Trone de Fer - Les règles
Modérateur : DukeTogo
Trone de Fer - Les règles
Ahaaaah !!! Les voici, les voilà.
1/ Règles de combat
- Options de posture pour la joute en tournoi.
2/ Points de Destinée
3/ Santé-Lésions-Blessures
4/ Avantages et Défauts
5/ Compétences Convaincre et Duperie
PS : Vous n'avez pas besoin de bien connaitre les règles pour jouer. Je les connais 'achement par coeur. Par contre, votre curiosité mérite d'être assouvi.
Je vous demande juste de poser vos questions sur les règles dans la section HRP.
Ici, on ne mets que les règles de façon à pouvoir les retrouver facilement.
1/ Règles de combat
- Options de posture pour la joute en tournoi.
2/ Points de Destinée
3/ Santé-Lésions-Blessures
4/ Avantages et Défauts
5/ Compétences Convaincre et Duperie
PS : Vous n'avez pas besoin de bien connaitre les règles pour jouer. Je les connais 'achement par coeur. Par contre, votre curiosité mérite d'être assouvi.
Je vous demande juste de poser vos questions sur les règles dans la section HRP.
Ici, on ne mets que les règles de façon à pouvoir les retrouver facilement.
Dernière modification par DukeTogo le 27 mars 2015, 16:21, modifié 5 fois.
"Seuls les singes et les pitres sollicitent l'applaudissement" Tywin Lannister
1/ Règles de combat
- Distinction entre : actions mineures (2 par round, généralement déplacement suivi d’attaque simple) et actions majeures.
Exemple d’action majeure :
- Attaque répartie. (répartir les dés de combat entre plusieurs adversaires)
- Attaque à deux armes
- Combinaison d’attaques
Attaque à 2 armes : l’arme secondaire ajoute, si le toucher est confirmé, des dégâts complémentaires à la première arme.
Exemple : Gareth combat à l’épée courte (Agilité-1 soit 4-1 = 3 pts de dégats) et à la dague (Secondaire +1)
Il obtient un rang de réussite contre son adversaire. Il fait donc 3x2 = 6 pts de dégâts.
Si la dague touche également, il fait 3+1 secondaire x2 = 8 pts de dégâts.
Variante : la dague est soit secondaire(+1), soit défensive (+1).
Stepan peut donc choisir de ne pas utiliser la dague en attaque, mais pour augmenter sa défense.
Et c’est pas tout : certaines armes ont des « qualités » dont la désignation parle d’elle-meme. Ci-dessous, liste et exemples :
(PS : Ne fouillez pas les règles dans le but de maitriser chaque bonus, profitez du plaisir de voir en jeu les effets variés ^^)
Les avantages ne sont pas utilisables au premier round d’un combat à moins d’être dans un contexte d’action majeure.
Combattre sur la défensive : En se soustrayant de 2D à l’attaque, l’adversaire subit un malus d’1D. Ajouter -2 à son attaque pour chaque adversaire supplémentaire.
Je rappelle la possibilité d’Esquive(action majeure), ou la valeur du test d’Agilité remplace la Défense de Combat. Pour cette action, si elle est réussie, le personnage peut se déplacer de la moitié de son mouvement.
Initiative = Jet d’Agilité (avec éventuelle spécialité Vivacité) minoré par l'Encombrement de l'armure.
Cible quasi impuissante (exemple : qui est à terre) : perte de l’Agilité à la Défense et les assaillants ont +1D aux tests de Corps à Corps.
Déplacement : base 4m (action simple), réduit selon encombrement divisé par 2 (arrondis au dessus).
Cuir Rigide (7m au lieu de 8m pour deux déplacements)
Cuir Souple (11 au lieu de 12m pour deux déplacements)
Blessure = à hauteur des points de santé initiaux. (Les pnjs commun ont Endurance -1 pts de blessure et n’ont pas de points de lésion).
Chaque blessure baisse la valeur de défense de 1 et on enlève 1D aux jets.
Les PJs peuvent répartir les dommages subis entre lésions et blessures à leur choix.
