Jouer un non-combattant, maîtriser avec

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Iris
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Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54617Message Iris
14 août 2016, 11:15

Salutations,

Un aperçu de la question qui me tourmente actuellement (non, ça va, mais ça me chiffonne bien quand même)
  • En tant que meneur, que faire pour gérer une équipe d'aventuriers comportant un non-combattant ?
  • En tant que joueur, comment trouver sa place dans le groupe d'aventuriers combattants sans se sentir inutile ?
D'où me vient cette interrogation ?

Évidemment de situations de jeu récentes
  • Récemment, IRL, le 14-17 juillet, nous avons joué avec notamment Amnèsya mais aussi Sandy Julien et l'illustratrice Charlène, un remake de la Forêt engloutie (j'ai juste varié le degré de surnaturel et fait d'Aodren de Louarn un PJ : ça change tout !). Amnèsya a joué une eisdeach dénommée Ethel (cf. Occultisme) avec Combativité 1 et n'ayant pas fait son service d'ost. En gros, sa valeur d'attaque est de 1+d10 sachant que la défense la plus basse est de 8... et bien sûr pas d'armure... dans un système où les coups deviennent très vite dangereux. Outre cela, rien en Prouesse (donc pas de force ni d'action physique envisageable) et de mémoire, la discrétion n'était pas optimale non plus. Pas de sorts évidemment ^^ Nous avons eu deux combats durant lesquels le perso a risqué de grave s'emmerder. Le premier c'était assez flagrant; le seconde, le hasard (= les dés) a décidé que le monstre nénuphar s'en prenait à elle (le PJ donc) et là, perso impliqué, mais sans pouvoir faire grand-chose. Résultat : un sentiment de frustration à être le seul à ne pouvoir rien faire quand les autres s'amusent.
  • Sur ma partie Esteren ici, j'ai ... Blodwen. En fait, son problème est moins l'incapacité physique (elle n'est pas top, mais attaque au moins sur 3+D10 et peut se cacher) que le fait qu'elle soit récemment devenue seigneur du domaine et estime que son devoir est de rester à un post organisationnel, ce qui de facto la sépare du reste du groupe. Résultat : soit le joueur se retrouve à jouer contre son impression de ce qu'est son devoir, soit il renonce à jouer pas mal de situations. Un dilemme entre désir métajeu de participer à l'histoire et désir de vraisemblance & cohérence du RP.
  • Sur Trône de fer, c'est Aleth (mon PJ au cas où quelqu'un ici l'ignorerait encore :P ) qui cumule l'incapacité à combattre, le statut de femme et celui de noble, impliquant de ne pas devoir approcher d'une situation dont on pressent qu'elle sera dangereuse. Il y a donc combo Ethel + Blodwen ^^ (c'est encore plus flagrant si on songe que Blodwen est guérisseuse :P )

Le problème que j'identifie

Sur le plan de la création des équipes, dans le cas d'Ethel et Blodwen, je m'interroge et me demande si je n'ai pas commis une erreur en laissant se produire des situations pareilles. Je n'avais pas anticipé à quel point le souci serait aigu. Ethel et Blodwen sont les seules à pouvoir réellement agir dans plusieurs situations (en l'occurrence l'occulte et les négociations politiques), mais ce sont des phases de jeu sans réellement d'adrénaline, il n'y a pas la frénésie du jet de dé, le "aalalala, je suis mort au prochain tour" ou "vite, vite, il faut agir". Il n'y a pas non plus d'interdépendance : occultisme et politique sont plutôt des domaines d'expert qui agissent seuls.

Même s'ils sont utiles pour l'histoire, ils se retrouvent hors de la "dynamique de groupe". Les choses se passent pratiquement comme s'ils n'appartenaient pas au même monde, et donc ne peuvent partager le même vécu.

Contre-mesure

Pour l'instant, la seule que j'ai trouvée a consisté à donner un nouveau PJ à Arthus qui joue donc Blodwen et Burgred. Ce dernier étant soldat, il peut et doit aller sur le terrain et n'a aucune place dans la sphère politique.

Cependant, cette technique (même si elle semble fonctionner) revient à confirmer qu'il y a en grande partie une sortie de Blodwen hors du "groupe" pour tout ce qui est "allons enquêter sur le terrain".



