Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Thalgrim
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54628Message Thalgrim
14 août 2016, 23:52

Le Jdr Dr Who par contre, pour ce que j'en connais entre clairement dans la catégorie des jeux d'ambiance que je décrivais, dans le sens où la norme ça sera justement de ne pas avoir de vrai combattant, vu qu'on est je crois censé incarner le Docteur qui est un éternel pacifiste qui n'aime pas les militaires & cie. Donc bon, à moins de distordre le truc pour jouer à un truc dans le genre de Torchwood, il ne devrait pas y avoir de problème de non combattant au sein d'une équipe de bastoneur.

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Iris
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54629Message Iris
15 août 2016, 08:03

1. De l'ennui sur les phases d'action

Marrant Amnèsya que tu dises que ça allait, parce que de mon côté de l'écran, j'ai cru t'entendre dire un truc du genre "heureusement que j'avais été attaqué par le nénuphar, sinon j'aurais rien eu à faire sur ce combat non plus" :P ... Mais si au final, avec le recul, tu gardes des souvenirs plus que positifs, c'est tant mieux et c'est tout ce qui compte ^^

2. Des déséquilibres estereniens

Ah, oui, l'inné a une influence prépondérante... :| (c'est un peu le contraire de ma philosophie : quand je crée des systèmes, c'est l'acquis qui est prédominant, mais je fais avec les contraintes des jeux pour lesquels je bosse ^^)

Par contre je tiens quand même à préciser : quand je détermine les niveaux de difficultés, je fais toujours mes projections à partir de "Voie à 3+compétence, sans bonus". Le principe du test difficile est d'être difficile (et donc improbable) sauf pour les hyper bourrins. Les tests "normaux" sont de niveau standard (11) et compliqué (14). Du coup, qu'un test "difficile" ne soit pas évident à réussir, ça ne me choque pas trop :P
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DukeTogo
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54630Message DukeTogo
15 août 2016, 11:06

Y'a des trucs intéressants qui sont développés là !

Iris, je ne peux commenter que depuis la lucarne du TDF quoique je t'ai connu en PJ sur 2 autres tables : Warhammer et Z-Corps.

Je pense que tout ça n'est qu'une question de vision. Là où tu trouves que la marge de manoeuvre de ton perso est limitée, d'autres trouvaient au contraire qu'Aleth est un personnage avantagé. Je ne compte plus le nombre de fois où tu as exprimé (RP, HRP, MP) de la frustration. J'ai appris à faire avec mais fut un temps où en MJ je somatisais ce genre de situation.

Pour avoir fait joué cette campagne sur table avant de la faire sur forum, j'affirme que le personnage le plus limité est le troubadour pour lequel il faut une endurance à toute épreuve. Même le perso féminin (lady Eloÿs Hastwyck) avait plus de possibilité de jeu alors qu'elle était d'une famille honnie et qu'elle n'avait pas X persos de la maison Castellane prêt à mourir pour elle. Dans le cas du troubadour, écoper d'un sobriquet signifiant "garage à b*****", avoir une némésis bien revancharde, survivre tant bien que mal, c'est pas si simple pourtant le perso est un personnage "joyeux". Aleth ne manque de rien (si on prend le point de vue du bas peuple) mais voit surtout ce qu'elle n'a pas. Je le redis, c'est une question de vision.

Finalement, c'est peut-être le format forum qui pose problème vu ton hyper-activité ou hyper-disponibilité. Peut-être aussi est-ce le fait qu'il y'ait une majorité de perso dit "combattants" qui te donne l'impression d'être une "intrus".

Egalement, cet univers n'est pas là pour valoriser H24 les PJs. Autant à Z-Corps, ton PJ était badass sur tout les tableaux (entrainé au krav-maga l'art martial pragmatique par excellence, instruite aux armes à feu et au vocabulaire militaire parce que papa est général, scientifique-medecin-biologiste et apte à la survie parce qu'elle aime camper pendant 3 mois en foret épaisse parce qu'elle sait qu'un jour, y'aura une drame biologique vu qu'elle est fan des théories conspirationnistes), autant à TDF, les talents sont répartis et tôt ou tard, n'importe quel PJ peut avoir le nez dans la m****.
Cela n'empêche le hasard de faire bien les choses. Lors de l'émeute, ton PJ souhaite coordonner les actions des soldats à sa portée et malgré un faible score initial d'Art Militaire, y'a eu un bon jet.
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DukeTogo
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54631Message DukeTogo
15 août 2016, 20:31

Hop, je trouve le temps de compléter mon propos.

Il ne faut pas voir dans ma contribution une critique. Je partage juste mon sentiment, mon retour d'expérience. J'ai eu à table beaucoup de joueurs et il y'a une chose assez fréquente avec les joueurs hyper-actifs, c'est l'expression de "pas assez" quand c'est pas "le système est bancal".
Il y'a le profil de l'hyper enthousiaste qui a un cerveau en ébullition permanente. Le joueur a un méga idée qu'il peut justifier en 48 pages de rhétorique imparable vu que c'est l'évidence même qu'il faut faire ça et pas autre chose et on lui dit "bah non, ton perso est pas bon à ça..." = Frustration
De même, j'ai le sentiment que ce profil veut réussir, veut gagner, prendre le contrôle de l'histoire et ne rien subir (qui plus est, quand il y'a une sensation de "je voulais l'avait bien dit" )