Il est impératif de conserver 1 point de santé sinon le personnage est mort.
Bouclier :
Soit en attaque : (jet de Corps à Corps)
Soit en défense : à ajouter à la Défense de Combat
NB : le bouclier (et ses bonus) ne peut pas être utilisé si on a pas encore agi (donc si l’adversaire est le plus rapide) ou si on fait un déplacement supérieur de plus d’1 mètre.
Encombrement : modère la valeur de Défense de Combat. L’encombrement modère également les compétences logiques : Agilité, Athlétisme (sauf « Force »), Discrétion, Larçin.
Empoigner un adversaire : Jet de corps à corps VS Athlétisme passif.
S’il est saisit, il ne peut se déplacer que si vous le lâchez ou s’il réussit un test de corps à corps (ce qui coute un action mineure).
Un adversaire empoigné subit un malus de -5 en défense de combat.
S’il se bat avec une arme plus grande qu’une arme de rixe* ou lames courtes, il a aussi un malus de -3 au corps à corps.
S’il blesse celui qui le tient, jet d’endurance (bonus Vigueur ou Résilience applicable) vs dégats x4 pour ne pas lâcher son adversaire (avec ajustements de circonstance si les dégats sont encaissés par les points de santé, les points de lésions ou les points de blessures).
Le round suivant après l’avoir empoigné, l’aggripant peut frapper avec une arme de rixe ou une lame courte
Arme de rixe / Dégâts : Improvisé : Athlé -1, Couteau ou Gantelet : Athlé -2, Poing : Athlé -3
Actions :
Assister (mineure) : au lieu d’agir et si on est adjacent à l’allié ou l’ennemi, confère un bonus égal à la valeur de corps à corps divisé par 2 (règle Assister page 31). On ne peut pas bénéficier de plus de 2 assistances à la fois. (Le bonus global est arrondi au dessous). Assister remplace l’attaque du tour.
Reprendre son souffle (majeure) : ne pas agir pendant un round permet de reprendre son souffle. Test d’endurance diff 0. Chaque degré de réussite permet de se débarrasser d’un point de dégats (dans le score de points de santé).
Charge (majeure): Déplacement doublé en ligne droite, arrondis au dessous. L’attaque subit -1D mais +2 aux dégâts.
Esquive (majeure) : action préparée pour éviter l’attaque adverse, jet d’agilité (avec spé. Esquive) remplace valeur de défense (+ bonus éventuel de bouclier ou défensif d’armes) jusqu’au tour suivant. Déplacement de moitié au moment de l’attaque. Chaque attaque dans le même tour par un nouvel adversaire bénéficie d’un bonus de +1D cumulatif.
Dégainer (action mineure) : Si inclus à un déplacement, celui-ci est modéré d’1m (ou 2m si propriété Encombrante) et l’attaque de 1D (ou 2D).
Passer (majeure) : Vous préférez voir et étudier la situation avant d’agir. Aucune action à ce tour mais +2B au tour suivant.
Exemple d’action majeure :
- Attaque répartie. (répartir les dés de combat entre plusieurs adversaires)
- Attaque à deux armes
- Combinaison d’attaques
Attaque à 2 armes : l’arme secondaire ajoute, si le toucher est confirmé, des dégâts complémentaires à la première arme.
Exemple : Gareth combat à l’épée courte (Agilité-1 soit 4-1 = 3 pts de dégats) et à la dague (Secondaire +1)
Il obtient un rang de réussite contre son adversaire. Il fait donc 3x2 = 6 pts de dégâts.
Si la dague touche également, il fait 3+1 secondaire x2 = 8 pts de dégâts.
Variante : la dague est soit secondaire(+1), soit défensive (+1).
Stepan peut donc choisir de ne pas utiliser la dague en attaque, mais pour augmenter sa défense.
