Idées et créations de système

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Iris
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Idées et créations de système

Message : # 47870Message Iris
25 oct. 2015, 12:20

Un sujet général pour discuter du volet "création de système" (et perfectionnement et chasse aux bugs ^^)


Et pour l'inaugurer : la quête de la création de Traits libre ou comment donner de la liberté sans générer le chaos du déséquilibre & loi du plus fort façon "Hobbes avant le Leviathan" (l'homme un loup pour l'homme ^^), ici : http://irisdautomne.blogspot.fr/2015/10 ... on-de.html ... avec

PDF de l'état actuel :https://drive.google.com/open?id=0Bz6tO ... 0hMTjBVUEU
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Casaïr
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Re: Idées et créations de système

Message : # 47871Message Casaïr
25 oct. 2015, 13:53

J'ai déjà répondu sur l'autre forum (ce qui indique par lequel je commence quand j'ouvre internet :P) :)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Re: Idées et créations de système

Message : # 47872Message Iris
25 oct. 2015, 18:12

Et dans la foulée, autour de la conception du Bestiaire, un topo évoquant comment je m'y prends pour chercher des bestioles ;) (oui, lien aussi relayé sur forum officiel Esteren)


http://ombresdesteren.blogspot.fr/2015/ ... nt-le.html
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Re: Idées et créations de système

Message : # 48061Message Iris
01 nov. 2015, 12:37

Pour ceux qui aiment se prendre le chou (mais si c'est cool :D ) sur "comment créer un système qui soit léger" (en temps passé à le lire et le feuilleter, encore et encore, seul ou avec ses joueurs),

... un article de pure théorie de la création : http://irisdautomne.blogspot.fr/2015/11 ... r-des.html


(Casaïr répondra peut-être à côté :P )
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Re: Idées et créations de système

Message : # 48073Message Casaïr
01 nov. 2015, 16:18

Bin en fait non ! XD

Je vais équilibrer ma présence (ne pas comprendre flooder sur deux fronts !) ;)

Le postulat est intéressant, sachant qu'en général, si je prends mon cas comme exemple, la création de personnage arrive soit en tout premier lieu, soit en second juste après avoir lu la partie background. Après, on peut toujours faire des observations :

- En effet, Warhammer misait TOUT sur l'aléatoire, même ta vitesse de déplacement, en passant par la taille, poids, couleur de peau/cheveux/yeux même si tu pouvais t'en passer et l'utiliser plutôt comme une indication de ce qui était disponible dans ton peuple d'adoption (dois-je comprendre que je suis un des seuls à avoir démarrer en tant que MJ avec Warhammer première édition ? >_< ça me rajeunit pas du tout, merci bien !). Après, même avec ce système, la création de personnage allait assez vite (une grosse demi-heure environ). Dans le même genre on avait (et on a toujours !) Runequest et AD&D sous système Chaosium qui n'a pris que quelques rides avec le temps. Même principe, ça donne des personnages très rapides à faire (un peu moins à Cthulhu car tu as un pool de points dépendant de ton Education, soit Intelligence (égale à 2D6+6 au départ, hein, donc tu peux être un gros idiot comme avoir un diplôme universitaire) multiplié par 5). Après, Cthulhu est plutôt hybride dans son approche : aléatoire total pour les caractéristiques, préfait avec les bonus des différents métiers/occupations des PJ puis enfin répartition d'une base de points limité par INTx5. Les systèmes à base de points de création sont forcément plus longues, peuvent frustrer aussi les joueurs ne connaissant pas l'univers ("mais je croyais que j'avais besoin de ça ou ça pour que mon perso soit bon/crédible/bourrin* ?!") mais permet aussi plus de libertés à un vieux routard. C'est du 50/50 quoi.

- Trop de compétences tuent les compétences, et surtout ça gonfle le temps de création de manière dramatique parfois et surtout pour pas grand chose au final. Exemple le plus parlant pour moi : Polaris 1ère édition (j'ai pas suivi les autres) : 2h pour monter un perso !!! Bon, dans ces 2h, on pouvait avoir d'autres choses à faire, comme l'armure du personnage si c'était un combattant ou son sous-marin pour l'exploration (oui, je rappelle que c'est un univers post-apo se passant sous les océans, la surface étant irrémédiablement irradiée). Il y a quand même un avantage : tu sais absolument tout ce qu'il y a à savoir sur ton personnage, mais était-il vraiment nécessaire de connaitre son score de pourcentage dans chacune des compétences du jeu ? Un bourrin a-t-il vraiment besoin de savoir, que s'il décidait de jouer de la guitare, il aurait un % totalement foireux alors qu'un 0 est tout aussi parlant ?

