PJ - Malak paladin de la Triade (FIM / Faerûn)

Personnages définitivement hors jeu : campagnes arrêtées, PJ décédé, rangé, marié, disparu...
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Iris
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PJ - Malak paladin de la Triade (FIM / Faerûn)

Message : # 41Message Iris
22 févr. 2011, 18:06

Sujet consacré au PJ Malak le paladin de la Triade :

1 - Statistiques à jour
2 - Historique
3 - Disciplines arcaniques
4 - Objets magiques personnels

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Malak, Paladin de la Triade, N4, Aasimar (âge réel 40 ans ; âge apparent 30 ans) - Reste 0 XP à répartir

Ressources : Vie (41). Magie (17). Forme (115 %). Volonté (105 %). Sang (13).

Attributs: Force 75 (3). Agilité 61 (1). Charisme 75 (3). Psychisme 66 (2). Astuce 55 (1). Pouvoir 65 (2). Chance 67 (2).

Traits d'attributs : Musculature (+2). Endurance (+2). Santé (+2). Vif à agir (+2). Grâce divine de la Triade (+6). Détermination sans faille (+4). Capacité d'adaptation (+2). Aasimar (+4). Grâce des Héros de Tymora (+6).

Traits d'Aasimar : Vision crépusculaire (+2). Faiblesse des yeux (-2). Facilité innée à la magie de lumière (+4). Difficulté d'accès à la magie des ombres (-4). Forme de vie surnaturelle (+ / -2).
Hauts Faits a écrit :
  • Exploit (3) : Techniques d'attaque (représailles contre Valombre, 1). Résistance (survivre à une campagne désastreuse, 1). Observation (enquête sur le meurtre de son épouse, 1).
  • Tournant (6) : Vie dans la rue (1). Gladiateur (1). Mercenaire (1). Rencontre de Jarlael Erluwiel + mariage (1). Enquête à la poursuite d'un nécromant (1). Meurtre de son épouse (1).
  • Vie intérieure (2) :Initiation du Zhentarim (1). Révélation de sa vocation de paladin (1).
  • Quête (-) : Sommeil Glacé-Le grand hiver de Damarie (en cours)
Atteindre le : N1 (1 /1), N2 (2 / 2), N3 (3 /3). N4 (5 / 5), N5 (0/ 7).

Compétences :

Martiales : Adrénaline {Stress (Général)} (1000). Boxe {Combat de rue} (500). Escrime {Combat de gladiateur (1000). Observation {Vigilance (Général) Survie (Général) Enquête} (1100). Opportunisme {Machiavélisme, ruse Culture criminelle Connaissance de la rue} (1000). Précision {Arbalète Archerie} (500). Résistance {Endurance (Générale). Athlétisme (Général). Faim, Maladie} (1700). Techniques d'attaque {Stratégie} (1500). Techniques de défense {Actions (Général)} (1000).

Intellectuelles : Altérité {Langues (MB) Langage du corps & codes sociaux} (1000). Concentration {Autodiscipline} (500). Érudition {Académie (Général)} (400). Expérimentation {} (0). Médecine {Soins (Général) Imposition des mains (Paladin)} (200). Nature {Géographie physique (Général)} (300). Occultisme {Connaissance des plans Connaissance des créatures} (200).Sensibilité {Poésie (Général)} (100). Symboles {Prière à la Triade Châtiment du Mal Divination} (500).

Techniques : Acrobatie {Sport (Général). Escalade} (500). Animaux {Équitation.} (500). Artisanat {Entretien de maison Bricolage & réparation} (100). Finesse {Jeux (Général) Tricherie Vol à la tire} (400). Génie {Adaptabilité (Bon sens, Improvisation) Inspiration (Général)} (500). Machines {} (0). Négociation {Relations (Dialogue)} (1000). Représentation {} (0). Sécurité {Infiltration (Crochetage) Pièges (Analyse, Désamorçage)} (100).


Efficiences : (à jour de la réforme de mars 2011)

{Attaque (21). Parade (10+D20)}. {Attaque MA (8). Défense MA (4+D20)}. {Attaque PSY (13). Défense PSY (8+D20)}. {Dissimulation (13). Détection (4+D20)}.
Risque (6). Incarnation (2). Légende (3). Métier (0). Talent martial (2). Talent intellectuel (0). Talent technique (0).