Et c’est pas tout : certaines armes ont des « qualités » dont la désignation parle d’elle-meme. Ci-dessous, liste et exemples :
(PS : Ne fouillez pas les règles dans le but de maitriser chaque bonus, profitez du plaisir de voir en jeu les effets variés ^^)
L’équivalent du pas de placement est autorisé en complément d’une action majeure (avant ou après l’action, pas pendant).- Allonge (haches d’arme, lance de joutes) : permet de frapper à 2m au lieu d’1 voire meme 3m moyennant -1D
- Assommante (maillet) : pour estourbir, sacrifier un degré de réussite pour empecher l’adversaire de réaliser une action majeure.
- Défensive (bouclier, dague, épée bravienne)
- Deux mains (, Espadon, Fléau…) : Si utilisé à 1m, -2D au toucher. (malus annulé par l’avantage Immense (exemple : Gregor Clegane)
- Encombrante (marteau de guerre, hache d’armes, grand bouclier) : réduit le déplacement
- Empalement (Epieu, Pique, Lance de guerre) : en cas de triple réussite, aïe aïe aïe
- Empêtrement (Filet) : réduit le déplacement et gène le combat
- Empoigne (Gantelet, Poing « corps à corps » ) : si toucher, possibilité de saisir l’adversaire et donc le gêner.
- Fracassante (Fléau, Marteau) : détériore les armures en cas de réussite.
- Fragile (Lance de joute) : tout est dit mais il est de bon de briser de nombreuses lances en tournoi.
- Hargneuse (Morgenstern, Hache longue, Espadon) : un adversaire vaincu est mourru. On ne peut pas le sauver même avec le Dr House.
- Incommode (Espadon, Arc long, Pique) : ne s’utilise pas à cheval sinon malus.
- Lente (Espadon, Lance de guerre, Marteau de guerre) : ne permet d’attaques réparties.
- Montée (Lance de guerre, de joute) : l’inverse d’incommode
- Perforante (Arbalète, Arc long, Stylet) : ignore une partie de la réduction d’armure.
- Polyvalente (Batarde, Trident, Hache de bataille) : +1 dégats si utilisé à 2 mains.
- Portée courte (Hachette, javelot) : 10m au delà -1D
- Portée longue (Arbalète, Arc) : 50m (au lieu de 100), au delà -1D.
- Puissante (Fléau, Espadon) : chaque spé en Force (+1B) donne +1 au dégats
- Rapide (Epée courte, braavienne, couteau, Arakh) : gagne +1B aux attaques réparties (attaques réparties = Ex, un PJ à 4D+2B, avec une arme rapide, il peut attaquer 2 adversaires à 2D+2B au lieu de 2D+1B)
- Réception de charge (Pique)
- Rechargement (arbalètes) : pour une légère, coute une action mineure, pour une lourde une action majeure !
- Secondaire (Targe, Gourdin, Dague, Poignard, Gantelet, Poing)
Les avantages ne sont pas utilisables au premier round d’un combat à moins d’être dans un contexte d’action majeure.
Combattre sur la défensive : En se soustrayant de 2D à l’attaque, l’adversaire subit un malus d’1D. Ajouter -2 à son attaque pour chaque adversaire supplémentaire.
Je rappelle la possibilité d’Esquive(action majeure), ou la valeur du test d’Agilité remplace la Défense de Combat. Pour cette action, si elle est réussie, le personnage peut se déplacer de la moitié de son mouvement.
Initiative = Jet d’Agilité (avec éventuelle spécialité Vivacité) minoré par l'Encombrement de l'armure.
Cible quasi impuissante (exemple : qui est à terre) : perte de l’Agilité à la Défense et les assaillants ont +1D aux tests de Corps à Corps.
Déplacement : base 4m (action simple), réduit selon encombrement divisé par 2 (arrondis au dessus).
Cuir Rigide (7m au lieu de 8m pour deux déplacements)
Cuir Souple (11 au lieu de 12m pour deux déplacements)
Blessure = à hauteur des points de santé initiaux. (Les pnjs commun ont Endurance -1 pts de blessure et n’ont pas de points de lésion).
Chaque blessure baisse la valeur de défense de 1 et on enlève 1D aux jets.
Les PJs peuvent répartir les dommages subis entre lésions et blessures à leur choix.
Il est impératif de conserver 1 point de santé sinon le personnage est mort.