... si vous avez déjà eu des cas de figure similaires et avez trouvé des contre-mesures qui fonctionnaient (ou étaient calamiteuses :P ), ça m'intéresserait :)
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Casaïr
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54618Message Casaïr
14 août 2016, 13:57

C'est vrai que c'est un problème difficilement contournable en soi, et qui, en y réfléchissant, ne m'est jamais arrivé (ce qui sous-entend bien le niveau de mes joueurs : "diplo-quoi ? c'pas pour caler un meuble, ça ?"), donc je ne pourrai pas vraiment t'aider, mais on peut toujours chercher des solutions ici :)

La principale que je vois c'est de permettre au joueur de créer un "sbire", peut-être avec moins de puissance que le personnage de base, spécialisé dans l'action. On ne limite pas les carac (pas nécessaire et un peu idiot), mais on réduit le champs de compétences à celles qui sont nécessaires pour partir à l'aventure (compétences de combat, d'athlétisme et/ou de survie en milieu naturel/urbain). Ce personnage peut avoir une volonté propre mais sera plus une extension du personnage principal, à savoir qu'il lui est forcément loyal et qu'il ne s'amusera pas à lui planter un poignard dans le dos (encore que, ça peut être rigolo mais c'est pas le sujet actuel).
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Thalgrim
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54619Message Thalgrim
14 août 2016, 14:33

Bah à mon sens il n'y tout simplement pas de véritable solution à ça. Heureusement, le problème ne se pose à mon avis pas si souvent que ça:
- Les jeux orientés combats (type Pathfinder) ont l'intelligence d'avoir un système qui empêche de faire un perso complètement inutile en combat. Le cas le plus problématique que j'ai à régler sur mes nombreuses maitrises (tant Pathfinder que DD3.5), c'est une barde qui a tout misé sur son Charisme, mais qui reste du coup une lanceuse de sort et un soutien efficace, faut juste qu'elle fasse très attention à ne jamais se retrouver toute seule.
- Les jeux orientés enquête/ambiance (type Cthulhu) s'accommode très bien de personnage ne sachant pas se battre, qui sont souvent même la norme. Quelque part, c'est même les profils les plus orientés action qui deviennent compliqués à gérer pour qu'ils ne décrochent pas.


Le vrai problème, c'est donc les jeux "hybrides", qui laissent généralement toute latitude pour créer un personnage (là où un système D20 ne te laisse pas exemple pas le choix de choisir les capacités martiales de ton personnage, en t'imposant une base d'attaque et des capacités plus ou moins offensive). Dans cette catégorie on trouve Esteren, Shadowrun, ou le TdF par exemple.

Le cas TdF me semble le plus simple à gérer, dans le sens où j'ai l'impression qu'on peut tout a fait compartimenter le champ d'action des différents personnages. Un noble manipulateur n'a rien à faire sur un champ de bataille, et il va certainement rarement se balader son escorte de 2/3 soldat s'il part en ville ou dans la forêt. Du coup, soit il n'y a pas de combat à gérer, soit ça implique surtout des PNJ qui le protège et le MJ peut régler ça de manière narrative. Le problème que ça engendre, c'est que ça pousse à un éclatement du groupe, dans le sens où chaque personnage va agir de son côté en fonction de ses aptitudes. Mais à mon avis, c'est le jeu qui veut ça: tout comme dans la série Cersei n'accompagne pas son père ou ses frères quand ils vont se battre, un PJ noble manipulateur n'accompagne pas les combattants, et réciproquement.

Dans Shadowrun, c'est déjà plus compliqué, puisqu'un bon scénario peut impliquer que combat, négociation, infiltration, occultisme et d'autres choses encore s'imbrique durant une seule mission. Et dans ce cas là, on aura besoin de tout le monde au même moment. Exemple typique, on veut s'infiltrer dans une corpo et on emmène le social du groupe pour qu'il puisse baratiner/convaincre des gardes ou même carrément lui faire tenter un coup de poker en mode "on est venu sur ordre du grand ponte machin, laissez nous entrer". Et potentiellement, en fonction de comment le joueur a monté le personnage, ce social peut être une bille en combat. Or, tout le monde connait la règle de Shadowrun, à savoir que les choses ne se passent jamais comme prévu, et il y a toujours un moment où on se retrouve à sortir les flingues (au grand plaisir des trolls et autres samouraï des rues).
La solution à mon sens est dans ce cas là de bien surveiller la création des personnages pour éviter qu'une telle chose se produise, en jouant sur le fait que le personnage qu'on incarne sont tout même censé savoir dans quoi ils se lancent. Donc tout le monde n'est pas obligé d'être un foudre de guerre, mais le MJ est parfaitement en droit d'exiger que chaque personnage ai un score minimum dans une compétence de combat et soit dans une forme physique acceptable ("non, tu ne peux pas avoir 1 en Force et en Constitution, tu es censé être un genre de mercenaire prêt à aller sur le terrain"). Quitte à revoir dans ce cas les règles de création pour permettre des personnages un peu plus costaud que ce qui est initialement prévu.

