- Distinction entre : actions mineures (2 par round, généralement déplacement suivi d’attaque simple) et actions majeures.
Exemple d’action majeure :
- Attaque répartie. (répartir les dés de combat entre plusieurs adversaires)
- Attaque à deux armes
- Combinaison d’attaques
Attaque à 2 armes : l’arme secondaire ajoute, si le toucher est confirmé, des dégâts complémentaires à la première arme.
Exemple : Gareth combat à l’épée courte (Agilité-1 soit 4-1 = 3 pts de dégats) et à la dague (Secondaire +1)
Il obtient un rang de réussite contre son adversaire. Il fait donc 3x2 = 6 pts de dégâts.
Si la dague touche également, il fait 3+1 secondaire x2 = 8 pts de dégâts.
Variante : la dague est soit secondaire(+1), soit défensive (+1).
Stepan peut donc choisir de ne pas utiliser la dague en attaque, mais pour augmenter sa défense.
Et c’est pas tout : certaines armes ont des « qualités » dont la désignation parle d’elle-meme. Ci-dessous, liste et exemples :
(PS : Ne fouillez pas les règles dans le but de maitriser chaque bonus, profitez du plaisir de voir en jeu les effets variés ^^)
- Allonge (haches d’arme, lance de joutes) : permet de frapper à 2m au lieu d’1 voire meme 3m moyennant -1D
- Assommante (maillet) : pour estourbir, sacrifier un degré de réussite pour empecher l’adversaire de réaliser une action majeure.
- Défensive (bouclier, dague, épée bravienne)
- Deux mains (, Espadon, Fléau…) : Si utilisé à 1m, -2D au toucher. (malus annulé par l’avantage Immense (exemple : Gregor Clegane)
- Encombrante (marteau de guerre, hache d’armes, grand bouclier) : réduit le déplacement
- Empalement (Epieu, Pique, Lance de guerre) : en cas de triple réussite, aïe aïe aïe
- Empêtrement (Filet) : réduit le déplacement et gène le combat
- Empoigne (Gantelet, Poing « corps à corps » ) : si toucher, possibilité de saisir l’adversaire et donc le gêner.
- Fracassante (Fléau, Marteau) : détériore les armures en cas de réussite.
- Fragile (Lance de joute) : tout est dit mais il est de bon de briser de nombreuses lances en tournoi.
- Hargneuse (Morgenstern, Hache longue, Espadon) : un adversaire vaincu est mourru. On ne peut pas le sauver même avec le Dr House.
- Incommode (Espadon, Arc long, Pique) : ne s’utilise pas à cheval sinon malus.
- Lente (Espadon, Lance de guerre, Marteau de guerre) : ne permet d’attaques réparties.
- Montée (Lance de guerre, de joute) : l’inverse d’incommode
- Perforante (Arbalète, Arc long, Stylet) : ignore une partie de la réduction d’armure.
- Polyvalente (Batarde, Trident, Hache de bataille) : +1 dégats si utilisé à 2 mains.
- Portée courte (Hachette, javelot) : 10m au delà -1D
- Portée longue (Arbalète, Arc) : 50m (au lieu de 100), au delà -1D.
- Puissante (Fléau, Espadon) : chaque spé en Force (+1B) donne +1 au dégats
- Rapide (Epée courte, braavienne, couteau, Arakh) : gagne +1B aux attaques réparties (attaques réparties = Ex, un PJ à 4D+2B, avec une arme rapide, il peut attaquer 2 adversaires à 2D+2B au lieu de 2D+1B)
- Réception de charge (Pique)
- Rechargement (arbalètes) : pour une légère, coute une action mineure, pour une lourde une action majeure !
- Secondaire (Targe, Gourdin, Dague, Poignard, Gantelet, Poing)
L’équivalent du pas de placement est autorisé en complément d’une action majeure (avant ou après l’action, pas pendant).
Les avantages ne sont pas utilisables au premier round d’un combat à moins d’être dans un contexte d’action majeure.
Combattre sur la défensive : En se soustrayant de 2D à l’attaque, l’adversaire subit un malus d’1D. Ajouter -2 à son attaque pour chaque adversaire supplémentaire.