Bouclier :
Soit en attaque : (jet de Corps à Corps)
Soit en défense : à ajouter à la Défense de Combat
NB : le bouclier (et ses bonus) ne peut pas être utilisé si on a pas encore agi (donc si l’adversaire est le plus rapide) ou si on fait un déplacement supérieur de plus d’1 mètre.
Encombrement : modère la valeur de Défense de Combat. L’encombrement modère également les compétences logiques : Agilité, Athlétisme (sauf « Force »), Discrétion, Larçin.
Empoigner un adversaire : Jet de corps à corps VS Athlétisme passif.
S’il est saisit, il ne peut se déplacer que si vous le lâchez ou s’il réussit un test de corps à corps (ce qui coute un action mineure).
Un adversaire empoigné subit un malus de -5 en défense de combat.
S’il se bat avec une arme plus grande qu’une arme de rixe* ou lames courtes, il a aussi un malus de -3 au corps à corps.
S’il blesse celui qui le tient, jet d’endurance (bonus Vigueur ou Résilience applicable) vs dégats x4 pour ne pas lâcher son adversaire (avec ajustements de circonstance si les dégats sont encaissés par les points de santé, les points de lésions ou les points de blessures).
Le round suivant après l’avoir empoigné, l’aggripant peut frapper avec une arme de rixe ou une lame courte
Arme de rixe / Dégâts : Improvisé : Athlé -1, Couteau ou Gantelet : Athlé -2, Poing : Athlé -3
Actions :
Assister (mineure) : au lieu d’agir et si on est adjacent à l’allié ou l’ennemi, confère un bonus égal à la valeur de corps à corps divisé par 2 (règle Assister page 31). On ne peut pas bénéficier de plus de 2 assistances à la fois. (Le bonus global est arrondi au dessous). Assister remplace l’attaque du tour.
Reprendre son souffle (majeure) : ne pas agir pendant un round permet de reprendre son souffle. Test d’endurance diff 0. Chaque degré de réussite permet de se débarrasser d’un point de dégats (dans le score de points de santé).
Charge (majeure): Déplacement doublé en ligne droite, arrondis au dessous. L’attaque subit -1D mais +2 aux dégâts.
Esquive (majeure) : action préparée pour éviter l’attaque adverse, jet d’agilité (avec spé. Esquive) remplace valeur de défense (+ bonus éventuel de bouclier ou défensif d’armes) jusqu’au tour suivant. Déplacement de moitié au moment de l’attaque. Chaque attaque dans le même tour par un nouvel adversaire bénéficie d’un bonus de +1D cumulatif.
Dégainer (action mineure) : Si inclus à un déplacement, celui-ci est modéré d’1m (ou 2m si propriété Encombrante) et l’attaque de 1D (ou 2D).
Passer (majeure) : Vous préférez voir et étudier la situation avant d’agir. Aucune action à ce tour mais +2B au tour suivant.
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2/ Les points de destinée
Utiliser des points de destinée :
PS : L’utilisation d’un point de destin dépend de vous, de ce que vous voulez écrire, etc. L’univers de Westeros est violent et l’utilisation d’un point peut éviter des impasses rolistiques.
Exemple : ignorer des épic fails contre l’adversaire dont on veut se venger depuis toujours (ça fait désordre, hein, un fumble type chute dans l'escalier contre l'assassin de sa famille), atténuer un drama irrémédiable, etc.
Les points de destinée sont convertissables en Avantages. La conversion n'est pas un truc automatique. On échange sur vos souhaits futurs et on les intègre en jeu, de façon à ce que cela soit raccord avec vos actions et les événements :
NB : La prudence recommande de toujours avoir dans sa poche un point de destin...
COMPLEMENTS D'INFO :
Système de jeu – Points de destinée :
Au court de vos aventures, vous acquerrez et dépensez des points de destinée. Ceux-ci peuvent être acheté grâce à de l’expérience obtenues suites aux différentes parties et peut se dépenser de trois manières différentes :
En premier lieu, on peut utiliser un point de destinée pour acquérir un avantage (voir plus haut).