Esteren est l'exemple le plus compliqué. D'une part parce que la création est libre, mais aussi parce que le monde est potentiellement hostile (bon, pas potentiellement dans le cas des scénarios), mais qu'il possède aussi des endroit relativement sécurisé et qu'il est donc cohérent d'avoir des personnages ne sachant pas se défendre (puisqu'à l'inverse de Shadowrun où c'est eux qui cherche l'aventure, là c'est plutôt elle qui leur tombe dessus). Accessoirement, le système de jeu encourage les persos un peu tout ou rien au niveau du combat. Un perso a 1 en Combattivité a peut de raison (aussi bien en terme d'efficacité que de cohérence) de développer une compétence de combat vu qu'il sera de toute façon assez mauvais en qu'en plus, il n'aime pas se battre. À l'inverse, un perso avec 5 en Combattivité a un mode de vie qui légitime beaucoup plus un score élevé dans une compétence d'arme.
Et malheureusement, j'ai pas de solution à proposer. Quand je maitrisai, le magientiste de mon groupe ne servait effectivement à rien en combat, et dans toutes les séquences d'actions en général (il était aussi nul en prouesse). À la limite, un truc qui solutionne un tout petit ce soucis, c'est que les combats à Esteren peuvent être suffisamment mortel pour que même les PJ combattant hésitent à s'y lancer. Mais ça ne règle rien quand le scénario implique une confrontation inévitable. On peut éventuellement partir sur l'idée de surveiller la création de perso, mais le soucis c'est que les caractéristiques d'Esteren façonnent beaucoup trop le perso pour qu'on puisse les modifier sans que ça affecte le personnage. Là où un perso de Shadowrun pourra avoir le même caractère avec 1 ou 3 en Force, un perso d'Esteren n'aura logiquement pas la même personnalité en fonction de s'il a 1 ou 3 en Combattivité.


Un dernier point qu'il est par contre important de garder à l'esprit, c'est l'importance de valoriser les compétences hors combat, et donc les non combattant, y compris via les jets de dés. Une erreur commune à mon sens (que j'ai aussi tendance à faire en tant que MJ), c'est de laisser le RP prendre le pas sur le gameplay lors des interaction sociales. Or les deux doivent impérativement se compléter. Le joueur qui n'a investi aucun point de compétence dans ses aptitudes de combat, il ne peut pas invoquer le RP quand un monstre essaye de lui faire la peau. De la même façon, le joueur qui a mis son Charisme à 8 (ou son Empathie à 1) et qui n'a acheté aucune compétence social, il ne doit pas pouvoir se réfugier derrière un bon RP quand il tente d'embrouiller la garde ou qu'il commet un impair diplomatique devant le roi. Au mieux, il dit ce qu'il veut que son perso essaye de dire, on lance le dès pour voir si sa belle tirade est bien restitué ou si elle se transforme en un bafouillement ou une menace voilé parce que le personnage ne sait pas communiquer.

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Iris
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Message : # 54620Message Iris
14 août 2016, 14:40

Casaïr a écrit : ne m'est jamais arrivé (ce qui sous-entend bien le niveau de mes joueurs : "diplo-quoi ? c'pas pour caler un meuble, ça ?")
:lol: ... zut alors, trop de subtilité serait source de problème alors ?

Cela dit, la solution (ou problème) peut venir du système de jeu : si tu regardes Dragons, il est difficile de créer un PJ incapable d'agir. J'ai fait un test avec un guerrier elfe très peu optimisé, avec uniquement des compétences sociales et intellectuelles (c'est un PnJ narrateur, j'ai créé ses stat' pour me faire une idée de ce qu'il devait savoir faire ou ne pouvait en aucun cas faire), et même s'il est clair que ce n'est pas un bourrin ultime, il me paraît "viable" et utilisable.Ce que je vois là: D&5 assume si nettement ce qui est attendu des PJ qu'il installe dans les règles des filets de sécurité rendant possible de jouer au propos principal, à savoir action & combat.

A contrario, des systèmes comme l'Appel de Cthulhu ou Esteren autorisent la création de perso qui n'a pas la moindre chance de tenir 2 tours en combat s'il y est entraîné. Le propos du jeu valorise la peur et la vulnérabilité, mais il est possible de contourner ça facilement et créer un bon bourrin bien solide qui s'en sortira pas trop mal en cas de pépin. D'autres systèmes, tels "Sombre" de Johan Scipion, pour ce que j'ai pu en voir, assument jusqu'au bout la vulnérabilité des PJ : vous jouez des victimes, donc tout le monde a des stat' fragiles et de gros risques d'y passer. Cela me rappelle aussi des articles sur Vampire et le D10 system associé : le pitch dit qu'on joue des êtres qui veulent être discrets, tout en ambiance, mais les pouvoirs disponibles offrent des possibilités considérables de bourrinitude.