Le système parfait et ultime n'existe certainement pas et il existe encore moins quand on a plusieurs joueurs hyper-actifs, un MJ obtus ou pseudo-hyperexperimenté et des ambitions et des attentes variables. :mrgreen:

Je crois qu'il est plus simple de décider de se défaire de certaines déceptions pour se concentrer sur le plaisir, sur l'immersion dans le personnage, son développement et le développement avec le reste du décor, PNJ et autres PJs.
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Amnèsya
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54635Message Amnèsya
15 août 2016, 21:58

Bonsoir

Rapidement car je ne suis pas sûr que cela soit très utile.
Iris a écrit :Marrant Amnèsya que tu dises que ça allait, parce que de mon côté de l'écran, j'ai cru t'entendre dire un truc du genre "heureusement que j'avais été attaqué par le nénuphar, sinon j'aurais rien eu à faire sur ce combat non plus"
Je confirme que mon pote le nénuphar à bien fait de me choisir car effectivement le ressenti global aurait été différent...
Au premier combat, j'ai foutu le PJ à l'écard pour éviter d'être un emmerde de plus à gérer pour les autres et j'ai attendu... Je en nie pas que j'aurai pas été contre un round ou deux de moins, genre un malfrat de moins... (ce qui aurait évité qu'on triche sur la régénération naturelle des Pj, puisqu'il me semble que que Fragan en avait pris plein la tête :D :D mais je suis mauvaise langue)

L'avantage d'avoir mon perso pris pour cible... C'est que je ne me suis pas senti le coeur à dire aux autres quelques choses du genre... "C'est votre domaine démerder vous!!!"
et que je suis rester dans la partie, même si j'ai plus fait du métajeu d'autres choses.
Mais c'est déjà une piste pour ne pas perdre un joueur... Bon après la caricature d'aimant à emmerde...
Les tests "normaux" sont de niveau standard (11) et compliqué (14). Du coup, qu'un test "difficile" ne soit pas évident à réussir, ça ne me choque pas trop :P
Ce qui me choque (en même temps je m'en fou), c'est qu'il existe pas d'étape intermédiaire, entre, "On va pas jeter les dés, car ca va ralentir la dynamique. t'a réussi... (niveau standard)" et "Ca sert à rien de lancer les dès, ton pj est pas prévu pour tu n'y arriveras pas... Enfin tu peux toujours tenter le 10..." (Niveau difficile).
En fait dans le raisonnement, je suis d'accord avec toi/vous. Ca se tiens... Mais donc si pour réussir une action juste difficile, tu dois être soit optimisé soit de haut niveau, cela ne favorise pas les Pj polyvalent... Et avec des Pj spécialisé, cela ne m'étonne pas que suivant les phases de jeux, tel ou tel pJ soit inutile...
Ce qui correspond assez à ma philosophie de jeux... favoriser l'interdépendance des Pj pour créer la cohésion de groupe.


Nota finale... Partage la problématique sur les persos nobles à responsabilité... C'est hyperfrustrant de ne pas faire ce que l'on veux parce que le Pj est "responsable" et que donc non... il peut pas faire n'importe quoi. Et même moi qui fait justement des persos complètement "a la masse" pour être sûr que la question de la survie et de la crédibilité de l'action ne se pose pas, je suis tombé dans le piège... avec Esper sur Artland. e là tu regarde juste les gens jouer pendant que tu t'occupes de la logistique^^
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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Iris
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54639Message Iris
16 août 2016, 10:07

Je vais refaire le tour par point sinon ça risque de devenir une réponse pavé-bordélique.

1. Esper et "regarder les autres en s'occupant de logistique"

Préambule : Esper Vivian Meeren est une femme marin et capitaine dans un cadre gaslight -- Artland-- admettant l'égalité des sexes. En la créant Amnèsya voulait à la fois que ce soit quelqu'un dont la vie est en mer et qui ait une raison d'être actuellement sur terre pour plusieurs mois et a donc décidé (malgré mes "tu es sûr ?" de MJ) de la rendre enceinte de son mari disparu en mer. Au final, elle n'a pas joué qu'un one shot et le problème s'est sans arrêt posé de savoir si on considérait qu'elle était encore au tout début de sa grossesse. Parmi les points qui ont bien embêté Amnèsya : il aime jouer des PJ qui se pochetronnent au rhum, mais il avait des scrupules sur le bébé... Scrupules qui ont été étendus très largement en dépit de mes efforts pour rappeler que c'était sans doute excessif autant de prudence et que non (sous-entendu que je n'étais pas du tout sur le trip "risque de fausse couche")...

Je n'y pensais pas dans les PJ spectateurs, mais maintenant que tu le dis, oui, on se retrouve dans le "je voudrais faire ça... ah non, je ne peux pas... et ça ?...non plus...". C'est à dire qu'on assiste à un conflit interne au PJ entre ses aspirations et ce qu'il estime devoir faire, aboutissant à une autocensure chronique et donc à un risque de frustration, côté joueur et PJ (avec une certaine confusion entre les deux car le PJ est divisé lui-même).