Ensuite, il est possible de dépenser un point de destinée pour obtenir l’un des effets suivant (les points dépensés de cette manière sont récupéré plus tard, à la discrétion du MJ) :
-Gagner +1B.
-Convertir 1 dé de bonus en dé de test.
-Retirer un malus de -1D.
-Infliger un malus de -1D à un adversaire.
-Accomplir une action mineure supplémentaire.
-Ignorer le Malus d’Armure pendant un tour.
-Améliorer ou faire empirer l’humeur d’un autre personnage.
-Ajouter un détail mineur à une scène, comme décidé qu’un verrou en mauvais état, recevoir un indice modeste ou tout autre élément permettant de faire avancer l’intrigue.
-Ignorer une qualité du décor.
-Annuler l’effet obtenu par un autre personnage qui vient de dépenser un point de destinée.
Finalement, il est possible de brûler un point de destinée pour obtenir l’un des effets suivants (auquel cas, le point sera définitivement perdu) :
-Convertir tous vos dés de bonus en dés de test.
-Ajouter 5 au résultat d’un de vos tests.
-Réussir automatiquement un test comme si vous aviez obtenu aux dés un résultat égal à la difficulté.
-Retirer tous les dégâts et les lésions (mais pas les blessures).
-Si vous êtes vaincu, décider des conséquences de votre propre défaite.
-Transformer le test réussi d’un personnage en test raté.
-Automatiquement impliquer un autre personnage dans une intrigue.
-Retirer de façon permanente des effets d’un attribut (ce qui revient à se débarrasser d’un désavantage).
-Ajouter un détail important à une scène, comme obtenir un indice majeur, trouver une issue à une situation désespérée ou bénéficier de tout autre élément important et utile permettant de faire avancer l’intrigue en votre faveur.
-Eviter une mort certaine. Quand vous utilisez cette option, votre personnage passe pour mort et disparaît de l’histoire jusqu’à ce que le narrateur décide qu’il puisse revenir dans l’intrigue d’une façon ou d’une autre.
-Annuler l’effet obtenu par un autre personnage qui vient de brûler un point de destinée.
Les points dépensés sont « récupérables » au bout de plusieurs scénars. Ils peuvent être utilisé pour soi, pour autrui, ajouter un détail mineur à une scène, etc. NB : Ceci est « normalement » a utilisé avant de faire un jet, pour forcer la chance, ou baisser celle d’un adversaire.
NB : Un adversaire (pj ou pnj) peut a son tour dépensé/bruler un point de destin pour annuler l’effet d’un tiers. Exemple : Supposons qu’Eddard Stark ait voulu bruler un point de destin pour ne pas se faire décapiter, le bon roi Joffrey peut en avoir bruler pour maintenir sa décision, malgré les exhortations de son entourage proche ^^Les points brulés sont perdus : ils permettent d’influer sur la narration en évitant la mort « définitive », remplacer un échec par une réussite, transformer le test réussi d’un adversaire par un test raté, etc. Un point brulé permet donc de modifier très favorablement la narration.
PS : L’utilisation d’un point de destin dépend de vous, de ce que vous voulez écrire, etc. L’univers de Westeros est violent et l’utilisation d’un point peut éviter des impasses rolistiques.
Exemple : ignorer des épic fails contre l’adversaire dont on veut se venger depuis toujours (ça fait désordre, hein, un fumble type chute dans l'escalier contre l'assassin de sa famille), atténuer un drama irrémédiable, etc.
Les points de destinée sont convertissables en Avantages. La conversion n'est pas un truc automatique. On échange sur vos souhaits futurs et on les intègre en jeu, de façon à ce que cela soit raccord avec vos actions et les événements :
NB : La prudence recommande de toujours avoir dans sa poche un point de destin...
COMPLEMENTS D'INFO :
Système de jeu – Points de destinée :
Au court de vos aventures, vous acquerrez et dépensez des points de destinée. Ceux-ci peuvent être acheté grâce à de l’expérience obtenues suites aux différentes parties et peut se dépenser de trois manières différentes :
En premier lieu, on peut utiliser un point de destinée pour acquérir un avantage (voir plus haut).