En n'oubliant pas qu'il s'agit de valeurs brutes auxquelles on peut ajouter un moyen bonus (MB) de compétence selon les circonstances, ainsi le MB de Sécurité pour détecter des pièges, ou celui d'Observation pour être à l'affût et vigilant...
Dernière modification par Iris le 12 mars 2011, 12:46, modifié 6 fois.
Raison : Mise à jour des statistiques
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2 - Historique

Message : # 42Message Iris
22 févr. 2011, 18:11

Biographie de Malak

Malak est né durant l'année 1332 dans la Mer de Lune, une région réputée pour être impitoyable et dangereuse. Fils d'une prostituée de Montéloy, il appris très tôt à se débrouiller par lui même pour survivre. Il développa dès son jeune âge un goût et un talent particulier pour le combat en faisant ses premiers pas dans le monde criminel comme brute à tout faire. Il exerce ainsi pendant plusieurs années ses talents pour la violence pour le compte de divers chefs de bande.

Cette existence sans envergure ne le satisfait pas et il se met en tête à l'âge de 16 ans d'apprendre le maniement des armes, et ce de la manière la plus terrible et brutale qui soit: en devenant gladiateur dans l'arène de la ville. Il goûte pour la première fois de sa vie à une certaine forme de reconnaissance lorsqu'il est acclamé par la foule lors de ses combats. Malak passe ainsi 4 ans de sa vie dans le sang et la douleur, devenant peu à peu l'un des gladiateurs les plus populaires de la ville. C'est au cours d'un combat particulièrement violent qu'il attire l'attention de Barlan Coeurfroid, le chef d'une compagnie de mercenaires. Le guerrier aguerri remarque rapidement tout le potentiel du jeune homme et lui propose de rejoindre sa troupe. Malak accepte évidemment, motivé par l'existence plein de richesse et de gloire que lui fait miroiter Barlan.

Au cours des deux années qui suivent, Malak participe donc à plusieurs batailles, où il développe un certain sens tactique et de bonnes capacités de commandement. A la fin de l'année 1354, la troupe de Barlan entre au service du Zentharim. Après quelques mois de missions de routine, les mercenaires apprennent finalement la véritable raison de leur engagement: ils doivent soutenir une nouvelle offensive Zenth contre Valombre. La campagne se déroule plutôt bien, jusqu'à ce que les Chevaliers de Myth Draenor et leurs alliés interviennent. Les troupes du réseau noir sont repoussés et la retraite tourne peu à peu à la déroute. La majorité des mercenaires, dont leur chef, trouve la mort dans les combats. Malak en réchappe avec une poignée de ses camarades et décide contre tout attente de retourner faire son rapport à Château-Zenthil. Les dirigeants de la secte sont finalement amusé par ce jeune homme qui ose venir leur rapporter cette défaite, alors que nombre d'officiers Zenth ont préféré déserter plutôt que d'affronter la colère probable de leurs maitres. Ils décident donc faire de lui un membre de la secte à part entière, et au vu de ses prouesses martiales, lui offre le commandement d'une unité.

En 1356, Malak effectue de plusieurs patrouille le long de la frontière valienne, et mène une mission punitive contre le Valombre (mission en représailles de l'attaque de Valombre sur un temple de Bane plus tôt dans l'année) au cours de laquelle il met à sac plusieurs village de la région avant de se retirer sans subir de véritable perte conséquente.

C'est en 1357 que Malak fait finalement la rencontre qui bouleversera sa vie. A l'occasion d'une mission de reconnaissance et de harcèlement dans les Vaux, il tombe dans une embuscade et est fait prisonnier. A la tête de ses assaillants se trouve une guerrière à la chevelure rousse. Sur ses ordres, les prisonniers sont conduit vers la ville la plus proche afin d'y être jugé. Malak se fait peut d'illusion sur le sort qui l'attend et se prépare déjà au pire dans sa cellule. Il reçoit alors une visite pour le moins inattendue: la guerrière responsable de sa capture. Elle se présente alors à lui comme étant le paladin Jarael Erluwiel, avant de lui expliquer qu'elle est sur la trace d'un dangereux nécromant régulièrement en affaire avec le Zentharim et que son aide est requise. Sans attendre de réponse, elle incante alors un sort devant le guerrier médusé, puis reprend la parole, prononçant ces mots qui resteront à jamais gravé dans l'esprit de Malak: "A partir de ce moment, et jusqu'à la défaite de Jescus Uldred, tu me dois assistance et Torm te châtiera si jamais tu ne le fais pas. En échange de ta loyauté, une fois ma mission accompli, je te laisserais partir, considérant que tu auras expié tes torts à mon service."