Je rappelle la possibilité d’
Esquive(action majeure), ou la valeur du test d’Agilité remplace la Défense de Combat. Pour cette action, si elle est réussie, le personnage peut se déplacer de la moitié de son mouvement.
Initiative = Jet d’Agilité (avec éventuelle spécialité Vivacité) minoré par l'Encombrement de l'armure.
Cible quasi impuissante (exemple : qui est à terre) : perte de l’Agilité à la Défense et les assaillants ont +1D aux tests de Corps à Corps.
Déplacement : base 4m (action simple), réduit selon encombrement divisé par 2 (arrondis au dessus).
Cuir Rigide (7m au lieu de 8m pour deux déplacements)
Cuir Souple (11 au lieu de 12m pour deux déplacements)
Blessure = à hauteur des points de santé initiaux. (Les pnjs commun ont Endurance -1 pts de blessure et n’ont pas de points de lésion).
Chaque blessure baisse la valeur de défense de 1 et on enlève 1D aux jets.
Les PJs peuvent répartir les dommages subis entre lésions et blessures à leur choix.
Il est impératif de conserver 1 point de santé sinon le personnage est mort.
Bouclier :
Soit en attaque : (jet de Corps à Corps)
Soit en défense : à ajouter à la Défense de Combat
NB : le bouclier (et ses bonus) ne peut pas être utilisé si on a pas encore agi (donc si l’adversaire est le plus rapide) ou si on fait un déplacement supérieur de plus d’1 mètre.
Encombrement : modère la valeur de Défense de Combat. L’encombrement modère également les compétences logiques : Agilité, Athlétisme (sauf « Force »), Discrétion, Larçin.
Empoigner un adversaire : Jet de corps à corps VS Athlétisme passif.
S’il est saisit, il ne peut se déplacer que si vous le lâchez ou s’il réussit un test de corps à corps (ce qui coute un action mineure).
Un adversaire empoigné subit un malus de -5 en défense de combat.
S’il se bat avec une arme plus grande qu’une arme de rixe* ou lames courtes, il a aussi un malus de -3 au corps à corps.
S’il blesse celui qui le tient, jet d’endurance (bonus Vigueur ou Résilience applicable) vs dégats x4 pour ne pas lâcher son adversaire (avec ajustements de circonstance si les dégats sont encaissés par les points de santé, les points de lésions ou les points de blessures).
Le round suivant après l’avoir empoigné, l’aggripant peut frapper avec une arme de rixe ou une lame courte
Arme de rixe / Dégâts : Improvisé : Athlé -1, Couteau ou Gantelet : Athlé -2, Poing : Athlé -3
Actions :
Assister (mineure) : au lieu d’agir et si on est adjacent à l’allié ou l’ennemi, confère un bonus égal à la valeur de corps à corps divisé par 2 (règle Assister page 31). On ne peut pas bénéficier de plus de 2 assistances à la fois. (Le bonus global est arrondi au dessous). Assister remplace l’attaque du tour.
Reprendre son souffle (majeure) : ne pas agir pendant un round permet de reprendre son souffle. Test d’endurance diff 0. Chaque degré de réussite permet de se débarrasser d’un point de dégats (dans le score de points de santé).
Charge (majeure): Déplacement doublé en ligne droite, arrondis au dessous. L’attaque subit -1D mais +2 aux dégâts.
Esquive (majeure) : action préparée pour éviter l’attaque adverse, jet d’agilité (avec spé. Esquive) remplace valeur de défense (+ bonus éventuel de bouclier ou défensif d’armes) jusqu’au tour suivant. Déplacement de moitié au moment de l’attaque. Chaque attaque dans le même tour par un nouvel adversaire bénéficie d’un bonus de +1D cumulatif.
Dégainer (action mineure) : Si inclus à un déplacement, celui-ci est modéré d’1m (ou 2m si propriété Encombrante) et l’attaque de 1D (ou 2D).
Passer (majeure) : Vous préférez voir et étudier la situation avant d’agir. Aucune action à ce tour mais +2B au tour suivant.