Ensuite, il est possible de dépenser un point de destinée pour obtenir l’un des effets suivant (les points dépensés de cette manière sont récupéré plus tard, à la discrétion du MJ) :
-Gagner +1B.
-Convertir 1 dé de bonus en dé de test.
-Retirer un malus de -1D.
-Infliger un malus de -1D à un adversaire.
-Accomplir une action mineure supplémentaire.
-Ignorer le Malus d’Armure pendant un tour.
-Améliorer ou faire empirer l’humeur d’un autre personnage.
-Ajouter un détail mineur à une scène, comme décidé qu’un verrou en mauvais état, recevoir un indice modeste ou tout autre élément permettant de faire avancer l’intrigue.
-Ignorer une qualité du décor.
-Annuler l’effet obtenu par un autre personnage qui vient de dépenser un point de destinée.
Finalement, il est possible de brûler un point de destinée pour obtenir l’un des effets suivants (auquel cas, le point sera définitivement perdu) :
-Convertir tous vos dés de bonus en dés de test.
-Ajouter 5 au résultat d’un de vos tests.
-Réussir automatiquement un test comme si vous aviez obtenu aux dés un résultat égal à la difficulté.
-Retirer tous les dégâts et les lésions (mais pas les blessures).
-Si vous êtes vaincu, décider des conséquences de votre propre défaite.
-Transformer le test réussi d’un personnage en test raté.
-Automatiquement impliquer un autre personnage dans une intrigue.
-Retirer de façon permanente des effets d’un attribut (ce qui revient à se débarrasser d’un désavantage).
-Ajouter un détail important à une scène, comme obtenir un indice majeur, trouver une issue à une situation désespérée ou bénéficier de tout autre élément important et utile permettant de faire avancer l’intrigue en votre faveur.
-Eviter une mort certaine. Quand vous utilisez cette option, votre personnage passe pour mort et disparaît de l’histoire jusqu’à ce que le narrateur décide qu’il puisse revenir dans l’intrigue d’une façon ou d’une autre.
-Annuler l’effet obtenu par un autre personnage qui vient de brûler un point de destinée.
Notez qu'un point de destin peut aussi être utilisé pour la collectivité et non pour son seul personnage. Par exemple, dans la table IRL, un des joueurs a un jour bruler un point de destin pour éviter que le groupe en fuite ne se fasse repérer par des cavaliers.
EDIT : Vous n'êtes plus/pas obligé de garder un point de destin pour échapper à la mort. Un point dépensé peut quand même être brulé.Tout les personnages PNJs ne possèdent pas de points de destin, ils sont même peu nombreux.
Dernière modification par DukeTogo le 19 mai 2014, 13:17, modifié 1 fois.
"Seuls les singes et les pitres sollicitent l'applaudissement" Tywin Lannister
3/ Santé - Lésions - Blessures
Voilà comment ça fonctionne, avec menus ajustements par rapport à livre de base :
Rappels :
NB : Pour être vivants, vous devez toujours garder au moins 1 POINT DE SANTE.
Afin de garder ce précieux point, c'est là que vous êtes amenés à encaisser Lésion ou Blessure. Vous choisissez seuls comment vous répartissez vos dommages.
- - - -
Pour la récupération des Points de Santé (qu'on pourrait traduire par des saignements superficiels doublés de fatigue, etc.), le système de remonter la jauge à full quand un combat est terminé ne me convient pas, on est pas des Saint Seiya et en fait, je ne suis pas le seul à trouver ça douteux.
Pour mémoire, il faut 1 semaine pour essayer de se défaire d'une blessure et 1 journée pour essayer de se défaire d'une lésion.
Pour les points de santé :
Autant que possible, les dégâts reçus sont a encaisser dans les points de santé, car ceux-là se récupèrent plus vite que les lésions et les blessures.Une armure possède une valeur d'armure (VA). Ce score est à soustraire des dégâts infligés.