La liberté de création vs. le propos du jeu... Résultat un bourrin unique qui déséquilibre le propos d'ambiance parce qu'il a été conçu avec soin et peut tout régler en cognant fort (j'ai eu ça aussi ^^), ou au contraire un faiblard qui est entouré de baroudeurs (sujet du débat).

Sitôt que le propos du jeu alterne entre action et subtilité, il y a le risque que ce cas de figure apparaisse... Là, c'est ma fibre de créatrice de jeu qui parle et se demande comment résoudre la quadrature du cercle. J'avais fait quelques recherches de système pour FIM / Artland en vue de résoudre ça, mais pas suffisamment testé de cas de figure improbables pour vérifier si mes solutions étaient à l'épreuve de l'imagination débordante de PJ déchaînés :P
Casaïr a écrit :à savoir qu'il lui est forcément loyal et qu'il ne s'amusera pas à lui planter un poignard dans le dos (encore que, ça peut être rigolo mais c'est pas le sujet actuel).
ça ressemblerait un peu à un suicide indirect de PJ ça, non ? :lol: ... Genre "je vais tuer mon PJ n°1 avec mon PJ n°2 parce que ras-le-bol de cet emmerdeur de n°1" :P

Confier un sbire c'est assumer que le non-combattant est un "demi-personnage", et qu'il n'y a pas vraiment de solution narrative pour compenser : ce serait un peu un constat d'échec pour les approches narrativistes face aux ludistes, la limite du "on peut faire autre chose" ^^ (en soit c'est une réflexion intéressante à une époque où même D&D5 intègre du narrativiste via les Backgrounds !). Ou alors ça veut juste dire qu'on n'a pas su - en général- trouver le moyen de rendre les scènes sans combat aussi intéressantes et porteuses de dynamiques de groupe que celles avec... et donc qu'il faut réfléchir à améliorer ça (pas évident, mais c'est un défi intéressant)


L'impératif de loyauté
risque à mon sens de poser quelques soucis et notamment les autres joueurs pourraient rétorquer :

- 1 - "tu as choisi ton non-combattant avec autant de points de création que nous, maintenant tu assumes "
- 2 - "nous on n'a pas de bonus pour jouer les experts, donc toi, y'a pas de raison que tu aies un serviteur qui t'aide tout le temps en plus !"


Autre souci potentiel de la loyauté : il y aura des moments où le "sbire" sera présent dans une scène en même temps que le "maître", d'où la confusion à base de "qui joue quoi ?" et autre "tu parles pour lequel ?"

Le sbire fonctionne surtout quand on est certain que le perso primaire non-combattant est absent. Dans ce cas, on glisse vers la mécanique du focus qui peut être systématisée. Nous avons vu IRL qu'un focus ça marche aussi bien en Esteren que sur Dragons : on confie aux absents des rôles qui ont des infos ou un intérêt ludique à être joué (ça console de ne pas avoir son personnage). Le "hic" : si un seul PJ est cantonné à être très fréquemment en personnage secondaire pour pouvoir jouer avec les autres, il y a un risque de sentiment d'inégalité de traitement (une des critiques qui ont fusé contre Dearg à propos des focus longs joués sur plusieurs séances d'affilée).



Thalgrim tu as posté pendant que j'écrivais, je te réponds après :)
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Message : # 54621Message Iris
14 août 2016, 15:22

Thalgrim, ton analyse me semble pertinente et le fait de pointer les "jeux hybrides" est assez proche de ce que je perçois de la situation. Je vais essayer de répondre avec un peu d'ordre sinon ça va finir en gros brouillon...


1. Le roleplay utilisé pour compenser de mauvaises stat' sociales

C'est un truc qui m'horripile profondément et je l'ai encore eu récemment. Le RP du joueur était tel qu'il m'était à peu près impossible de placer un mot et les autres joueurs étaient enthousiastes... et ont bien tiré la tronche quand j'ai rappelé qu'il y avait aussi des jets de dés pour emporter l'adhésion... Il y a des joueurs qui devraient être d'office obligés d'investir un minimum en compétence sociale parce qu'il est évident qu'ils sont incapables de se retenir de jouer les délégués et tchatcher sans fin.