J'ajouterai que la frustration ne naît pas nécessairement ni assurément de l'impossibilité d'agir. Si je reprends l'exemple d'Aleth du Trône de fer, spectatrice au tournoi : elle ne pouvait pas participer, à aucune des trois épreuves (archerie, tournoi proprement dit et grande mêlée) mais n'en concevait aucune envie en tant que tel. Pour que le manque soit ressenti il faut un désir contrarié. Dans le cas d'Esper, le désir c'est agir sans penser aux conséquences en tentant des trucs bizarres face aux ennemis ou dangers et de préférence, des trucs marrants (s'ils marchent, tant mieux) : le personnage renonce à agir du fait de son "parent intérieur" qui s'exprime sur le mode censeur, "fais pas ci- fais pas ça", alias "trop gras - trop sucré - trop salé", "mauvais pour la santé" et autre du même genre.

2. De la question du désir

Je sépare, car ça risque de devenir trop volumineux comme développement à partir d'Esper. On entre dans la philosophie ou la psychologie...

Mon propos se limitera à : le désir est un élan légitime, mais il peut être attribué à un objet inapte à le satisfaire. Ce qui signifie : l'émotion de désir est un élan fort, du même genre qu'avoir soif ou faim, par contre, il est plus vague et plus incertain. Je vais tâcher d'expliciter ce que j'entends par l'erreur d'attribution de l'objet du désir et surtout passer par exemples, ça me semble plus parlant :
  • J'ai eu des élèves venant en droit mais qui étaient manifestement égarés là : ils n'avaient pas le niveau dans les capacités rédactionnelles et n'avaient aucune chance de le rattraper sans d'énormes efforts et beaucoup d'aide, et ce malgré de la bonne volonté. J'ai discuté avec une des jeunes filles ayant ce souci, dans le but de la réorienter plutôt que de la laisser dépérir et être malheureuse en fac de droit (les situations d'échec ont souvent des aspects de drame personnel même si avec le recul on peut se dire que ce n'est pas si grave, pour ceux qui sont confrontés c'est parfois très dur). Sur un mode un peu léger, j'ai tenté "si c'est l'ordre ou la rigueur ou la défense de la loi et de la société qui vous plaisent dans le droit, peut-être que d'autres filières peuvent vous plaire : armée, police, gendarmerie, douane..." et là, j'ai été bien inspirée par un reportage que j'avais entrevu un peu plus tôt sur les activités des douanes : le sujet l'intéressait et ça lui plaisait de pouvoir lutter contre la grande criminalité et les trafics. Savoir qu'elle n'était pas obligée de faire un cursus théorique pour accéder à quelque chose qui lui plaisait a été une révélation et elle allait beaucoup mieux, motivée à bloc pour aller vers ce qui lui convenait mieux. Dans cette histoire, on a une personne qui voulait sincèrement bien faire, qui avait conçu un désir (aider, servir la société, lutter contre la criminalité internationale...), qui avait compris que la face de droit permettait d'y accéder mais qui n'a pas poussé l'analyse plus loin pour vérifier si c'était la cible qui lui correspondait le mieux. De ce que j'ai pu voir, les erreurs d'orientation procèdent souvent d'un désir qui est plaqué sur une cible qui ne répond parfois qu'en partie à l'impulsion -- et l'effet pervers derrière : il est possible que la cible pour laquelle on s'investisse recèle des effets pervers qui finalement détruiront la personne ou son élan initial.
  • Dans le monde du JdR, je croise souvent des gens qui me disent "je voudrais écrire un JdR" ou "je voudrais participer à un JdR publié" ou encore "je voudrais écrire un roman". Pour ce que j'ai pu voir, en questionnant un peu, très souvent la motivation associée au désir exprimé ne tient pas face aux réalités de ce qu'est l'écriture publiée, à savoir qu'on fait très attention au public. Sans aller jusqu'à une logique marketing caricaturale, on sait que le public de base d'Esteren n'est pas exactement le même que celui de Dragons, même s'il y a des gens qui passent de l'un à l'autre. Dans Esteren par exemple, si j'écris un scénario sans l'ombre d'une note horrifique ou d'ambiance ou psychologique, ça décevra certainement les attentes. Au mieux on me dira "l'histoire est sympa, mais c'est pas Esteren !" (au pire je serai lynchée ^^). Tout cela implique au moment de l'écriture de ne rédiger au propre que ce qui répond au cahier des charges de l'univers. Quant au mode d'écriture lui-même, il se doit de répondre aux besoins des meneurs : trouver les infos facilement en jeu ; rejouabilité ; adaptabilité aux réactions improbables des PJ... Quand je commence même vaguement à évoquer les contraintes d'écriture de JdR à ceux qui en rêvent, ils sont déçus. La vérité, c'est qu'ils désirent quelque chose qu'ils ont cru pouvoir atteindre via l'écriture de JdR, mais se sont trompé de moyen pour satisfaire leur élan. Je soupçonne qu'il s'agisse surtout d'un mélange de recherche d'activité qui fasse sens pour eux et possiblement de désir de reconnaissance. Mais trouver du sens et de la reconnaissance par ses pairs, il y a d'autres moyens, d'autres chemins, qui n'impliquent pas une discipline de fer.
  • Et pour finir sur "à quel point le désir est quelque chose de difficile à comprendre", je parlerai brièvement des attentes des joueurs et meneurs. J'ai découvert (avec surprise et perplexité) qu'en fait, le gros du job de créateur de scénario était partagé entre proposer une expérience différente - rafraîchissante et arriver à identifier l'attente, le désir. Mon propos n'est pas très clair car c'est quelque chose qui n'est pas totalement décanté. Je pense en particulier à un retour sur mon scénario "Choix de vie" dont le coeur se situe dans un village autarcique cachant un lourd secret. Quelqu'un qui suivait la gamme depuis le début me disait enthousiaste que j'avais saisi l'essence d'Esteren, que j'avais conçu LE scénario esterenien. Je n'ai pas fait exprès et de loin, autant dire que je tombais des nues qu'on m'explique que j'avais touché pile son attente. Et récemment avec les retours sur le Manuel de la Lune noire ou Occultisme, j'ai compris autre chose : les gens disent depuis le début qu'ils désirent les Secrets de la gamme... finalement, ce qu'ils voulaient vraiment, ce n'était peut-être pas ça, mais de quoi donner plus de corps concrètement aux mystères et aux ombres. En tous cas c'est ce que je comprends quand on me dit à peu près "je n'ai plus besoin des Secrets".
Ces trois exemples portent sur l'existence d'un désir, parfois affiché avec force revendications, mais quand on les examine de près, il appert que les individus n'ont pas forcément identifié ce qu'ils recherchaient.