(note : certaines armes ont des propriétés, cf liste ci-dessus)
Rappels :
J'utilise un d12 de détermination de la partie du corps concerné par la blessure ou la lésion.Une Lésion encaisse un score égal à l'Endurance et les prochains jets de toucher subissent un malus de -1 cumulatifs
Une Blessure encaisse un score égal aux Points de Santé de base et TOUT les prochains jets de compétences subissent -1D (on jette tout les dés et on soustrait le plus bas) + un malus de -1 à la valeur de Défense (VD)
NB : Les malus sont cumulatifs.
NB : Pour être vivants, vous devez toujours garder au moins 1 POINT DE SANTE.
Afin de garder ce précieux point, c'est là que vous êtes amenés à encaisser Lésion ou Blessure. Vous choisissez seuls comment vous répartissez vos dommages.
- - - -
Pour la récupération des Points de Santé (qu'on pourrait traduire par des saignements superficiels doublés de fatigue, etc.), le système de remonter la jauge à full quand un combat est terminé ne me convient pas, on est pas des Saint Seiya et en fait, je ne suis pas le seul à trouver ça douteux.
Pour mémoire, il faut 1 semaine pour essayer de se défaire d'une blessure et 1 journée pour essayer de se défaire d'une lésion.
Pour les points de santé :
Voilà, c'est pas très compliqué -surtout que c'est moi qui gère, sic - et plus réaliste..."REPRENDRE SON SOUFFLE"
On ne peut faire qu'un jet par heure en situation 1/de calme 2/avec du temps consacré à laver sa plaie (ou cracher dessus parce que vous êtes des warriors ^^), à des premiers soins ou équivalent. En résumé, quand on chevauche, pas de récup possible.
Le résultat obtenu est récupéré sauf 1 point dépendant d'un premier soin administré par un tiers.
=>Diff 6, 9 ou 12 selon la situation (confortable: dans une chambre avec baquet d'eau et linge; inconfortable: plein air, manque de confort; très inconfortable: stress, sur un bateau dans les vagues).
Spécial : sans le premier soins réussi, un PJ conserve quand même -1 pt de santé au sortir d'un combat.
On peut toujours faire cette action en combat, action complète. Même si on se fait retoucher après, on limite les chances de devoir avoir recours aux Lésions/Blessures.
Bonus : chaque degré de réussite de premiers soins confère 1 pts de santé récupéré en plus.
Dernière modification par DukeTogo le 22 oct. 2014, 01:32, modifié 2 fois.
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4/ Avantages et Défauts
Quand ça existe, et bien autant en profiter...
Ceci pour info. J'ai vu que ce MJ avait fait des ajustements, donc si vous voyez un truc qui vous fait de l'oeil, pensez à m'interroger en MP.
J'ai limité à 2 avantages par PJ à la création.
Le coût des avantages est la conversion d'un point de destinée en Avantages.
Au fur de votre progression, (xp, jeu, histoire, etc.) vous pourrez débloquer un de vos points de destinée ou bien taper dans vos XP.
NB : SI un joueur veut prendre Science du point de croix, il est invité à intégrer ce projet dans son jeu/roleplay
Toujours à votre dispo en MP ou HRP si question.
Ceci pour info. J'ai vu que ce MJ avait fait des ajustements, donc si vous voyez un truc qui vous fait de l'oeil, pensez à m'interroger en MP.
Rappel de créations :
J'ai limité à 2 avantages par PJ à la création.
Le coût des avantages est la conversion d'un point de destinée en Avantages.
Au fur de votre progression, (xp, jeu, histoire, etc.) vous pourrez débloquer un de vos points de destinée ou bien taper dans vos XP.
NB : SI un joueur veut prendre Science du point de croix, il est invité à intégrer ce projet dans son jeu/roleplay
![M. Vert :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Toujours à votre dispo en MP ou HRP si question.
"Seuls les singes et les pitres sollicitent l'applaudissement" Tywin Lannister
Compétence Persuasion & Duperie
La compétence Persuasion comporte dans les règles 7 spécialités qui nécessite d'être bien identifiés.