Joueur : "Mais je veux jouer un guerrier asocial !..."
MJ : "Tu n'en es pas capable, tu vas encore faire des discours et des harangues, je te connais !" ( :P )
Autre joueur : "Oh sois sympaaaaaa !"

2. Esteren et l'intrication combat - RP

Je pense que tu as raison : il n'y a pas vraiment de filet de sécurité esterenien... Enfin, si il y en a un au moins : la valeur de Défense dépend de Empathie + Raison+5. Il est donc possible d'avoir un perso vraiment tank. Tous les PJ ont en théorie (sauf resquilleurs qui cherchent les problèmes) fait leur service d'ost et il n'y a aucune limitation sur le port d'armure. A partir de là, on peut optimiser en défense avec un perso réfléchi et sensible : 4+5+5 = 14 de base. Tu ajoute +2 à +3 d'armure, et un bouclier. Et l'atout "leste" et 10XP seulement pour le premier point de bonus en défense, et tu arrives rapidement à à quelqu'un qui a une défense de 17 ou un peu plus et qui amortit les coups. Certes il peut être nul pour cogner (1+1+d10), mais il peut en principe bloquer une issue ou venir en renfort.

La seule combinaison vraiment inutile en jeu c'est Créativité + Idéal au max. Le summum du suicide d'efficacité, c'est Idéal 5, Créativité 5, et le reste à 1, 2, 2. Impossible de faire pire. Mais on peut à ce moment là utiliser ponctuellement la règle optionnelle permettant d'utiliser l'Idéal comme carac' sur les jets accomplis au servir de son Idéal et le potentiel de combat (de 3 avec la Créativité au max). Cela devient techniquement un peu compliqué à jouer, mais c'est encore faisable en rattrapage aux branches, en appoint.

Globalement il est clair que le système favorise certains profils, et particulièrement Empathie (Voie reine) suivi de Raison et Combativité à égalité.

Dans tous les cas, si je regarde mon passif de MJ sur Esteren, je vois très peu de combats, et en compétences essentielles : Prouesse, Milieu naturel, Relations (avec pas mal de jets de Résistance mentale).

Shadowrun et la question des options par phase de jeu

Je me rappelle que j'avais créé une crevette blindée en social pour le seul perso que j'avais joué, mais j'avais également pas mal pour me faufiler dans les ombres et je savais tirer correctement. J'avais clairement un perso faible par rapport aux bourrins mais je ne me suis pas sentie "incapable" au moment d'agir, il me semblait disposer de suffisamment d'options.

Cette question des options me semble être une bonne piste.

Dans D&D / Pathfinder, on veut des options pour cogner ou infliger des états anormaux au monstre : tous les PJ en ont. Dans Shadowrun, j'ai l'impression qu'on a un peu le même panel d'options que Deus Ex (je n'ai joué qu'à Human Revolution), c'est à dire que tu sais qu'à un moment il faudra tirer (tu évites d'être trop nul dedans) mais qu'à côté de ça, pour pas mal d'actions, tu pourras choisir entre casser / s'infiltrer / hacker / papoter. Avoir des options, c'est identifier les grandes confrontations d'un jeu et s'assurer que chaque PJ puisse agir d'une manière ou d'une autre. Sur Shadowrun (je manque d'expérience mais bon, je ferai avec ce que j'ai ^^) on a une phase de préparation puis une phase de mise en œuvre, avec vraisemblablement du combat. Si je suis mon ébauche de raisonnement, il faut que chaque PJ dispose d'options pour chacune de ces trois grandes phases de jeu.

Cela rejoint alors ce que tu pointes avec le bourrin qui s'emmerde dans les scénarios de l'Appel de Cthulhu :
  • Enquête
  • Confrontation au danger
Le bourrin pur n'est armé que pour la phase 2, mais n'a potentiellement rien en phase préalable. A contrario, le professeur est blindé pour l'enquête et mourra peut-être ensuite ^^... Le journaliste en bonne forme est équilibré entre phase de recherche d'informations et fuite (ou autre) : il a suffisamment d'options de jeu pour être confortable à jouer tout le long du scénario.

