La demorthèn est un PnJ qui n'a définitivement aucun, mais aucun goût pour la politique (limite qu'on lui fiche la paix à vivre sa vie d'ermite, elle ne demande pas mieux - rappelez vous qu'officiellement les demorthèn ne sont pas censés se mêler de politique...)
Le groupe est composé :
- d'une jeune barde enthousiaste et ambitieuse (qui n'attend à mon avis que de prendre la place de son formateur... Donc si Blodwen pouvait le virer, ça pourrait être bien )
- d'un chasseur très tourmenté mais actuellement en thérapie (enfin, sauf si ça aggrave son cas ) qui se croit paria du village
- d'un paysan idéaliste, naïf et candide, débordant d'optimisme et de bonne volonté, mais qui est fréquemment à côté de la plaque
- d'un soldat sérieux (nouvellement arrivé sur la partie)
2. Aleth... ne te plains pas... ne te plains pas... ne te plains pas... Arggghhh !
- Recherche de système : tu négliges un aspect, à savoir que c'est actuellement mon boulot justement de concevoir cadre de jeu, aides de jeu, ... J'espère que ça le restera un moment (toujours précaires ce genre de job ! achetez nos livres, ils sont beaux, ils sont frais, achetez nos livres ! ), et tant que c'est le cas, si je me contentais d'être globalement satisfaite ou d'un "oh ça va à peu près", je ne ferai pas grand-chose, et surtout, je ne m'infligerai pas des relectures de fond parfois hardcore (Arthus, oui, c'est à toi que je pense... et à Songe aussi, mais il n'est pas là ^^) tout en essayant de résoudre des tas de broutilles, alors qu'au final, la qualité du résultat dépend pas mal de ce perfectionnisme (également appelé obsession du détail ou coupage de cheveu en quatre par certains ). Il ne faut pas tomber dans la perfectionnite (= paralysie pour cause d'excès de recherche de perfection), mais le laisser-aller est une facilité qui ne peut donner de bons résultats.
- Étriqué ou stimulant. Perspective intéressante. Pas assez de difficulté, la situation est sans intérêt, mais si les difficultés paraissent insurmontables, on crée de la démotivation. C'est un principe qui commence à se répandre dans l'enseignement : pour que les élèves s'intéresse il faut une difficulté (donc une contrainte) mais il faut aussi la doser. Je t'épargne le reste, ça ne t'intéresse pas forcément et je te perds un peu trop souvent ^^
- Réussir à déboulonner le carcan : on va tâcher de relever le défi, mais franchement, là, de suite, je ne vois pas trop quoi faire et j'ai plutôt l'impression de découvrir de nouvelles chaînes que leur bout ou la serrure à crocheter . Le retour de Lord Rhéomar devrait clarifier un petit peu la situation (qu'on sache au moins ce qu'il fait de Tristifer et sa réaction à propos de Darren )
Quant à la notion de "réussite", c'est encore quelque chose qui est aborder et qui joue je pense dans cette impression de soucis qui tournent autour des "non-combattants" et "logisticiens". On voit bien que chaque non-combattant a des raisons propres d'être plus ou moins satisfait de son sort, et on a évoqué le cas inverse (pur bastoneur qui s'emmerde en enquête ou en scénario dépourvu de combat).
J'en viens à me demander si le fond n'est pas lié à la sensation de réussir quelque chose.
Dans la forme historique du JdR, la réussite tient à tuer le monstre et remporter le trésor. Le curseur est facile à identifier : clair et net.
Ensuite apparaissent des jeux comme l'Appel de Cthulhu : la réussite est-elle d'être "bien mort" (horriblement) ou d'être devenu fou en sachant ce qui se passe, ou bien d'avoir réussi à rester en vie ? Quand je lis des récits de parties de vieux joueurs qui évoquent des groupes sans personne sachant lire le latin, et tout le monde orienté baston, au point que ça devienne du pulp d'extermination de monstres, je me dis qu'ils ont intégré que la réussite était la survie... là où d'autres créent des perso qui sont voués à la déchéance et pour lesquels la réussite est une histoire d'horreur vécue jusqu'au bout dans son issue tragique.
Qu'est-ce que réussir une partie ? Pour la peine, on pourrait presque faire un sondage (d'ailleurs si vous m'avez lue jusque là, n'hésitez pas à répondre ^^) afin de cerner les tendances et attentes. Je soupçonne que les considérations peuvent être variées :
- Métajeu : "On a bien rigolé." (implique une dynamique de groupe bienveillant et amical, fairplay et en forme, mais aussi potentiellement des blagues qui cassent l'ambiance qui sera difficilement inquiétante)
- Métajeu : "On était captivé." (implique un jeu plus sérieux, avec une ambiance à table qui reflète celle de l'histoire qui est vécue comme une immersion dans le rôle - variante : l'émerveillement d'un jeu d'exploration pas nécessairement sombre pourrait fonctionner aussi avec un tel retour)
- Métajeu : "On y est arrivé !" (signifie qu'une difficulté était identifiable comme enjeu et qu'elle a pu être surmontée après bien des efforts concertés)
- Métajeu : "On était renversé !" (implique un twist, une révélation inattendue, des surprises qui ont pris tout le monde de court, en agréable ou désagréable, car ça fonctionne pour l'horrifique comme pour les enquêtes ou le merveilleux)
- Personnage : "J'ai avancé / accompli ma quête personnelle !" (il a tué son ennemi juré, trouvé un indice déterminant sur un mystère personnel, retrouvé un objet perdu, lavé son honneur, été anobli... Implique au préalable l'existence d'un arc narratif bien identifiable)
- Personnage : "Je lui ai mis la pâté !" (victoire éclatante à l'issue d'un combat ou d'une compétition)
- Personnage : "Eurêka, j'ai compris ! " (satisfaction d'avoir su résoudre un puzzle dans le jeu, avoir compris une part importante d'un mystère après avoir longtemps cherché)
En tant que MJ et Joueuse, je suis surtout intéressée par "On était captivé" et j'aime les descriptions des détails (jusqu'aux parfums et costumes ^^) qui font vivre l'univers. Je ne pense pas être très bonne sur les descriptions de scènes d'action ou les situations de combat, en tous cas, j'ai bien plus d'idées pour décrire des cabanes improbables de guenaude dans les marais avec ses gobelins serviteurs que pour mettre en scène une bataille épique (faudra que je m'améliore ^^).
Si je reviens sur Aleth (pas se plaindre, pas se plaindre, pas se plaindre... aaarrrrhhhhggg!), j'ai beaucoup de mal à identifier ses réussites. La seule que je peux nommer sans peine, c'est le "Eurêka, j'ai compris !" faisant la lumière au tournoi de Rubriant sur les agissements tortueux et psychopathe de Lady Silva Harte épouse Manning, mais comme j'y suis parvenue avec l'étincelle d'un info métajeu qui a mis tout le puzzle en place, ça ne compte même pas vraiment . Le fait de ne pas parvenir à identifier les réussites d'intrigue contribue potentiellement à ce que je ne vois pas de réussite où il y en aurait ou bien où il y en a eu : ne pas pouvoir nommer, ne pas avoir de mot, peut constituer un blocage à la conceptualisation autant qu'à la perception. Il faut pouvoir nommer pour penser (oui, la parole de sagesse du jour, mais ce n'est pas de moi )