Dès lors mon sentiment : la satisfaction existe pleinement quand l'élan trouve son accomplissement, mais pour cela, encore faut-il parvenir à l'identifier correctement alors qu'il peut se déguiser en "je veux ci" et "je veux ça".

3. Peut-on oublier ses déceptions ?

Pif pouf... de nouveau de la philo ^^

Je dirais oui et non. Non, si cela consiste juste à refouler (bonjour la névrose ^^ et derrière ses amis : ruminations, amertume, syndrome d'impuissance acquis, abandon). Oui si finalement, de la contrainte ou de la nécessité de s'adapter ou se réorienter, on a pu trouver "mieux" : meilleure lucidité sur ses désirs et élans notamment, sur la possibilité d'exprimer autrement ce qu'on croyait obligatoirement limité à une voie étroite.


4. Digression via le système Esteren

Vu la mécanique d'attribution de l'XP, il est probable que tous les PJ finissent par avoir 5 dans les compétences utiles (au-delà, ça coûte plus cher), à quoi s'ajoute 1 à 5 dedans. Donc le jet standard c'est 50% de chance de réussir pour un peu tout le monde dans une situation de stress ; le jet compliqué c'est peut-être 30% pour le lambda dans une situation de stress ; le jet difficile ce soit être 10% dans une situation de stress et le jet très difficile est réservé de toute façon à des spécialistes. Je pense qu'il faut voir les choses sous l'angle "jet pour tout le monde" et "jet pour spécialiste". Également partir du principe qu'on ne jette que lorsque la situation est tendue (donc qu'il y a un risque d'échec)

Le point que tu soulèves me donne matière à un futur article pour le blog Esteren : ça tombe bien, je suis en recherche de sujets pour animer ce blog en même temps que celui de Dragons :D (pour le coup, la régularité de contenu c'est du vrai boulot sur les deux ^^)


5. "Regarder les gens jouer"

Je trouve l'expression d'Amnèsya assez intéressante, féconde pourrais-je dire pour employer un mot que je ne peux pas sortir souvent :P

Regarder les gens jouer, c'est ce que je fais sur notre stand en convention, quand je vois le public tout pimpant venir chercher des dédicaces ou des anecdotes ou autre. Être du côté du public ou du côté des "pro", ce n'est pas du tout la même ambiance. Le plaisir n'est pas le même, les contraintes et activités sont différentes... Dans cette métaphore, le public qui s'amuse, ce serait l'équivalent des PJ qui vont aux phases d'actions et qui peuvent faire "n'importe quoi" si vraiment ça les inspire :P ... ou bien sinon, ils se donnent du mal pour buter le monstre ^^ . Les PJ "logistique" (ceux qui restent à l'arrière et regardent sans participer) me font penser à nous sur les stands.
  • Public : vient aux heures de visite, il papillonne entre les stands, suit ses impulsions... Il peut être globalement dans une attitude d'enfant émerveillé (sans nuance péjorative) : découvrir, rire, agir sans plan sur le mode "tiens ça a l'air sympa"
  • Professionnel : vient plus tôt, organise son équipe, monte le stand, regarde ce que font les concurrents, discute avec eux, écoute les rumeurs, accueille le public, recueille le feedback sur ci et ça, (essaie de vendre pour rentabiliser la convention ^^), doit toujours avoir le sourire, sort le soir avec l'équipe ou des collègues d'autres stands pour rigoler (c'est là qu'on s'amuse le plus, de loin - échange d'anecdote, parties de JdR plus ou moins improvisées, cancans croustillants, plans plus ou moins boiteux, réunions délirantes et décalées à 1h du matin, réveil ensuite à 7h/8h plus ou moins décalqué selon les individus et réunion de travail au petit déj' en parlant de l'avenir et de grands projets). Le tout dans une ambiance effervescente et bruyante (qu'on subit parfois stoïquement, en évoquant des années après ce #$£*@ de stand de concours de puzzle qui gueulait à côté). Enfin, démontage, dans la pénombre, en espérant avoir le moins de carton plein possible à reprendre, et si les ventes sont bonnes, c'est la fête avec des rêves de futur radieux et des tas de projets. Pour se détendre de la tenue de stand, des fois, on va se promener presque en touriste (pas trop-trop longtemps), mais avec un badge "exposant" au cou, les interactions avec les autres exposants ne sont pas les mêmes que celles du public -- même quand on vient quand même pour acheter ^^
Cette comparaison (parlante pour moi, pas forcément pour les autres :P ) vise à montrer que l'amusement pour "ceux qui s'occupent de la logistique" n'a pas lieu au même moment, ni avec les mêmes personnes, ni de la même manière. Mais il existe. Par contre... ça demande en JdR :
  • que ceux qui s'engagent en "logistique" sachent que leur "fun" sera décalé et avec d'autres protagonistes
  • que les meneurs parviennent à rendre l'ambiance "backstage" aussi intéressante et riche que celle des joueurs "action"
Je ne peux pas me vanter d'avoir la solution géniale pour que le second point soit un succès. C'est d'autant plus difficile que le meneur aura du mal à se diviser... et que si on joue vraiment backstage, eh bien ça veut dire que le public mènera sa vie pendant que les "logisticiens" rigolent.

