rolender a écrit :Carte d'identité :
Caractéristiques & Attributs
- NOM : Douglas
- Prénoms : Terrence
- Âge : 37
- Célibataire, sans enfant
- Personnalité : studieux, méthodique
Valeurs dérivées :
- APParence 08 (max 18) : +1 = 9 ------------------Prestance APP x 5% : 45%
- CONstitution 08 (max 18)+6 : 14 ----------------Endurance CON x 5% : 70%
- DEXtérité 08 (max 18) : +6 = 14 ------------ Agilité DEX x 5% : 70%
- FORce 08 (max 18) +2 : 10 --------------Puissance FOR x 5% : 50%
- TAIlle 08 (max 18) +2 : 10--------------- Corpulence TAI x 5% : 50%
- EDUcation 08 (max 21) : +10 = 18 ------------ Connaissance EDU x 5% : 90%
- INTelligence 08 (max 18) : +7 = 15 -------------Intuition INT x 5% : 75%
- POUvoir 08 (max 18) : +8 : 16 ------------------Volonté POU x 5% : 80%
Occupation :
- Santé mentale initiale POU x 5% : 80%
- Aplomb : 1
- Points de Vie (CON + TAI)/2 : (14+10)/2 = 12
- Seuil de blessure PV/2 : 6
- Impact
Equipement :
- Agent Fédéral.
- Choix de la profession :
Les compétences :
- FBI : Agent spécial du FBI - Expert criminologiste
Les PJs auront 480 points à dépenser dans les compétences d'occupation de leur profession et 225 points de
compétences à dépenser dans des compétences autres (reflétant les intérêts personnels du PJ).
- Connaissance :
- Bureaucratie (10%) : 10 + 15 =25% AMATEUR Son travail l'oblige à tenir à jour un grand nombre de paperasserie, ce qui ne l'enchante guère
- Culture artistique* (10%)
- Langue maternelle* (Edu x 5%) : 90%. ANGLAIS.
- Langues* : +0 / 25 = 25%. LATIN. AMATEUR. Aussi bien en médecine qu'en biologie, quelques bases en latin peuvent s'avérer utile !
- Mythe de Cthulhu
- Sciences de la terre*
- Sciences de la vie* (Biologie): +0 / 50 = 50%. PROFESSIONNEL
- Sciences de la vie* (Pharmacologie): +0 / 50 = 50%. PROFESSIONNEL
- Sciences formelles* (Chimie): +0 / 50 = 50%. PROFESSIONNEL
- Sciences formelles* (Physique): +0 / 50 = 50%. PROFESSIONNEL
- Sciences humaines : Droit. 50%. PROFESSIONNEL
- Sciences occultes (05%)
- Savoir-faire :
- Bricolage (20%)
- Comptabilité (10%) : 10 + 15 : 25%. AMATEUR.
- Criminalistique : 0% + 75 : 75%. EXPERT.
- Explosifs : 0 +25 : 25%. AMATEUR.
- Hypnose (05%)
- Médecine (05%) : +5/ 70 : 75%. EXPERT.
- Métier* (05%) : +25 Informatique. 30%. AMATEUR. De nos jours, il est indispensable de s'y connaître un minimum en Informatique.
- Photographie (10%) + 0/ 15 : 25%. AMATEUR. Prend de bonnes prises de vue pour sauver les preuves.
- Plongée sous-marine
- Pratique artistique* (05%)
- Premiers soins (30%) + 30/ 20 : 50%. PROFESSIONNEL.
- Psychanalyse
- Survie
- Sensoriel :
- Bibliothèque (25%) : + 25 / 25 : 50%. PROFESSIONNEL. Trouve que les livres ont un charme que l'informatique n'a pas.
- Discrétion (10%)
- Dissimulation (15%) : +0 / 5
- Écouter (25%) 25%. AMATEUR.
- Orientation (10%)
- Pister (10%)
- Psychologie (05%)
- Se cacher (10%)
- Trouver Objet Caché (25%) : + 25 / 50 : 75%. EXPERT
- Vigilance (25%)
- Influence :
- Baratin (05%)
- Contacts & Ressources (10%) : +10 / 40: 50%. PROFESSIONNEL
- Crédit (15%) 15+10 : 25%. AMATEUR
- Imposture
- Interroger (10%)
- Jeu* (10%) +10 / 15 : 25%. AMATEUR Aime bien faire une partie de poker de temps en temps.
- Négociation (05%)
- Perspicacité (Int x 2%) : 30% AMATEUR.
- Persuasion (15%) : +0 / 10 : 25%. AMATEUR.
- Savoir-vivre (Edu x 2%) : 36%. AMATEUR.
- Action :
- Armes à feu* (20%). Armes de poing : +5 : 25%. AMATEUR. Terrence n'aprécie pas spécialement les armes à feu, mais c'est une nécessité du métier, alors...
- Armes blanches* (20%)
- Armes exotiques*
- Artillerie* (15%)
- Athlétisme (15%)
- Conduite*(Automobile) (20%) : 20 + 5 =25%.
- Corps à corps* (Dex x 2%) : Art Martial(Karaté):28% AMATEUR
- Équitation (05%)
- Nager (20%)
- Navigation
- Parachutisme
- Piloter*
Malette de criminologiste comprenant :
- Source Lumineuse Alternative : Appareil produisant une lumière visible ou invisible à longueurs d'ondes variable permettant de repérer facilement les traces difficilement visibles à l'oeil nu comme des empreintes digitales, les fibres textiles ou biologiques, les fluides. Les traces apparaissent en rouge lorsque l'appareil les détecte.