Ainsi, Malak se retrouve donc au service d'un paladin lancée dans une folle quête pour arrêter un nécromancien de grande puissance lancé sur la route de l'immortalité et de la puissance. Les premiers temps de cohabitation entre les deux nouveaux compagnons sont pour le moins étrange. Malak est pour la première fois de sa vie confronté à quelqu'un qui n'est ni son supérieur (où en tout cas qui ne se considère pas comme tel), ni son ennemi. De son coté, Jarael est fréquemment prise au dépourvue par les manières directes et souvent brutale du guerrier, résultat d'une vie passé à évoluer dans un environnement hostile. Du reste, il est aussi nouveau pour elle d'être confronté à un homme qui ne restait pas béat d'admiration devant sa beauté ou qui ne la regardait pas avec dévotion ou espoir à cause de son statut de paladin. Le temps passe, et les deux compagnons découvrent qu'ils ne sont pas aussi différent que le premier abord laissait à penser. Tous deux possèdent un sens aigu du devoir, et un sens de l'honneur poussé. Malgré la brutalité de son existence, Malak ne s'était jamais abaissé à commettre d'exaction et avait empêché qu'elle soit commise lorsqu'il l'avait pu. Et jamais il n'avait tué en dehors du combat singulier. Au fil des mois, Jarael apprend à apprécier et à respecter les talents martiaux du guerrier, ainsi que sa volonté d'aller toujours plus loin. De son coté, Malak admire la conviction du paladin et sa volonté de changer le monde.

Ça fait maintenant 2 ans que Malak et Jarael sont sur la trace de Jescus Uldred. Grâce au contact de Malak dans le Zentharim, ils ont découvert plusieurs de ses cachettes et arrêté nombres de ses associés. Ils savent que le temps leur est compté, car leur ennemi touche presque son but ultime: devenir une liche. S'il y arrive, il sera évidemment bien plus difficile à défaire. Leur mission les a conduit à de nombreux endroits, les obligeant parfois à voyager jusqu'à des pays lointain comme Thay, où Uldred est passé. Mais plus que tout, leur mission les a rapproché. Ils ont appris à se connaitre. Jarael a raconté son enfance à son compagnon, ses origines elfiques, et son idéalisme qui l'a conduit à devenir paladin. De son coté, le guerrier lui a parlé de ses rêves de gosse, de ce qu'il l'a poussé à s'élever au dessus des autres, de cette reconnaissance qu'il n'a jamais eu réellement. Pour un observateur extérieur, il est évident qu'ils ne sont plus de simples compagnons, comme le dira d'ailleurs le barde Merrodon Turel dans une chanson qu'il écrira quelques années après les avoir rencontré. Pourtant, Jarael et Malak persistent à se considérer comme de simple compagnon de route. Peut-être est-ce la fierté qui empêche l'ancien mercenaire de se dévoiler. Quant à Jarael, elle préfère se dire que la manière dont la regarde parfois son compagnon vient uniquement du sort qu'elle lui a lancé... et elle regrette parfois cette décision.

Nous sommes à la fin de l'année 1359 lorsque Malak et Jarael reviennent dans les Vaux. Une fois de plus leur adversaire les a devancé, cette fois de seulement quelques jours. Pressé de ratrapper le néromant, les deux compagnons négligent toute prudence et ne remarque pas que leur retour n'est pas passé inaperçu. Quelques semaines plus tard, alors qu'ils traversent un village abandonné, ils sont attaqués par des guerriers portant les couleurs du Zentharim. Soucieux de récupérer celui qu'ils considèrent comme un élément de valeur dont la trahison reste un mystère, les Zent n'ont pas tardé à faire le nécessaire lorsqu'ils ont appris sa présence dans la région. Rapidement, Jarael et Malak sont défait et emprisonné. Le chef de leurs assaillant, un prêtre de Cyric, ne tarde pas à découvrir la malédiction divine qui pèse sur Malak. Tandis que Jarael est enchainée en vu d'être ramené à Château-Zenthil pour être interrogée et réduite en esclavage, le prêtre de Cyric passe plusieurs heures à lever la malédiction. Satisfait de retrouver son libre arbitre, Malak ne cache évidemment pas sa satisfaction d'avoir eu la chance de tomber dans une embuscade. La nuit même, c'est un jeu d'enfant pour lui de se débarrasser des sentinelles et de s'enfuir avec Jarael.