- Les valeurs dérivées, là on touche plutôt à du j'aime/j'aime pas. Dans mon cas j'aime bien. Cela permet de voir comment les carac influencent tes compétences et donc d'en avoir les effets directement, ce qui peut remplacer les combo carac+compétence+1 (ou plus) dé(s). Après il y a deux écoles : Dans runequest/Cthulhu (si je ne me trompe pas), même si une caractéristique évoluait (bonne chance cela dit pour y arriver, en général ça demandait l'utilisation de magie, l'XP n'y changeant rien), cette amélioration n'était pas répercutée sur les compétences qui en dépendaient. Même principe du reste si la carac était dégradée (ce qui arrive quand même plus souvent, faut bien l'admettre :P ). En gros cela servait juste pour déterminer les niveaux de pourcentage de départ. Et ensuite on a les JDR (genre INS/MV) ou augmenter/diminuer une carac impacte directement les compétences dites innées mais au final ce n'est pas super gênant car le jeu peut avoir l'intelligence justement de limiter les compétences (pour INS/MV, une grosse quinzaine de base. On peut toujours en apprendre plus mais bon, au choix du joueur pour le coup) et même à INS, il y a des compétences dites acquises qui, elles, ne sont liées à aucune carac (genre narcolepsie, Kama-Sutra** ou les compétences dites de métier).

En général en ce qui me concerne, je crée 2-3 personnages au début : le premier pour comprendre le système de création (c'est pas du pas à pas, je lis d'abord la totalité avant de revenir dessus), les suivants servant à optimiser/pousser le système tout en vérifiant combien de temps il faut pour créer un personnage. Si on arrive à un temps de création de 30 à 45mn pour un PJ débutant c'est bien, au delà d'une heure pour un premier personnage c'est trop long. Quand on cherche à peaufiner, on ne mettra jamais trop de temps (regarde Aeldred, 3 jours pour le faire !), mais on ne peut décemment pas demander autant de temps lorsque l'on utilise ce système pour la première fois.

A la limite, il faudrait la possibilité d'utiliser/mélanger les deux aspects : pour les nouveaux : total aléatoire, pour jouer immédiatement. Pour les joueurs plus confiants, on peut partir sur un mix d'aléatoire (pour certains aspets) plus un système de points à répartir. Pour ceux qui veulent vraiment passer du temps à bichonner leurs personnages, système de création direct, leur laissant toute liberté.

* Rayer les mentions inutiles :P
** Réservé aux démons d'Andrealphus, Prince de la Luxure.

PS : sacrée tartine ^^
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Re: Idées et créations de système

Message : # 48076Message Iris
01 nov. 2015, 17:20

T'as raison, équilibre ton flood et donne-moi des distractions (punaise, ce bestiaire* aura ma peau ! :lol:)

*185H pour moi, dont environ 50H par mois pour août, septembre, octobre. C'est simple, si je fais plus, c'est ma santé mentale qui lâche :P


Je crois que je vais te mettre à contribution pour vérifier à l'occasion mes expérience de système, tu as l'air vachement au point ! :D

Casaïr a écrit :En général en ce qui me concerne, je crée 2-3 personnages au début : le premier pour comprendre le système de création (c'est pas du pas à pas, je lis d'abord la totalité avant de revenir dessus), les suivants servant à optimiser/pousser le système tout en vérifiant combien de temps il faut pour créer un personnage. Si on arrive à un temps de création de 30 à 45mn pour un PJ débutant c'est bien, au delà d'une heure pour un premier personnage c'est trop long. Quand on cherche à peaufiner, on ne mettra jamais trop de temps (regarde Aeldred, 3 jours pour le faire !), mais on ne peut décemment pas demander autant de temps lorsque l'on utilise ce système pour la première fois.
Les 3 jours pour Aeldred, je suppose que c'est le stade "Conception" (plutôt que chiffrage / optimisation) qui a dû prendre l'essentiel du temps ?