(c'est déjà un pavé, je poste ^^)
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Message : # 54622Message Iris
14 août 2016, 15:47

4. Trône de fer et domaine d'expertise
Thalgrim a écrit :Le cas TdF me semble le plus simple à gérer, dans le sens où j'ai l'impression qu'on peut tout a fait compartimenter le champ d'action des différents personnages. Un noble manipulateur n'a rien à faire sur un champ de bataille, et il va certainement rarement se balader son escorte de 2/3 soldat s'il part en ville ou dans la forêt. Du coup, soit il n'y a pas de combat à gérer, soit ça implique surtout des PNJ qui le protège et le MJ peut régler ça de manière narrative. Le problème que ça engendre, c'est que ça pousse à un éclatement du groupe, dans le sens où chaque personnage va agir de son côté en fonction de ses aptitudes. Mais à mon avis, c'est le jeu qui veut ça: tout comme dans la série Cersei n'accompagne pas son père ou ses frères quand ils vont se battre, un PJ noble manipulateur n'accompagne pas les combattants, et réciproquement.
Je mets en gras la partie qui me paraît centrale dans ton propos.

Sur le plan cohérence, je suis tout à fait d'accord avec toi

(dommage que tu ne joues plus sur forum, tu m'as l'air pile dans le bon état d'esprit pour la campagne actuelle ... engagez-vous qu'y disaient, vous verrez du pays... :mrgreen: )

Ce que je vois, si je cause "structure de scénario" et "options" en suivant le raisonnement du post précédent :
  • Phase intrigue : les options sont fournies par les compétences sociales (Statut, Vigilance, ...) avec un peu la discrétion / perception (pour l'espionnage)
  • Phase combat : les options sont du côté des compétences militaires, avec un peu la discrétion / perception (pour les embuscades ça aide)
Il est en fait possible de jouer des campagnes entières dans un style ou un autre : Cersei ne va jamais sur le champ de bataille ^^ ; on imagine sans peine que la plupart des guerriers et mercenaires passent l'essentiel de leur temps dans leur milieu avec leurs soucis. Certains personnages passent néanmoins de l'un à l'autre avec plus ou moins de succès et sans doute un terrain de prédilection (Jaime Lannister est présent à la cour et au combat, idem Tywin Lannister). Mais si on suit le raisonnement selon lequel ce sont deux mondes qui évoluent en parallèle, alors j'en viens à me demander si une mécanique "à la Ars magica" (pas joué, mais si je ne confonds pas c'est un jeu qui donne un PJ magicien et un autre agent, justement pour jouer deux dimensions distinctes) serait appropriée (ce qui rejoindrait l'idée du sbire de Casaïr ^^). D'un autre côté, puisque des perso hybrides (guerriers ayant des compétences sociales) sont viables, ça ne rend pas structurellement nécessaire d'avoir 2 PJ par joueur, et en donner 2 à certains joueurs (qui n'ont pas d'hybridité viable) n'est pas terrible : privilège, exception, complications...


Cela mis à part, la question de l'intérêt / tension dramatique et dynamique de groupe hors combat m'intéresse et me titille depuis pas mal de temps. Je verrais bien si je trouve un jour quelque chose qui me satisfasse pleinement de ce côté ^^
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Re: Réponse à Thalgrim 1/2

Message : # 54623Message Thalgrim
14 août 2016, 16:25

Iris a écrit :Je pense que tu as raison : il n'y a pas vraiment de filet de sécurité esterenien... Enfin, si il y en a un au moins : la valeur de Défense dépend de Empathie + Raison+5. Il est donc possible d'avoir un perso vraiment tank. Tous les PJ ont en théorie (sauf resquilleurs qui cherchent les problèmes) fait leur service d'ost et il n'y a aucune limitation sur le port d'armure. A partir de là, on peut optimiser en défense avec un perso réfléchi et sensible : 4+5+5 = 14 de base. Tu ajoute +2 à +3 d'armure, et un bouclier. Et l'atout "leste" et 10XP seulement pour le premier point de bonus en défense, et tu arrives rapidement à à quelqu'un qui a une défense de 17 ou un peu plus et qui amortit les coups. Certes il peut être nul pour cogner (1+1+d10), mais il peut en principe bloquer une issue ou venir en renfort.
Mouais, c'est typiquement le genre de perso que j'ai du mal à trouver crédible et qui met le doigt sur les failles du système. Genre tu sais utiliser un bouclier aussi bien qu'un guerrier même si tu es une bille en combat. Et une armure ne gêne absolument pas même si tu n'es pas formé à l'utiliser (le magientiste de ma table a refusé d'en porter une une puisqu'il estimait que son perso qu'il décrivait comme pas très physique serait certainement gêné par un poids supplémentaire). Et puis bon, logiquement, avec une Combattivité faible, un perso aura rarement tendance à vouloir aller en première ligne, il sera plus du genre à attendre que ça passe, donc ça fait moyennement un bon tank. Et puis les ennemis sont pas idiots, et vont vite se rendre compte de sa nullité, et tout simplement l'ignorer pour se concentrer sur les vrais adversaires.
Iris a écrit :C'est un truc qui m'horripile profondément et je l'ai encore eu récemment. Le RP du joueur était tel qu'il m'était à peu près impossible de placer un mot et les autres joueurs étaient enthousiastes... et ont bien tiré la tronche quand j'ai rappelé qu'il y avait aussi des jets de dés pour emporter l'adhésion... Il y a des joueurs qui devraient être d'office obligés d'investir un minimum en compétence sociale parce qu'il est évident qu'ils sont incapables de se retenir de jouer les délégués et tchatcher sans fin.