Après cet événement, il devient difficile pour Jarael et Malak de nier les sentiments qu'il éprouvait l'un pour l'autre. Aussi étrange que puissent paraitre les circonstances qui les avaient poussés à se côtoyer, le résultat était bien là. Ils se laissèrent finalement aller à cette passion qu'ils réfrénaient depuis si longtemps. Puis ils reprirent leur mission. Même si les choses avaient évolués entre eux et s'ils assumaient maintenant leurs sentiments, ils estimaient aussi que leur devoir était de finir ce qu'ils avaient commencé avant d'envisager quoique ce soit d'autre. La traque touche de toute manière à sa fin. Uldred manque de cachette, et son objectif est tout proche. C'est finalement pendant qu'il est en train d'effectuer son rituel que la confrontation a lieu. Le nécromant s'apprête à sacrifier plusieurs innocent pour transférer son âme dans son phylactère, lorsque le paladin et le guerrier font irruption. Le combat est rude et sanglant, Uldred possédant encore de nombreuses ressources. Toutefois, Jarael et Malak sortent victorieux.

Les deux héros goutent alors un repos bien mérité. Ils décident d'officialiser leur union, et se marient devant Lathandre. Après quelques mois passés en paix, ils décident d'un commun accord de repartir à l'aventure. Les choses auraient pu en rester là. L'histoire aurait pu ainsi se terminer par "et ils vécurent heureux en combattant le mal et l'injustice"....

Nous sommes à la fin de l'année 1361. Par une soirée pluvieuse, Malak rentre à l'auberge où sa bien aimée l'attend. Il comprend de suite que quelque chose ne va pas lorsqu'il voit la foule de badaud devant l'auberge, ainsi que les membres de la garde de la ville. Il se met à courir, bousculant ceux qui tentent de l'arrêter et se précipite dans sa, non leur, chambre. Il y a du sang. Beaucoup. il recouvre presque tout le lit. Le corps de sa femme gît au milieu. Et le symbole du Zentharim négligemment posé sur la table semble le narguer.

Quelques mois plus tard. Château-Zenthil. Il y a beaucoup de sang ici aussi. Et des cadavres aussi. Trouver l'identité de l'assassin a pris un peu de temps, le localiser beaucoup moins. Quant à entrer dans la ville, ce fut un jeu d'enfant pour un ancien membre du réseau noir. L'homme est blessé et rampe pour s'éloigner de la silhouette responsable de la mort de ses camarades. Malak s'approche, et du pied il retourne l'homme tremblant sur le dos. Sa botte se pose sur son cou. Il n'a qu'à appuyer et il mourra. Comme un chien. Comme il le mérite. Puis une pensée s'impose à lui. Que penserait-elle de lui si elle le voyait ?

Environ deux mois plus tard. Malak se tient dans le temple de Torm. Il pousse l'homme ligoté devant lui, le faisant tomber au pied du prêtre qui lui fait face: "Cet homme est responsable de la mort du paladin Jarael Erluwiel. Mais je suis en parti responsable de son destin. Là d'où je viens, on applique souvent la règle suivante, une vie pour une vie. Formez-moi. Je continuerais ce qu'elle avait entrepris."

Fin de l'année 1362. Malak est agenouillé devant une tombe. Il plante son épée dans le sol. "Heaum! Soit témoin de mon serment. En ce jour, je jure de protéger les faibles et de combattre le mal et l'injustice tant qu'il me restera un souffle de vie. Je veillerais à poursuivre ton rêve Jarael, à rendre ce monde meilleur. Repose en paix, mon aimée." Le paladin se relève, rengaine son épée et se détourne de la tombe, essuyant les dernières larmes qui coulent sur son visage.

Personnalité :

Malak parait distant au premier abord, résultat des épreuves qu'il a traversé. En réalité, il place son serment au dessus de tout et suit une discipline de fer. Beaucoup pense en le voyant qu'il vénère Heaum. Ce n'est cependant pas vraiment le cas. Bien qu'il lui arrive effectivement de prier le Gardien dépositaire de son serment, il prie aussi Tyr pour qu'il l'aide à éviter les erreurs de jugement, Torm pour qu'il lui accorde la force de se dresser contre le mal et Illmater pour qu'il le guide vers ceux qui ont besoin de lui.
Lorsqu'il connait les gens depuis plus longtemps, Malak se déride et devient plus cordial.