6. Un seul "logisticien"... implique plein de PnJ logisticiens, mais ce n'est pas pareil que des PJ logisticiens

Ce décalage par nature d'amusement potentiel revient un peu à ce qu'une équipe dans laquelle il n'y a qu'un seule "logisticien" (c'est plus gratifiant que dire "non-combattant", et donc d'être désigné par une incapacité), eh bien fatalement une grande partie de ses interactions seront avec des PnJ. Or je n'ai jamais vu de MJ qui crée des alliés dynamiques parmi les PnJ (ou alors ça devient un "PJ du MJ" ... PMJ :P ... une pratique souvent décriée). Du coup, c'est un peu comme tenir son stand tout seul en convention : c'est pas terrible. Même si les voisins-rivaux sont intéressants, ben... n'avoir personne à qui parler "popote" et "boutique" et "grands projets", c'est ... disons-le, à tout le moins pas super marrant :P
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Arthus
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54640Message Arthus
16 août 2016, 12:50

Hello hello! :D

Sujet très intéressant, d'autant plus que je suis assez directement concerné! :D

Par contre, beaucoup de choses à dire en même temps, j'espère ne pas partir dans tous les sens. ^^

Tout d'abord...

Le PJ et son sbire
Iris a écrit : Pour l'instant, la seule que j'ai trouvée a consisté à donner un nouveau PJ à Arthus qui joue donc Blodwen et Burgred. Ce dernier étant soldat, il peut et doit aller sur le terrain et n'a aucune place dans la sphère politique.

Cependant, cette technique (même si elle semble fonctionner) revient à confirmer qu'il y a en grande partie une sortie de Blodwen hors du "groupe" pour tout ce qui est "allons enquêter sur le terrain".
et
Casaïr a écrit :La principale que je vois c'est de permettre au joueur de créer un "sbire", peut-être avec moins de puissance que le personnage de base, spécialisé dans l'action. On ne limite pas les carac (pas nécessaire et un peu idiot), mais on réduit le champs de compétences à celles qui sont nécessaires pour partir à l'aventure (compétences de combat, d'athlétisme et/ou de survie en milieu naturel/urbain). Ce personnage peut avoir une volonté propre mais sera plus une extension du personnage principal, à savoir qu'il lui est forcément loyal et qu'il ne s'amusera pas à lui planter un poignard dans le dos (encore que, ça peut être rigolo mais c'est pas le sujet actuel).
Je vous suggère très fortement de vous pencher sur Ars magica, parce que c'est très exactement le concept.

En gros : c'est du D10 technique (donc moins simple mais plus précis qu'Esteren : il y a des règles d'encombrement, de fatigue, etc), dans lequel il y a un meilleur équilibre caracs/compétences.

C'est un jeu mêlant gestion et action : il y a en général un domaine à gérer dès le départ (appelé Covenant ou "Alliance" en français), et le temps lui-même est divisé en saisons.

Chaque joueur a deux personnages : son mage (Il existe cependant des règles pour faire des non-mages ayant le même degré de puissance, mais elles ne se trouvent pas dans le livre de base) et un Compagnon (ce dernier, s'il n'a pas la puissance d'un mage, est cependant supérieur au commun des mortels).

Lors de chaque saison/aventure, chaque joueur choisit quel personnage il incarne, pendant que l'autre fait des trucs narratifs qui rapportent de l'XP (enfin, cela peut être une phase de rétablissement si le personnage a subi des blessures, aussi).

Les seuls "désavantages" de ce jeu sont qu'il est relativement technique (donc moins léger qu'Esteren), et que les mages sont clairement surpuissants. Ce dernier point n'est pas un problème en soi car c'est le concept du jeu, mais cela rend les règles d'Ars Magica difficilement transposables telles quelles dans un autre univers.

Gérer un PJ non-combattant...

...ne m'a jamais posé beaucoup de problème, que ce soit en tant que joueur ou en tant que meneur.

- en tant que meneur, j'ai deux non-combattants dans ma partie Esteren, et ce sont les personnages les plus actifs du groupe. Le combattant, quant à lui, a moins l'occasion de s'illustrer puisque les combats sont rares, mais je compense en valorisant sa foi.

De manière plus générale, je suis très attentif aux compétences et personnalités de chacun (ce qui inclut la personnalité du joueur), et que j'essaie de m'arranger pour valoriser tout le monde de manière égale.

Pour une petite illustration :arrow: http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... 9&start=71

Bon, il faut quand même savoir que les amis qui jouent autour de ma table connaissent ma façon de jouer pour m'avoir vu en action en tant que joueur. Et justement...

- en tant que joueur, j'ai tendance à être relativement "stratège" et à trouver des solutions limitant un maximum les pertes, même avec des combattants. J'ai aussi tendance à chercher des solutions permettant de compenser une absence de compétence par une action (que j'espère) intelligente.

