Ma référence n'est pas vraiment la V7 de Cthulhu, en termes de légèreté de système! ^^"
Mon "modèle idéal" (dans tout ce qu'il a de subjectif, j'avoue) se rapprocherait plus d'un Esteren (même si le système Esteren devrait être équilibré et rendu générique pour réellement pouvoir remplir pleinement ce rôle): un seul dé, magie générique et investissement immédiat dans des compétences, le tout associé avec une limitation volontaire de la taille des règles.
J'ai par ailleurs trouvé ton commentaire très intéressant, parce qu'il m'a fait prendre conscience du fait que mes notions de "néophyte" et "d'entrée dans le jeu de rôles" sont sans doute assez particulières.
En effet, je me rends compte que mon but réel serait de faire sortir le jeu de rôles de sa niche. Ce qui impliquerait dans mon esprit de s'adresser à un public plus large que celui des "rôlistes potentiels" : ceux qui n'ont pas joué aux jeux vidéos et n'ont pas d'attrait ou de connaissance particulière de la fantasy/sf, mais qui aiment les jeux de société, les romans/films/Bds ou le théâtre, par exemple. Bref, toute cette catégorie de gens qui ne connaissent VRAIMENT rien aux jeux de rôles, et qui pourraient à la limite avoir des a-prioris négatifs dessus à cause de leur méconnaissance et de leurs préjugés.
J'ai l'impression que c'est le bon moment pour ça, étant donné qu'une forme de jeu de rôles "sérieuse" a été développée comme technique éducative (dans les entreprises, les cours de langue,...), ces dernières années. Il manque juste le trait d'union entre cette forme de jeu de rôles sérieuse (et socialement mieux considérée), les jeux de société, et la pratique ludique que nous connaissons.
Or, je pense qu'un jeu au système léger, avec une construction et une évolution de personnage simple et intuitive (donc non compartimentée et archétypale), et essentiellement axée sur l'histoire plutôt que sur la technique serait plus adaptée pour obtenir ce résultat qu'un jeu comme D&D.
Cette intuition me vient de certaines expériences que j'ai faites avec un public de non-rôlistes.
Je suis en effet des cours de langue du soir pour adultes depuis plusieurs années, et il arrive fréquemment qu'il faille présenter un sujet devant la classe. Pour ma part, je choisis souvent la littérature de l'imaginaire ainsi que le jeu de rôles comme thèmes.
Mon approche lors de ce genre d'exercice est toujours la même : partir d'activités connues de tous (et considérées socialement comme "normales") pour montrer les connexions potentielles avec le jeu de rôles. Je parle ainsi de romans, de films ou de séries télévisées dans lequel il serait possible d'incarner un personnage; de théâtre; de techniques éducatives; de manières de se cultiver en s'amusant si le jeu de rôles a un cadre historique, etc.
Et surtout pas de règles, de classes, de level, d'elfes, de magie ou de tout autre élément qui pourrait beaucoup parler à un geek (dans l'acceptation large et neutre du terme), mais pas du tout à la ménagère moyenne (cette caricature étant un raccourci, et pas un jugement de valeur).
Cette approche fonctionne très bien, et j'ai même vu des cas où elle permettait de casser des préjugés en l'espace de 10 minutes.
J'ai également utilisé la même approche sur ma famille ou mes collègues de travail, avec le même succès.
J'ai aussi connu des expériences négatives, dans un autre contexte. Je suis en effet venu à un festival orienté imaginaire au sens large (Trolls et légendes), accompagné de non-rôlistes. Ces derniers se sont parfois sentis mal à l'aise, essentiellement parce qu'ils se sont retrouvés en présence de rôlistes qui affichaient leurs codes et particularités comme des étendards : utilisation de jargon spécifique (non expliqué, bien évidemment), attitude communautaire parfois arrogante, etc.
Inutile de dire que cette expérience n'a absolument pas servi la cause rôliste, et que je me suis moi-même senti parfois honteux de cet état d'esprit que je ne partage absolument pas.
Toutes ces expériences, pour parcellaires et subjectives qu'elles soient, me font penser que D&D n'est pas forcément le meilleur ambassadeur du milieu rôliste vers le grand public. En effet, de mon point de vue :
- l'aura historique de ce jeu peut cristalliser les préjugés des non initiés, et servir de bannière excluante pour les initiés
- le jargon spécifique est également un facteur potentiel d'exclusion
- le système de jeu peu intuitif et orienté optimisation/action/technique peut potentiellement rebuter ceux qui sont surtout intéressés par la perspective de vivre une histoire
- les archétypes utilisés renvoient globalement au milieu geek (références aux jeux vidéos d'une part, à la fantasy générique -et pas forcément de la meilleure qualité qui soit- d'autre part), qui peut encore actuellement souffrir de certains préjugés négatifs
- peu attractif pour les gens qui sont dans la vie active, et qui n'ont pas beaucoup de temps
- Pour un MJ débutant, il y a plus simple
C'est pour cela que je pense que le modèle que j'évoquais plus haut serait sans doute plus adapté pour ouvrir le jeu de rôles à un public plus large dans notre société.
Mais ce n'est qu'un avis personnel qui n'engage que moi, bien sûr.