Même s'il est aujourd'hui un fervent défenseur de la justice et du bien, ceux qui le voit combattre sont généralement surpris, voir parfois effrayé, par son style (ou plutôt son absence de style) de combat particulièrement brutale et sauvage, mais c'est après tout la seule manière de combattre qu'il connaisse.
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3 - Disciplines arcaniques

Message : # 56Message Iris
22 févr. 2011, 22:25

Tout paladin qui se respecte connaît quelques pouvoirs divins, ici rassemblés pour la commodité de la lecture.

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SYMBOLES - Paladin- Discipline arcanique qui rassemble l'essentiel des facultés hors normes des paladins et qui leurs viennent de leur divin protecteur. La conversion de ces pouvoirs en système FIM permet de les utiliser plus souvent, mais leur usage a également un coût en énergie...

1 - Châtiment du Mal
2 - Apposition des mains
3 -
4 -
5 -

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4 - Objets magiques personnels

Message : # 185Message Iris
12 mars 2011, 12:43

Alliance de son mariage avec Jarael Erluwiel

Malak porte toujours l'alliance de son mariage avec la paladin(e) Jarael Erluwiel de la Triade, assassinée par le Zhentarim en représailles de la trahison de Malak. Leur relation continue d'exister au travers de ce bijou qui a fini par acquérir une forme de pouvoir surnaturel.

Application : pour toute action accomplie en pensant à Jarael et à l'éthique qu'elle lui a enseigné, Malak bénéficie d'un bonus égal à l'affection qu'il continue de porter à sa défunte épouse, soit actuellement +6 (?).

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Sainte épée de la Triade

L'épée de Malak a été bénie par le clergé de la Triade et peut guider dans sa lutte contre le Mal toute personne en accord avec son éthique, celle de Tyr dieu de la Justice, celle de Torm, celle d'Illmater le miséricordieux dieu souffrant.

Application : Tant qu'il agit en accord avec l'éthique des paladins de la Triade, Malak augmente son attaque de son MB de Symboles (Paladin de la Triade), soit actuellement +3 ; les dégâts qu'il inflige dans le but sincère et déterminé de défendre sa cause sont augmentés du dé lié à Symboles (Paladin de la Triade), soit actuellement +D4.
Dernière modification par Iris le 10 avr. 2011, 21:14, modifié 1 fois.
Raison : Correction
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Sorts de paladins

Message : # 839Message Iris
10 avr. 2011, 18:08

Afin d'appuyer sur l'aspect "élu" et "combattant sacré" du paladin, je propose de faire moins des sorts que des effets surnaturels permanents. Dans ce cas le pouvoir coûte le double en pts de MA (d'ailleurs les pouvoirs permanents n'existent qu'en puisant dans les pts de MA en terme de ressource. Chantier en cours visant à faire le point des effets visés. ).

N3 Grâce de protection sacrée (Permanent, coût 6).

Pts de Création (60 pts). Permanent (10 pts). Personnel (zéro pts).
  • Protection contre le mal
  • Santé divine
  • Protection contre l'absorption
  • Vision de gloire : atout sur les jets de défense mentale par gain de confiance
  • Aura de bravoure : résistance à la peur, dégage une impression rassurante
  • Résistance au poison
N4 Grâce de combattant sacré (Permanent, coût 10).

Pts de Création (100 pts). Permanent (10 pts). Personnel (zéro pts). Lame chargée (N1, 10pts)
  • Bénédiction d'arme : +dé lié ajouté aux dégâts, énergie divine
  • Force de Taureau : + MB en force
  • Faveur divine : + MB en Attaque...

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Pouvoirs d'Aasimar

Message : # 844Message Iris
10 avr. 2011, 21:12

Parce que juste un pouvoir quotidien de lumière pour un être de lumière c'est la misère...

N1 - Porteur de Lumière. (Coûte 2pt MA). Création (20 pts). Effet (Lumière, lampe claire dans un rayon de Rang de Pouvoir, soit 3, coûte 10pts). Durée (permanente, 10 pts)

N2 - Aube éclatante. (Coûte 2 pt MA). Création (40pts). Effet (éblouissement, 10pts). Durée (instantanée, zéro pts). Effet (Chasse ténèbres magiques, 20pts). Portée (Rang de Pouvoir en rayon +10 m3, soit environ 6m de rayon avec un effet très intense, mais assez clairement perceptible sur 60m de rayon en mode "flash", 10pts)

N3 - Lumière intérieure (coûte 6pts de MA). Création (60pts). Durée (permanente, 10). Portée (aura - rang Pouvoir + 10, soit environ 6m de rayon, 10pts), Effet (Protection contre le Mal, 30 pts). Effet (bravoure, 10pt, ajoute MB Sensibilité aux actions contre le Mal et guidée par le courage, la lumière intérieure).