Après tout, être mauvais en combat n'est pas un problème quand on peut éviter ce dernier. Et être discret n'implique pas forcément un jet de dés... (je suis d'ailleurs un fervent partisan de l'assassin efficace : celui qui empoisonne le gruau du matin ou qui barre la porte de la grange avant d'y mettre le feu, et pas Dark le Sombre qui doit attendre son niveau 10 pour espérer gagner un duel de face ou tuer en un coup de dos... après avoir pris plein de risques totalement inutiles à base de discrétion et d'esquive)

J'ai même eu l'occasion de tester cette attitude "en vrai", lors d'un combat de masse en GN. En vrai, je ne sais pas me battre avec des armes en mousse, et je l'assume totalement (je veux dire : je joue occasionnellement, alors que certains s'entraînent au parc tous les week-ends voire font des écoles d'escrime médiévale...). Raison pour laquelle j'avais choisi d'incarner un magicien. Un magicien qui, par le hasard de la création générique de personnage, n'avait pratiquement aucun sortilège utile (bon, on était en fin de jeu, donc j'avais quand même le pouvoir de désarmer les gens à distance, mais j'avais peu de points de magie).

Le jeu s'est terminé sur une bataille de masse épique... A laquelle j'ai été l'un des rares à survivre, malgré une participation active. J'ai assumé totalement le fait de ne pas aller en première ligne, essayant de garder une vue d'ensemble de la bataille pour pouvoir l'influencer. J'ai ainsi pu provoquer une percée en hurlant un "Pour l'Empereur" au bon moment (on jouait à warhammer, et cela a eu l'effet très satisfaisant de galvaniser les défenseurs qui m'entouraient, au point que la ligne de front a avancé de cinq bons mètres en quelques secondes, et ce face à un ennemi supérieur en nombre), puis ai évité aux défenseurs de se faire déborder en hurlant au général que son avancée l'avait exposé à une attaque de flanc (s'en est donc ensuivi un repli immédiat qui a permis de couvrir le flanc en question, et de déjouer le débordement).

Bref, tout cela pour dire que je n'ai pas de problème à jouer et faire jouer des non-combattants, parce que je suis un fervent partisan de l'idée selon laquelle une action intelligente peut compenser toutes les compétences du monde.

Ce qui m'amène à Blodwen.

Blodwen

En ce qui concerne Blodwen, le fait qu'il s'agisse d'un personnage non-combattant ne me pose donc aucun problème. C'est même dans cette optique totalement assumée que je l'ai créée.

Les plus gros problèmes que j'ai avec Blodwen sont :

1) un décalage du cadre de référence

J'ai parfois l'impression que nous jouons dans deux "Esteren" différents, et que Blodwen est relativement mal comprise à cause de cette dichotomie.

Plus fondamentalement, j'ai l'impression que je n'arrive pas à lire correctement les signaux que tu m'envoies.

Deux exemples concrets :

- la situation du domaine de Terfinysel. J'ai vraiment eu le sentiment que tu m'envoyais tous les signaux possibles et imaginables insiquant que Blodwen était dans une situation politique pratiquement intenable, avec dans l'ombre des ambitieux n'attendant qu'un faux pas de sa part pour la faire tomber. Dans ce contexte, acquérir une autorité tout en conservant son indépendance est un défi extrêmement compliqué, encore aggravé par la résistance de tous les alliés potentiels qui l'entourent (voir le point suivant).
Du coup, j'ai du mal lorsque HRP on me dit que la situtation n'est pas si compliquée que ça... En fait, j'ai vraiment le sentiment d'avoir en permanence des signaux contradictoires, et de ne plus savoir sur quel pied danser.

- l'épidémie de Swelbecky. Suite au passé et aux compétences du personnage, Blodwen reçoit une info allant dans le sens d'une épidémie "rationnelle", avec plusieurs pistes tout aussi rationnelles pour éviter que la maladie ne se propage. Par la suite, il y a un débat avec la démorthèn locale, au cours duquel on m'explique que mon personnage est censé être superstitieux.

Et à nouveau, je ne sais plus sur quel pied danser : mon personnage a été varigal, a voyagé en Reizh, a passé les épreuves les plus dures de sa vie grâce à sa volonté plus qu'à l'aide des esprits, a trouvé refuge dans la science, et reçoit des infos indiquant qu'elle a eu une expérience concrète dans laquelle la superstition avait tort, et a probablement causé plus de mal que de bien... Comment suis-je censé jouer la carte de la superstition, dans ce contexte?

2) la trop grande résistance de ce qui l'entoure

Blodwen est un personnage logisiticien, mais j'ai l'impression que le contexte lui coupe à peu près tous ses moyens d'action. Sa position de seigneur devant se légitimer alors que tous les ambitieux du coin observent le moment où elle va trébucher la mettent sous pression constante, ce qui la force à se soucier constamment de sa crédibilité.

Et à côté de ça, tous les Pnjs qu'elle rencontre et qui pourraient la soutenir font systématiquement de la résistance :

- l'intendant incapable de penser et d'agir par lui-même, sauf lorsqu'il doit justifier sa propre inaction en blâmant constamment son seigneur sur toutes les actions qu'il prend sans jamais rien proposer pour arranger la situation

- la démorthèn pareil : elle est très forte pour reprocher à Blodwen de ne pas avoir fait ceci ou cela à posteriori, mais ne propose ou fait strictement rien de son côté.