La compétence Duperie (souvent réduite à considérer que le Bluff) est indiquée comme "utilisé pour cacher ses véritables intentions" mais ce n'est pas tout :PERSUASION
CHARMER = Cultiver amitiés et alliances = Laisser une bonne impression (Ex : Olena Tyrell)
SEDUIRE = Draguer, affoler, flatter, balancer les phéromones = Susciter le désir ou l'envie de céder à vos avances (Ex: Maergery)
PERSIFLER = Provoquer, vanner, ridiculiser. Sert à pousser à la faute, lâcher des infos, sortir de ses gonds, etc. (Ex : Thirion)
INTIMIDER = Foutre la frousse = réduire la Volonté d'une personne (The hound)
INCITER = Pour obtenir une action immédiate de la part d'un vis à vis. Exemple : "Do it. Now" (Tywin Lannister) - NB : Résultat plus ou moins variable selon degré de réussite.
CONVAINCRE = Faire part de vos opinions en exposant vos idées (de manière logique et raisonnée) = Faire bouger d'un cran l'avis d'une personne sur quelque chose ou quelqu'un. Cela ne sert pas à le convaincre de faire qqchose, juste à le faire éventuellement douter (Littlefinger)
MARCHANDER = Négocier service, prix, etc.
DUPERIE
BLUFF : Rester calme, caché son jeu, ses émotions. Corrélation : Le bluff au poker ! Le bluff en tant que mensonge est du genre instantanée.
COMEDIE : Se faire passer pour quelqu'un d'autre. Raconter un mensonge construit.
Et bien sur, jouer la comédie. Exemple : Etre un noble et essayer de passer par un manant, etc.
DEGUISEMENT : Exemple : Porter une longue cape pour cacher qu'on est un guerrier en armure. Le jet de déguisement peut profiter d'un bonus si le personnage joue (bien) la Comédie.
TRICHE : Useless. Mieux vaut utiliser Passe-Passe dans Larçin, on ne tient pas compte de cette spé.
"Seuls les singes et les pitres sollicitent l'applaudissement" Tywin Lannister
Options - Tournoi / Joutes
Options en joute :
- Agressif = on se concentre sur l'agressivité de l'assaut au détriment de l'équitation
- Arc-bouté = pour résister à l'impact au détriment de l'attaque
- Défensif = Se tenir un peu plus de biais pour offrir une cible plus petite mais avoir moins de force en attaque
- Dressé dans les étriers = portée meilleure mais plus de difficulté à rester en selle si l'adversaire tient bon et touche.
- Regard fixe = un cavalier détourne normalement la tête à l'impact pour éviter que les éclats de bois d'une lance brisée ne traverse la visière. On peut ne pas le faire et fixer des yeux son adversaire tout du long. Confère une meilleure attaque car plus précise mais augmente les dégats subis, parfois accompagné de séquelles (mort, perte d'un oeil...)
- Tricher = dévier sa lance au dernier moment et ne pas vraiment viser le bouclier adverse (après tout, y'a une tête juste au dessus du bouclier et une jambe juste en dessous et puis le cheval à des yeux aussi...)
- Agressif = on se concentre sur l'agressivité de l'assaut au détriment de l'équitation
- Arc-bouté = pour résister à l'impact au détriment de l'attaque
- Défensif = Se tenir un peu plus de biais pour offrir une cible plus petite mais avoir moins de force en attaque
- Dressé dans les étriers = portée meilleure mais plus de difficulté à rester en selle si l'adversaire tient bon et touche.
- Regard fixe = un cavalier détourne normalement la tête à l'impact pour éviter que les éclats de bois d'une lance brisée ne traverse la visière. On peut ne pas le faire et fixer des yeux son adversaire tout du long. Confère une meilleure attaque car plus précise mais augmente les dégats subis, parfois accompagné de séquelles (mort, perte d'un oeil...)
- Tricher = dévier sa lance au dernier moment et ne pas vraiment viser le bouclier adverse (après tout, y'a une tête juste au dessus du bouclier et une jambe juste en dessous et puis le cheval à des yeux aussi...)
"Seuls les singes et les pitres sollicitent l'applaudissement" Tywin Lannister