ignorer, soit (dernière possibilité) il jouera la carte de la prudence, accueillant le joueur tout en le faisant surveiller de près. Pour l'hostilité, même principe : s'il accorde du crédit à ce qui ce dit, il cherchera à mettre en garde les autorités contre le joueur ou s'en occupera lui-même afin de protéger les gens. s'il décide d'ignorer les racontars, il ne pourra toutefois pas faire ami-ami avec le joueur. Il mettra donc des conditions sûrement assez drastiques pour lui permettre de circuler (privation des armes, obligation d'avoir un chaperon, etc.) afin de rassurer les habitants.
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Message : # 50749Message Iris
29 déc. 2015, 11:05

Nouvel article d'Eugénie sur les "propositions" et l'échange à table pour faire avancer l'histoire.

https://jenesuispasmjmais.wordpress.com ... omment-188

Certains des aspects qu'elle pointe me paraissent relever de la communication non-violente (https://fr.wikipedia.org/wiki/Communica ... n-violente) et plus précisément de la démarche visant à émettre un message subjectif :
  • Observation (O) : décrire la situation en termes d'observation partageable ;
  • Sentiment et attitudes (S) : exprimer les sentiments et attitudes suscités dans cette situation (avec comme précision plus bas : "De manière générale, à chaque fois qu'intervient le mot "tu" dans une phrase ("vous", "les autres"...), la probabilité est très forte qu'il s'agisse d'un jugement et non d'un sentiment."
  • Besoin (B) : clarifier le(s) besoin(s) ,
  • Demande (D) : faire une demande respectant les critères suivants : réalisable, concrète, précise et formulée positivement. Si cela est possible, que l'action soit faisable dans l'instant présent. Le fait que la demande soit accompagnée d'une formulation des besoins la rend négociable. "si l'on accompagne nos demandes de l'explication des raisons profondes, on permet à l'autre de nous comprendre et, si jamais il ne peut accepter ce que nous demandons, il proposera plus spontanément une alternative permettant de satisfaire à la fois le porteur de la demande et lui-même"
J'ai tendance à penser qu'il y a des choses intéressantes dans cette démarche, mais que ça boite un peu du côté distinction entre demande et exigence. Il me semble également que tout cela ne fonctionne bien qu'avec un interlocuteur potentiellement bienveillant (et dans la vraie vie, ce n'est pas forcément systématique). En substance, je doute qu'on puisse éliminer entièrement les rapports de domination et les conflits associés. Autre volet faible : la communication, c'est entre deux personnes, mais aussi un message aux tiers qui ont connaissance de l'échange, et ça, ça peut compliquer le problème. De fait sitôt que les objectifs des uns et des autres sont incompatibles (lutte pour la même chose ou bien lutte pour deux choses qui s'excluent l'une l'autre), on n'échappe pas au conflit.
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50750Message Casaïr
29 déc. 2015, 11:35

J'avoue que la partie :
[...]si jamais il ne peut accepter ce que nous demandons, il proposera plus spontanément une alternative permettant de satisfaire à la fois le porteur de la demande et lui-même"
... ne me plait pas vraiment. Si un joueur parle avec un pnj à l'écoute, pourquoi pas, il peut y avoir des possibilités d'arrangement (et encore, ça dépend de pas mal de facteurs de faisabilité, pas que de la bonne volonté du dit personnage), mais s'il s'agit d'une demande d'action entre PJ et MJ... biiiiin... si je dis non, c'est que c'est non ! ^^
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50751Message Iris
29 déc. 2015, 13:47

Dans le cas de la relation au MJ, on sort d'un rapport d'égal à égal qui est au coeur de la communication non-violente : c'est normal que ça buggue.

Par contre, pour le meneur avoir une meilleure connaissance des besoins des joueurs est utile.

... mais par "besoin" il ne faut pas confondre avec une exigence directement formulée. Ainsi "je voudrais plus de PEX" est une expression qui est la conséquence d'un besoin. Si le joueur traduisait en communication non-violente, ça donnerait plutôt :

(a) "Nous avons joué un long scénario complexe et je trouve que nous l'avons plutôt bien réussi. Dans ma perception, le gain de PEX traduit la reconnaissance du MJ à l'égard du bon jeu de ses partenaires. Par conséquent, je serais content(e) que tu nous donnes un paquet de PEX."

