Bin en fait non ! XD
Je vais équilibrer ma présence (ne pas comprendre flooder sur deux fronts !)
Le postulat est intéressant, sachant qu'en général, si je prends mon cas comme exemple, la création de personnage arrive soit en tout premier lieu, soit en second juste après avoir lu la partie background. Après, on peut toujours faire des observations :
- En effet, Warhammer misait TOUT sur l'aléatoire, même ta vitesse de déplacement, en passant par la taille, poids, couleur de peau/cheveux/yeux même si tu pouvais t'en passer et l'utiliser plutôt comme une indication de ce qui était disponible dans ton peuple d'adoption (dois-je comprendre que je suis un des seuls à avoir démarrer en tant que MJ avec Warhammer première édition ? >_< ça me rajeunit pas du tout, merci bien !). Après, même avec ce système, la création de personnage allait assez vite (une grosse demi-heure environ). Dans le même genre on avait (et on a toujours !) Runequest et AD&D sous système Chaosium qui n'a pris que quelques rides avec le temps. Même principe, ça donne des personnages très rapides à faire (un peu moins à Cthulhu car tu as un pool de points dépendant de ton Education, soit Intelligence (égale à 2D6+6 au départ, hein, donc tu peux être un gros idiot comme avoir un diplôme universitaire) multiplié par 5). Après, Cthulhu est plutôt hybride dans son approche : aléatoire total pour les caractéristiques, préfait avec les bonus des différents métiers/occupations des PJ puis enfin répartition d'une base de points limité par INTx5. Les systèmes à base de points de création sont forcément plus longues, peuvent frustrer aussi les joueurs ne connaissant pas l'univers ("mais je croyais que j'avais besoin de ça ou ça pour que mon perso soit bon/crédible/bourrin* ?!") mais permet aussi plus de libertés à un vieux routard. C'est du 50/50 quoi.
- Trop de compétences tuent les compétences, et surtout ça gonfle le temps de création de manière dramatique parfois et surtout pour pas grand chose au final. Exemple le plus parlant pour moi : Polaris 1ère édition (j'ai pas suivi les autres) : 2h pour monter un perso !!! Bon, dans ces 2h, on pouvait avoir d'autres choses à faire, comme l'armure du personnage si c'était un combattant ou son sous-marin pour l'exploration (oui, je rappelle que c'est un univers post-apo se passant sous les océans, la surface étant irrémédiablement irradiée). Il y a quand même un avantage : tu sais absolument tout ce qu'il y a à savoir sur ton personnage, mais était-il vraiment nécessaire de connaitre son score de pourcentage dans chacune des compétences du jeu ? Un bourrin a-t-il vraiment besoin de savoir, que s'il décidait de jouer de la guitare, il aurait un % totalement foireux alors qu'un 0 est tout aussi parlant ?
- Les valeurs dérivées, là on touche plutôt à du j'aime/j'aime pas. Dans mon cas j'aime bien. Cela permet de voir comment les carac influencent tes compétences et donc d'en avoir les effets directement, ce qui peut remplacer les combo carac+compétence+1 (ou plus) dé(s). Après il y a deux écoles : Dans runequest/Cthulhu (si je ne me trompe pas), même si une caractéristique évoluait (bonne chance cela dit pour y arriver, en général ça demandait l'utilisation de magie, l'XP n'y changeant rien), cette amélioration n'était pas répercutée sur les compétences qui en dépendaient. Même principe du reste si la carac était dégradée (ce qui arrive quand même plus souvent, faut bien l'admettre

). En gros cela servait juste pour déterminer les niveaux de pourcentage de départ. Et ensuite on a les JDR (genre INS/MV) ou augmenter/diminuer une carac impacte directement les compétences dites innées mais au final ce n'est pas super gênant car le jeu peut avoir l'intelligence justement de limiter les compétences (pour INS/MV, une grosse quinzaine de base. On peut toujours en apprendre plus mais bon, au choix du joueur pour le coup) et même à INS, il y a des compétences dites acquises qui, elles, ne sont liées à aucune carac (genre narcolepsie, Kama-Sutra** ou les compétences dites de métier).
En général en ce qui me concerne, je crée 2-3 personnages au début : le premier pour comprendre le système de création (c'est pas du pas à pas, je lis d'abord la totalité avant de revenir dessus), les suivants servant à optimiser/pousser le système tout en vérifiant combien de temps il faut pour créer un personnage. Si on arrive à un temps de création de 30 à 45mn pour un PJ débutant c'est bien, au delà d'une heure pour un premier personnage c'est trop long. Quand on cherche à peaufiner, on ne mettra jamais trop de temps (regarde Aeldred, 3 jours pour le faire !), mais on ne peut décemment pas demander autant de temps lorsque l'on utilise ce système pour la première fois.
A la limite, il faudrait la possibilité d'utiliser/mélanger les deux aspects : pour les nouveaux : total aléatoire, pour jouer immédiatement. Pour les joueurs plus confiants, on peut partir sur un mix d'aléatoire (pour certains aspets) plus un système de points à répartir. Pour ceux qui veulent vraiment passer du temps à bichonner leurs personnages, système de création direct, leur laissant toute liberté.
* Rayer les mentions inutiles

** Réservé aux démons d'Andrealphus, Prince de la Luxure.
PS : sacrée tartine ^^