En clair : j'ai vraiment l'impression que tout le potentiel logisticien de Blodwen est bloqué par le fait qu'elle doive constamment se battre pour sa crédibilité alors qu'elle est entourée de boulets qui bloquent toutes ses initiatives, et à qui le jeu lui-même finit par donner raison au final.

Ce qui est visiblement le cas avec la démorthèn : en fait, c'est la démorthèn qui a raison pour la maladie, ce qui décrédibilise complètement à la fois le passé de Blodwen, ses compétences et son action présente, en la renvoyant à son impuissance la plus totale à un moment où montrer la moindre faiblesse équivaut à une condamnation à mort sur le plan politique. C'est aussi cette décrédibilisation qui l'a probablement éloignée du groupe, à mon avis.

Je ne sais pas si ma vision est correcte, mais c'est vraiment ce que je ressens. Et j'ai aussi l'impression que je mobilise la totalité de l'énergie de Blodwen à lutter contre cette situation inextricable, ce qui fait qu'elle n'a plus de place pour faire autre chose.

Je ne demande qu'à envoyer Blodwen en aventure, mais comment le faire lorsqu'elle doit passer son temps à motiver des gens qui n'ont pas envie de l'être pour des raisons de survie?

Et comme en plus ses compétences ont été totalement décrédibilisées devant le groupe de Pjs au grand complet récemment et régulièrement, quelle utilité pourrait-elle encore avoir en tant que logisticienne?
PJ (ODE - Forêt engloutie) : Blodwen
P(N)J (ODE - Forêt engloutie) : Burgred

Kenny
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54641Message Kenny
16 août 2016, 13:14

Alors je n'ai pas tout lu (honte à moi) mais les personnages non combattants ont des yeux et des oreilles, il suffit de leur montrer ce que les autres, pris dans le combat, ne peuvent pas voir ou/et entendre.

Exemple : dans la forêt un méchant qui fait le tour pour les prendre à revers. En ville, une personne sur le toit... un élément sur une veste qui peuvent les guider vers une piste...

Ou bien même leur donner des informations sur les autres PJ, sur leur façon de combattre, les bottes secrètes etc., même s'ils n'ont pas les compétences pour les comprendre, on les voit. Même si le stress les paralyse, ils ressentent des choses, ils voient le combat d'une autre façon, et ressentent donc des sentiments de péril, de découragement ou autre...
Je pense qu'il est bon de les impliquer de ce point de vu là.

Par contre c'est plus facile à faire sur forum, d'une part parce les jets de dés, c'est bien mais c'est long... Et c'est dur de ne pas alourdir les rounds de combat avec la perception de chaque participant et donc la description de tout par le MJ...

De mon point de vu, l'intérêt des jets de dés, c'est d'apporter un peu d'adrénaline : " Vais-je réussir mon coup/ ma parade ? " et ne pas mourir ?
Mais au final il ne reste rien du jet en lui même, ce qui compte vraiment c'est ce que cela à fait dans le combat, et donc la description du MJ...
Dernière modification par Kenny le 16 août 2016, 13:39, modifié 1 fois.
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54642Message DukeTogo
16 août 2016, 13:21

Iris, tu m'as perdu. :shock:

Je retiens de tout ça que le désir et le plaisir est quelque chose de personnel, propre à chacun.

Ce que je voulais juste dire aussi, c'est que les éventuels sentiments de manque ne sont pas solvables et que les éplucher, les décortiquer, les émincer, les rissoler, les frire, les assaisonner, les rôtir, les bouillir est, de mon point de vue, plus chronophage que de se recentrer sur ce qui est, potentiellement, générateur de plaisir.

Concernant les PNJs, pour ce qui me concerne à TDF, ceux-ci suivent un agenda qui leur est propre (Agir) et ont des comportements et des réactions (Réagir) qui sont la fusion entre l'action du personnage (Agir) et ce qu'ils sont eux, à l'intérieur (attitude, croyances, etc.)

Concernant les PMJs, je les hais profondément et je ne suis pas le seul, parce qu'on retrouve presque toujours la même chose : http://ephemere.vraiforum.com/t1350-Le- ... Prince.htm
Le MJ doit prendre du plaisir d'une certaine façon mais pas en s'aménageant un décorum pour magnifier son PMJ fantasmé que personne n'a demandé.

Voilà, c'est tout pour moi. ;)
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Re: Jouer un non-combattant, maîtriser avec

Message : # 54643Message Fafi06
16 août 2016, 13:35

Iris a écrit : 4. Digression via le système Esteren

Vu la mécanique d'attribution de l'XP, il est probable que tous les PJ finissent par avoir 5 dans les compétences utiles (au-delà, ça coûte plus cher), à quoi s'ajoute 1 à 5 dedans. Donc le jet standard c'est 50% de chance de réussir pour un peu tout le monde dans une situation de stress ; le jet compliqué c'est peut-être 30% pour le lambda dans une situation de stress ; le jet difficile ce soit être 10% dans une situation de stress et le jet très difficile est réservé de toute façon à des spécialistes. Je pense qu'il faut voir les choses sous l'angle "jet pour tout le monde" et "jet pour spécialiste". Également partir du principe qu'on ne jette que lorsque la situation est tendue (donc qu'il y a un risque d'échec)