(b) "Nous avons vachement galéré sur cette histoire : l'adversité était à chaque fois vraiment forte et on ne s'en est sorti que de justesse. Or j'ai l'impression que la difficulté augmente régulièrement et je ne me sens pas à la hauteur pour y faire face et le stress que ça entraîne nuit à mon plaisir de jeu. Avec quelques PEX en plus, je me sentirais plus à l'aise."

(c) "Mon perso est le plus jeune et le plus inexpérimenté et c'est donc normal au début qu'il galère davantage que les autres. Mais je croyais en faisant le choix d'un tel PJ que ce serait contrebalancé par le fait qu'il apprenne un peu plus vite et puisse gagner de la valeur aux yeux du groupe et être ainsi reconnu comme l'égal de ses partenaires. Pour ça j'ai besoin d'un rab" de PEX"


... tu vois ? On peut demander la même chose pour des raisons différentes : connaître la motivation / le besoin derrière la demande permet d'agir de manière plus... sophistiquée ?... adaptée ? ... que juste "non" qui fait entrer dans un pur rapport de force.
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50753Message Casaïr
29 déc. 2015, 14:57

Si tu prends l'exemple des points d'XP, j'ai tendance à devancer leur demande quand je sens que justement, ils ont mieux joué que prévu/plus galéré que ce que j'aurai pensé ou que la partie s'étire vraiment en longueur (en général, je donne des points aussi par session quand je sens que ça les vaut). Mais autrement, je suis plutôt strict là-dessus. Comme par exemple la règle d'xp en cas de résumé : si je l'appliquais à la lettre, je n'aurai qu'un joueur qui en profiterai et cela le boosterait tellement par rapport aux autres que je préfère ne pas l'utiliser quand un jeu la propose, même si lui la demande à corps et à cris. S'ils tournaient, ou si certains en faisaient de temps en temps, ça ne me gênerait pas, mais là, l'écart serait trop important (je parle ici de déjà pas loin de 40pts d'XP en plus à Esteren, ça commence à faire désordre).

Du coup, tes points a) et b) trouvent écho chez moi, mais pas le c). Le fait que l'un des personnages soit plus jeune ne justifie pas qu'il gagne plus d'xp que les autres. Cela risque de créer un déséquilibre de plus en plus important "parce que comme il est plus jeune, il gagnera plus d'xp jusqu'à ce qu'il le soit moins". C'est réducteur mais voulu. Surtout que je ne vois pas comment calculer la chose. A Esteren, par exemple, être plus vieux accorde 1 à 3pts de Domaine de plus (avec les Revers correspondant), soit 30pts d'xp.

Est-ce que dans ce cas, les plus jeunes (donc sans Revers) devraient gagner plus jusqu'à concurrence de ces fameux 30 pts ? Même si ce n'est que par tranche de 2-3 pts de plus par scénario ? Alors que le joueur, qui a eu ces points de bonus "normalement" (si je puis dire), doit aussi se taper à côté des désavantages significatifs qui risquent d'handicaper son personnage bien au delà du moment où cet équilibre sera "rétabli" (et qui ne sont pas "rachetables" qui plus est) ? Pour ma part je ne trouve pas ça juste. Tu veux commencer jeune avec moins de points que ton copain qui va peut-être se retrouver avec un handicap social/mental/physique permanent, pas de soucis, mais ne viens pas réclamer par la suite. Et encore, je parle pour un jeu qui donne de l'expérience, mais qu'en est-il pour Cthulhu, où justement ce sont tes réussites en jeu qui détermine si tu pourras améliorer les compétences que tu as utilisées à la fin du scénario ?