Casaïr a écrit :A la limite, il faudrait la possibilité d'utiliser/mélanger les deux aspects : pour les nouveaux : total aléatoire, pour jouer immédiatement. Pour les joueurs plus confiants, on peut partir sur un mix d'aléatoire (pour certains aspets) plus un système de points à répartir. Pour ceux qui veulent vraiment passer du temps à bichonner leurs personnages, système de création direct, leur laissant toute liberté.
Le "total aléatoire", je pense qu'on peut toujours l'ajouter en module pour quasi n'importe quel système... par contre, ce type de module prend de la place... si on vise l'efficacité (signage publié et soin du "étape par étape") alors le prétiré me paraît à première vue le meilleur compromis. Avec possiblement le semi-prétiré ou prétiré "adaptable". C'est un principe auquel je pense depuis un moment, mais je ne suis pas totalement satisfaite de mes premiers essais ^^
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Re: Idées et créations de système

Message : # 48077Message Casaïr
01 nov. 2015, 18:13

Iris a écrit :Je crois que je vais te mettre à contribution pour vérifier à l'occasion mes expérience de système, tu as l'air vachement au point ! :D
Bah pourquoi pas, s'il s'agit de tester à la volée si la création est facilement compréhensible/rapide à prendre en main/capable de donner de la liberté au joueur, ça peut le faire :)
Iris a écrit :Les 3 jours pour Aeldred, je suppose que c'est le stade "Conception" (plutôt que chiffrage / optimisation) qui a dû prendre l'essentiel du temps ?
Non, justement, la conception est venu super vite (une heure grosso modo, un peu plus pour diverses retouches mais c'était plutôt mineur). La partie chiffrage représente presque tout le reste. Pas par soucis d'optilmisation (si je voulais minimaxer, je procèderai autrement ^^) mais par soucis de cohérence avec la vision que j'avais en tête, du coup entre le changement des points de compétences et surtout (SURTOUT !) des Voies, il y a eu beaucoup de modèles avant que je ne me fixe définitivement (et encore, même maintenant je me dis que j'aurai pu changer un ou deux points de compétences de place XD Je suis un éternel insatisfait).
Iris a écrit :Le "total aléatoire", je pense qu'on peut toujours l'ajouter en module pour quasi n'importe quel système... par contre, ce type de module prend de la place... si on vise l'efficacité (signage publié et soin du "étape par étape") alors le prétiré me paraît à première vue le meilleur compromis. Avec possiblement le semi-prétiré ou prétiré "adaptable". C'est un principe auquel je pense depuis un moment, mais je ne suis pas totalement satisfaite de mes premiers essais ^^
Ca prend de la place, oui et non en fait : un encart déterminant les jets pour les carac (Force : 3d6, INT : 2d6+6, etc., pour reprendre Chaosium) avec possibilité admise ou non de relancer un jet si 50% ou plus des jets sont au dessous de la moyenne (parce que jouer un bossu manchot avec deux mains gauches, si en plus il a un QI de bulot, le résultat part pas gagnant), carrière alatoire, suffit d'un tableau les récapitulant indiquant le jet nécessaire, etc.

Un autre système qui était pas mal pour les débutants, que j'ai rencontré uniquement dans INS/MV V4 (oui, la V7 de Cthulhu m'a grillé pas mal de neurones) était une création par étape : On décidait de son style de jeu (bourrin, subtil, etc), puis son supérieur, etc. A chaque étape, les tableaux indiquaient ce que le personnage gagnait comme caractéristiques, compétences, pouvoirs, etc, le tout en restant dans les limites des points de création de base.Pour quelqu'un n'ayant jamais joué au jeu, c'est une bonne façon de créer un premier personnage. Il ne sera pas forcément aussi polyvalent qu'un personnage créé de A à Z en âme et conscience mais permet de débuter sereinement le jeu sans se prendre la tête plus que ça. Ca peut même être utilisé par les MJ pour créer rapidement des pré-tirés pour un scénario type. Ca existe sans doute ailleurs mais j'avoue ne pas l'avoir croisé autre part :)
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Re: Idées et créations de système

Message : # 49780Message Iris
29 nov. 2015, 23:07

Autour de la question du choix d'un système pour traduire le surnaturel : http://irisdautomne.blogspot.fr/2015/11 ... usage.html


:)


Edit : et la suite du casse-tête WIP

http://irisdautomne.blogspot.fr/2015/11 ... usage.html
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Re: Idées et créations de système

Message : # 50088Message Iris
10 déc. 2015, 23:25

Au détour d'un article sur les trois formes d'empathie et sur le sens de la justice

http://irisdautomne.blogspot.fr/2015/12 ... -leur.html
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Amours et désamours de D&D

Message : # 50273Message Iris
15 déc. 2015, 18:51

Et aujourd'hui... quand je ne sais pas quoi faire...

... je me demande comment concevoir des démocraties rigolotes : http://irisdautomne.blogspot.fr/2015/12 ... on-de.html


:P
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