Joueur : "Mais je veux jouer un guerrier asocial !..."
MJ : "Tu n'en es pas capable, tu vas encore faire des discours et des harangues, je te connais !" ( :P )
Autre joueur : "Oh sois sympaaaaaa !"
J'ai l'impression que c'est un truc de vieux joueurs cette manie, en tous cas que je l'ai plus rencontré chez les vieux rôlistes que chez les plus jeunes. Je pense que ça vient pas mal des années 90, où on détachait énormément gameplay et roleplay, et j'ai connu pas mal de MJ qui ne faisait jamais jouer les compétences sociales. Et sur de telle table, jouer un social ne sert absolument à rien, puisqu'un bourrin joué par un tchatcheur fera aussi bien tout en étant efficace en combat.

darkbaron
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54624Message darkbaron
14 août 2016, 18:17

J'adore le concept du tank qui fait des piqûres de moustique... Forcément, les adversaires finiront par l'ignorer, oui. Un tank doit rester menaçant pour bien jouer son rôle.

Sinon, j'ai justement cette optique du non-combattant pour ma future table, et ce pour une raison simple : c'est le jeu qui est comme ça. En fait, il s'agit de Doctor Who (oui, ça remplace FMA dans le genre série dont je parle tout le temps) et dire que ce jeu boude le combat est comme dire qu'un végan boude les petits déjeuners britanniques. Un euphémisme, donc. En gros, la priorité est toujours donné aux non-combattants.

Pour résumer l'ordre d'action (l'initiative, donc) en cas de combat potentiel : ceux qui parlent, ceux qui fuient, ceux qui agissent et ceux qui combattent (en anglais : Talkers, Runners, Doers, Fighters). En somme, les négociateurs qui cherchent à éviter le conflit (parce qu'après tout, pourquoi personne ne chercherait à désamorcer ?), les moins courageux ou plus sages (négocier avec un Dalek, c'est la mort assurée) qui vont se carapater, ceux qui vont agir sans pour autant tenter d'action directement hostile et ceux qui vont avoir des actions réellement agressives et liées au combat. La différence entre les deux derniers, pour donner un exemple : tirer sur un chandelier pour neutraliser les gardes ou les empêcher de vous poursuivre, c'est une action de "doer" qui cherche à éviter le combat, alors que tirer directement sur les gardes dans l'intention de les blesser ou les tuer, c'est une action de "fighter".

C'est évident qu'un non-combattant ne devrait pas, sauf si les circonstances l'y forcent, se battre, mais rien ne l'empêche d'agir en parallèle ou de ruser, voire d'assister les autres autrement. Cela va être curieux, je pense, de mener ce genre de "combat", mais je pense que ça peut être une expérience intéressante, et je pense que je jouerais comme ça dans un jeu avec un système de combat "réaliste" où une blessure peut signifier la mort.

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Iris
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54625Message Iris
14 août 2016, 18:45

Thalgrim a écrit :J'ai l'impression que c'est un truc de vieux joueurs cette manie, en tous cas que je l'ai plus rencontré chez les vieux rôlistes que chez les plus jeunes. Je pense que ça vient pas mal des années 90, où on détachait énormément gameplay et roleplay, et j'ai connu pas mal de MJ qui ne faisait jamais jouer les compétences sociales. Et sur de telle table, jouer un social ne sert absolument à rien, puisqu'un bourrin joué par un tchatcheur fera aussi bien tout en étant efficace en combat.
Le cas auquel je pense est pile dans ce que tu dis : vieux joueur :shock:

Et oui, avec ce type de profil, l'investissement de compétence en social n'a pas trop de sens...
darkbaron a écrit :Pour résumer l'ordre d'action (l'initiative, donc) en cas de combat potentiel : ceux qui parlent, ceux qui fuient, ceux qui agissent et ceux qui combattent (en anglais : Talkers, Runners, Doers, Fighters)
Tu pourrais développer, j'ai du mal à me représenter ce que ça donne concrètement. Où se positionne l'ennemi par exemple ? Et une fois que le combat a vraiment démarré, cet ordre fonctionne-t-il encore ?
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Amnèsya
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54627Message Amnèsya
14 août 2016, 21:48

Salutation

Nota : réponse partielle (pas eu envie de lire tout surtout sur le téléphone, et je ne traite que de mon cas et Esteren car c'est les seuls que je connaisse).