Le point que tu soulèves me donne matière à un futur article pour le blog Esteren : ça tombe bien, je suis en recherche de sujets pour animer ce blog en même temps que celui de Dragons :D (pour le coup, la régularité de contenu c'est du vrai boulot sur les deux ^^)
C'est en parti ce qui me pose problème dans les niveaux de difficultés d'Esteren : leur implication dissonante avec la perception des joueurs. Je vais parler chiffres, mais je pense ceci plus explicite:
Bonus moyen d'un PJ sur une compétence experte : 4 (trait) + 5 (domaine) + 1 expertise : 10
Bonus moyen d'un PJ sur une compétence moyenne : 3 (trait) + 3 (domaine) : 6
Bonus moyen d'un PJ sur une compétence faible : 2 (trait) + 1 (domaine) : 3

Prenons donc son domaine expertise : niveau 17 donc difficulté difficile, c'est déjà un 7/D10 pour réussir. C'est difficile pour un expert !
Prenons donc un domaine moyen : niveau 17, c'est du 11/D10 donc faut le critique, c'est déjà du domaine de l'extrème chance.
Sur le domaine faible : niveau 17, c'est du 14/D10 c'est en définitive pas vraiment pire que dans le domaine moyen.

Maintenant prenons l'acception de ce qu'est un niveau difficile :
- compliqué : c'est quelque chose que je peux faire quand même avec de l'effort. Je le décrirais comme ceci:
--- Je suis expert dans ce domaine, c'est du facile pour moi => 8 chances/10 d'y arriver (Esteren : 7/10)
--- Je suis moyen dans ce domaine, je peux le faire avec un certaine chance de réussite et des efforts 5 chances /10 d'y arriver (Esteren : 3/10)
--- Je suis faible en ce domaine, je peux essayer j'ai peut-être un chance de réussir: 3 chances/10 d'y arriver (Esteren : critique, 1/10)
- Difficile :
--- Je suis expert dans ce domaine, c'est pas du tout cuit, mais c'est largement faisable => 7 chances/10 d'y arriver (Esteren 6/10)
--- Je suis moyen dans ce domaine, j'ai une chance d'y arriver => 3 chances/10 d'y arriver (Esteren : critique 1/10)
--- Je suis faible en ce domaine, c'est hors de ma portée mais je tente => 1 chance/10 d'y arriver (Esteren critique 1/10)

Ce que j'en observe donc, c'est que la terminologie Esteren de choix des niveaux de difficulté s'adresse à un expert et pas un moyen (sans compter que les probas Esteren sont plus basses que l'acception normale)
Ceci fausse pour moi la perception des possibilités des personnages quand un MJ s'en sert. En réalité, demander un niveau difficile, c'est demander à l'expert du groupe en ce domaine de peut-être réussir un jet difficile, et sans aide du reste du groupe pour qui c'est de l'exceptionnel.
De plus, on observe vite un décalage sur la limitation basse ou de toute manière, il faut un critique pour espérer réussir.

Iris a écrit : 5. "Regarder les gens jouer"

Regarder les gens jouer, c'est ce que je fais sur notre stand en convention, quand je vois le public tout pimpant venir chercher des dédicaces ou des anecdotes ou autre. Être du côté du public ou du côté des "pro", ce n'est pas du tout la même ambiance. Le plaisir n'est pas le même, les contraintes et activités sont différentes... Dans cette métaphore, le public qui s'amuse, ce serait l'équivalent des PJ qui vont aux phases d'actions et qui peuvent faire "n'importe quoi" si vraiment ça les inspire :P ... ou bien sinon, ils se donnent du mal pour buter le monstre ^^ . Les PJ "logistique" (ceux qui restent à l'arrière et regardent sans participer) me font penser à nous sur les stands. ....
Le problème réside là dans le fait que les joueurs sont une équipe. A ce titre, ils se trouvent dans des confrontations ensembles et donc se doivent tous d'y participer même s'ils n'ont pas forcément les moyens de s'y opposer. Ainsi, quand une équipée choisit de voyager (ce qui dans Esteren finit tôt ou tard par arriver), tout le groupe s'en va. Si tu considères que le noble qui n'a aucune compétence de combat participe en venant avec 18 gardes, c'est pas tout à fait la même chose. C'est pourtant bien ce qu'il ferait normalement. En ce sens donc, il est du ressort du maître de jeu d'orienter les joueurs en leur précisant le contexte de jeu, et des joueurs d'en tenir compte...

De plus, je n'ai jamais vu une seule partie ou des personnages dits secondaires, n'aient pas posé problème en terme d’inaction. Autant se le tenir pour dit. C'est d'autant plus vrai que la plupart des jeu de rôle et la tension que l'on peut y mettre sont souvent dans les scènes d'actions, où le danger rode.
Je ne dis pas après que ce soit impossible, pour en avoir déjà joué, mais il faut s'attendre à ce genre de problème et trouver des astuces à ce genre de personnage pour être utiles.

Nota Bene: le problème inverse existe aussi : Partie de D&D où le MJ ne sait pas maîtriser vraiment les combats et où il finit toujours par éluder ceux-ci C'est très frustrant d'avoir le rôle de guerrier protecteur dont la plupart des compétences sont accès sur les confrontations et où invariablement, dès qu'il s'agirait de commencer à utiliser des compétences et des stratégies, hop, c'est fini...
joueur: Ombres d'Esteren (Ténèbres à Kalvernach - Elhine) / Donjon de Naheulbeuk (l'affaire INB - Ilda)

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