Après, je ne suis pas pour les rapports de force, mais à moins d'un excellent argumentaire de leur part, il peut être difficile de me faire changer d'avis (je suis quelqu'un de particulièrement têtu/buté par nature, alors forcément, ça ressort aussi en JDR, surtout quand je suis MJ :P En PJ je suis plus conciliant). En jeu, suivant les situations il m'est arrivé plus d'une fois d'aller dans le sens des joueurs, surtout quand ils sortent des idées vraiment bonnes ou qui font rire le groupe et que ça donne du beau jeu, et ma foi, tant pis pour le réalisme de la scène ^^

Mais je sais aussi (même si ce n'est que de mon propre point de vue de MJ) quand leurs efforts ne peuvent rien apporter même s'ils insistent.
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50754Message Iris
29 déc. 2015, 15:11

Si je résume les postes précédents :

1. J'évoque une question visant à l'amélioration des échanges à Table
2. Tu signales que cela ne marche pas avec le MJ qui doit maintenir l'ordre
3. Je concède que ces techniques de comm' sont avant tout destinées à des échanges entre égaux et que le MJ a un statut à part et supérieur, mais pointe qu'il est important en tant que MJ de savoir pourquoi les gens formulent une demande
4. Tu me dis qu'aux exemples que je fournis, tu répondrais "non" quand même, mais ... en précisant tes arguments sur le pourquoi

...Or le joueur qui effectue une demande peut accepter un refus si celui-ci est justifié.

Les réponses auraient pu être "non" pour des tas de raison : équilibre de l'évolution à long terme, ton délibérément dur de la campagne, désavantage contrebalancé par des avantages etc.

Si on se limite à :
- Joueur : "Je veux des PEX"
- MJ : "Non"
Alors le joueur peut être frustré et se sentir victime d'injustice, et par la suite le MJ se sentir à son tour injustement traité de tyran.

Si on passe à
Joueur : (formule (a) / (b) / (c)
MJ : "Je comprends ton besoin, mais la réponse est non pour le PEX et voici pourquoi"
Alors on élimine le risque de non-dit & frustration


... tu vois où je veux en venir ? Je ne juge pas le refus comme mauvais en soi. Le simple fait de donner une raison au refus fournit déjà quelque chose au joueur. Si en plus on lui montre qu'il y a un avantage à ce manque de PEX, qu'il signifie quelque chose, etc. Alors on devrait régler l'essentiel de l'affaire. A la fin il est toujours possible que joueur & MJ ne soient pas d'accord, mais chacun sait pourquoi et la situation est plus saine.
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50755Message Casaïr
29 déc. 2015, 15:30

Je conçois bien ton point de vue, après, je vois ça avec mes amis joueurs réguliers et j'ai souvent l'inverse qui se produit : certains acceptent totalement un "non" pur et dur (mais souvent ils le sous-entendent dans leur façon de demander, genre "qui ne tente rien n'a rien") alors que pour d'autres, même en étayant ma réponse du mieux possible, ils persistent à penser que je les brime, alors qu'en fait non.

Un exemple tout con : Le groupe a une caisse commune pour les dépenses de voyage. A un moment, l'un des joueurs change d'auberge car l'actuelle est trop crade à ses yeux. Très bien, pas de soucis. Mais 10mn après, il m'envoie un message privé pour me dire "ah, au fait, j'ai prit la caisse pour éviter d'éventuels voleurs". Je lui ai dit "non, il aurait fallut en parler sur le moment, voire le dire aux autres et ne pas le faire en douce" (sachant qu'un autre joueur avait déjà prévu d'utiliser la caisse pour renouveler le stock de nourriture). Eh bien il l'a mal pris. C'est un peu à cause de ça qu'il m'arrive de ne plus prendre de gants avec certains, parce que je sais pertinemment que quoi que je dise, ils prendront la remarque de travers.

Après, ça dépend beaucoup de la connaissance qu'on a de son groupe. Je traine le mien depuis plus de 15 ans, donc je les connais pratiquement par cœur, et je sais jusqu'où va se nicher leur susceptibilité. Mais même un non de ma part n'est pas dit sur un ton sec : selon certains moments, il s'enrobe de pas mal de signaux visuels autour (un peu comme Aleth dans TdF qui utilise pas mal les jeux de regard :P ). Mais il y a toujours un moment où il vaut mieux ne PAS chercher à pousser le bouchon ;)
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