1) Perso non combattant : Un problème?
La partie avec Ethel est une de mes Cinq ou Six parties parties préférées qui m'a vraiment redonné le goût du Jdr et est en grande partie responsable de mon éventuel retour. Donc clairement, pour ma part, il n'y avait aucune frustration à garder les gosses pendant le combat, et encore moins à discuter avec mon pote Jo le nénuphar :D :D :D Sous l'eau avec des bulles c'était pas facile.
Bref, être inutile en combat faisait partie du challenge du Personnage... Et je suis pas à mon coup d'essai, même si je concèdes qu'Ethel est peu être un peu too much. Amy, dans ses dernière version avait 0 en combat et je ne me suis jamais senti inutile... Mais c'est vrai que les 4 ou 5 en combativité et en prouesse permettait qu'elle s'en sorte toute seul ce qui n'était pas le cas d'Ethel.
Mais clairement, comme tu le disais, en 3 ans de jeu avec Iris comme Mj, c'est le premier combat que je fais... Alors clairement, à côté de la frustration de ne jamais avoir utiliser les compétences de combat alors que le perso était prévu... pour une fois ca rate ^^... Heureusement que Serah était tout sauf une combattante, sinon, je me serais bien fait embêté pendant "choix de vie". Puisqu'on a évité (et c'était à la fois, le RP, la raison, et la cohérence avec le scénar qui voulait) la totalité des rencontre hostile possible. (Celle où l'on avait une chance de s'en sortir).
Donc pour ma part, la problématique combattant, non combattant... n'est pas vraiment la question... La problématique est utile non utile, jouable non jouable.
Du fait du scénario, on va pas revenir sur l'utilité d'Ethel... Avec ses visions, (et ses drogues :P :P) elle a quand même bien simplifié l'immersion des PJ dans le scénar.
La problématique de la jouabilité... Ben comment dire, c'est plus la faute du joueur que du Pj... Si elle ne savait pas se battre, c'était une brute en perception et en millieu naturel... Elle avait été donc pensé comme le détecteur d'emmerde, pour éviter à ses compagnons d'être pris au dépourvu... ( et eventuellement permettre l'établissement de plans, de stratégie et autres trucs inutiles car on sais que cela va foirer)... Mais comme je l'ai joué comme une patate... ben ce pourquoi le perso avait été prévu n'a pas fonctionné laissant apparaître (un peu) trop franchement ses lacunes.

Bref, sauf si du jour au lendemain tu te met à masteriser la campagne de Normandie en Esteren, je continuerais a jouer des persos sans compétence martial, car il y a toujours des volontaire pour la baston, j'occuperais donc un autre créneau. (En tous cas sur un one shot et avec une équipe de perso présumé bon et solidaire)

2°Problème de Règle et de jeu?
C'est clair... En même temps c'est pas nouveau, sur le système d'Esteren, que les voies occupent bien trop de place dans la réalisation des actions... Si t'a pas 4 ou 5 en combativité, c'est pas la peine d'espérer réussir un jet de prouesse difficile (en desssous on tire pas les dès c'est considéré comme réussi en général) et ce quelque soit l'XP dépensé par ailleurs,... car tu te retrouves avec le problèmes des diciplines qui t'impose d'avoir monté juste la spécificité don tu vas avoir besoin... (et c'est d'ailleurs ce qui fait que les bonus de +2 donnés par les avantages sont si intéressant voire obligatoire si tu veux optimiser un peu et que tu as pas de chance au dès).
C'est aussi le problème des persos bas niveau et pas grosbilerl... En terme de jeu, tu m'expliques pourquoi elle avait 4 en créativité (qui sert pour artisanat et représentation) et 3/4 point dans représentation pour une médium... C'est totalement inutile... Sauf que c'est ce que j'avais envie, pour symboliser son caractère joyeux et insouciant... et que pour une fois j'ai pas céder au sirène du gros bill ou de l'optimisation... Sur des persos plus expérimentés, ou plus gros biller, tu peux pour reprendre une expression qui n'est pas de moi, faire du flufle... sans que cela se voit de trop dans la jouabilité et les compétence

J'ai encore des retours mais j'ai plus de baterie :D :D
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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