N4 - Lumière du jour (coût 10 pt MA). Création (100pts). Durée (permanent, 10). Effet (Lumière du jour, 50, brûle les morts vivants notamment). Effet (Chasses les ténèbres magiques, 20). Portée (rayon Rang en Pouvoir donc 3 m + 4 dés liés à Sensibilité, soit actuellement 3m + 4D4m intenses et dix fois plus pour la seule clarté, 10pts). Effet (???, 10pts)


Attention, un sort "permanent" peut être "allumé" ou "éteint" à volonté. En revanche, une fois enclenché, il dure aussi longtemps que le souhaite l'utilisateur.
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Message : # 2384Message Iris
16 mai 2011, 15:20

Ci-dessous le point sur les valeurs de Malak, ce qui le guide dans sa vie...
  • Épique : Prêt sereinement à sacrifier son âme. Prêt à commettre les pires crimes, de masse, dans des proportions inconcevables. A 10 on considère déjà que 100% de l'être est consacré à la réalisation immédiate d'une cause, il est impossible de temporiser.
    • 12.
    • 11.
    • 10.
  • Héroïque . Prêt à sereinement donner sa vie. Entre dans les livres d'histoire, ressemble à un récit légendaire. Saints, fous à plein temps, criminels d'exception (serial killer de "haut niveau"), fanatiques, dévots adorateurs, amoureux tragiques (Roméo & Juliette)...
    • 9.
    • 8. Paladin de la Triade.
    • 7. PEUR DE LA MORT.
  • Majeur. Prêt à risquer sa sécurité matérielle (emploi, carrière, richesse...), et physique (blessure, voire mort dans le feu de l'action). Dérangements (dissonances élémentaires) à partir de 4 qui mettent donc en péril l'adaptation à la vie en société. Les fortes harmoniques représentent des vertus assez fortes pour se lever contre des Lois iniques (en tous cas contraires à ses valeurs individuelle).
    • 6. INSTINCT DE SURVIE.. GRAND AMOUR.. Jarael, son grand amour défunt.
    • 5. Briséïs (Estime & Tendresse).
    • 4. BIEN ÊTRE SOCIAL. CAPACITÉ DE VIVRE EN SOCIÉTÉ. AMITIÉ. LOI.
    .
  • Humain. Caractère "normal" (bon ou mauvais), sans excès de vertus ni de passions. Sympathies normales, relations courantes.
    • 3. Tors Graicave le Nain (estime). Morgan Zuran le Marchand (estime). Gloire. Défendre son Honneur (anciennement à 7 durant sa jeunesse).
    • 2. Quête de Vérité.
    • 1. RÈGLEMENT. Arling Ding le Barde Halfling (estime). Recherche.
Zéro : Argent. Art. Beauté.

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Re: PJ - Malak paladin de la Triade (FIM / Faerûn)

Message : # 3337Message Thalgrim
09 juin 2011, 14:27

Et sinon, y a un équivalent à détection du mal ou pas finalement avec ce système?

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Message : # 3340Message Iris
09 juin 2011, 14:56

Suffit de procéder avec méthode pour voir si ça marche :

(1) Qu'est-ce que le Mal ? A quoi se reconnait-il ? . En terme de jeu, ça peut être (a) de percevoir les dissonances de la psyché, (b) percevoir les dominantes émotionnelles actuelles.

(2) Par quel moyen l'utiliser ? Vu qu'il s'agit d'une perception affinée, je dirais que ça peut être du PSY (Esprit, Intuition) + Symboles (Paladin), en usant donc de la discipline qui te donne déjà "Châtiment du Mal"... La qualité du jet te donne des informations.

Résultat : tu n'auras pas une réponse OUI / NON, mais plutôt, "son aspect le plus sombre est lié à ..." ou "actuellement son intention est ...".


Dans le cas présent, avec 500 en Symboles, tu peux facilement avoir une info par jet (donc par observation attentive / concentrée), soit sur les intentions, soit la profondeur de l'âme.


... Application : tu as donc pour l'instant 1 info potentielle... tu veux savoir quoi ? :P
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