- Brosse à empreinte digitale : Utilisée pour appliquer de la poudre sur la zone d'empreinte, les poils de cette brosse sont en fibre de verre, en poils de chameau ou d'écureuil.
- Plumeau : Communément utilisé pour appliquer progressivement une poudre fluorescente. Il est fait en plume de marabout (un oiseau africain)
- Brosse électrostatique : Habituellement à ressorts, permet d'appliquer de la poudre électrostatique sur des surfaces verticales et horizontales.
- Brosse de ventilation : Applicateur avec un réservoir à poudre, attaché à un plumeau permettant d'appliquer de la poudre sur une zone étendue.
- Révélateurs de taches de sang : Ils teignent la protéine (hémoglobine) contenue dans le sang dans le but de mieux faire apparaître les traces de sang.
- Poudre pour empreinte digitale invisible à l'oeil nu : Utilisée pour rendre visible les empreintes digitales invisibles à l'oeil nu. Elle est saupoudrée sur la trace à l'aide d'un pinceau. Elle est conçue pour adhérer aux traces de transpiration ou d'autres substances invisibles qui créent l'empreinte digitale.
- Détecteur Infrarouge : Détecteur qui délivre des images infrarouges, particulièrement pratique dans l'obscurité, la brume et en temps défavorable.
- Cire : Il s'agit d'un fixatif pulvérisé sur des empreintes de chaussures, de pas et de traces de pneus permettant de durcir et stabiliser la surface dans le but de créer un moule en plâtre rigide et fidèle de ces traces.
- Moulage en plâtre : Utilisé pour faire des moules des différentes traces.
- Encadrement de moulages : Structure en plastique ou en métal permettant d'encadrer un moulage lorsqu'on prélève les différentes traces sur une scène de crime.
- Outils de prélèvements de fibres : Les fibres sont prélevées avec un aspirateur de poche ou du ruban adhésif et sont directement envoyées au laboratoire pour y être analysées, à l'instar de l'élément sur lequel elles ont été prélevées.
•D'une carte nominative, donnant accès à tous les bâtiments fédéraux (Prison fédéral, tribunal,…)
•D'une ceinture comportant :
•Trois balises GPS pouvant toute s'activer à distance afin de localiser un agent ne pouvant pas les activer :
- Un holster avec un M 1911
- Une paire de menotte
- Une plaque non nominative
- Une radio cryptée, avec oreillette
- La possibilité de fixer une matraque télescopique (livrée avec la ceinture).
- La possibilité de fixer un spray à gaz CS (livré avec la ceinture).
- La possibilité de fixer une lampe torche
- La possibilité de fixer des grenades lacrymogène ou fumigène.
•Un PDA : Très performant, qui permet à l'agent de se connecter à de nombreux réseaux. Il est notamment équipé d'un scan d'empreinte et d'un scan facial, ce qui lui permet de les comparer à la base de données de Washington à laquelle il est relié.
- Une balise standard reliée et intégrer à la radio.
- Une balise de choc s'activant en cas de choc important (accident de la route, forte chute, etc.). Elle est souvent placée à la ceinture.
- Une balise d'urgence cardiaque s'activant en cas de rythme cardiaque anormal., souvent intégrée dans une montre, ou placée à la cheville.
Il est évidemment possible de prendre des photos, vidéos, de recevoir et envoyer toutes les informations voulut, ce qui est très utiles pour transmettre des informations entre les agents et la centrale.
•Un gyrophare : Au choix entre le modèle simple : se posant sur le toit du véhicule ou sur le tableau de bord, et le modèle double : s'attachant au cache soleil passager.
•Colt M1911 modifiée : Fournit dans une mallette contenant l'arme, ainsi que deux chargeurs. En complément est livré une boite de 150 munitions de type .45 ACP à tête blindée (Capacité du chargeur: 7 cartouches de .45 ACP). Le BDE est livré avec une torche d'appoint et un laser, pouvant être accroché sur le rail du M1911.Les munitions à tête blindée maximisent les chances de pénetrer un gilet pare balle, un blindage léger, ou un véhicule. La tête blindée évite de plus la dislocation de la cartouche après impact, afin de maximiser le choc et la douleur, mais de minimiser (au possible) le risque létal en cas de récupération de la balle par chirurgie.
Le M1911 classique a été remis à jour afin de satisfaire aux exigences du FBI.
•Taser X-26 : cette arme non létale permet de neutraliser un suspect non armé. Elle envoie une décharge de 50kV et 2mA ce qui permet de neutraliser le fonctionnement normale du système nerveux.La décharge dure 5 secondes et le suspect sera dans un été de confusion pendant quelques minutes ce qui vous permettra de le menotter facilement. De plus il se recharge facilement.
Attention : le suspect est susceptible de subir une chute entrainant des blessures. Il est aussi possible que le suspect aille une défécation non contrôlée. Enfin il est déconseillé d'utiliser l'arme quand le suspect est dans l'eau ou mouillé.
Il s'agit d'une arme facultative mais très pratique pour neutraliser un suspect.
Petit plus : ce modèle est équipé d'une caméra (audio/vidéo) qui enregistre (6 heures max) dés que la taser est actif.
•gilet pare-balles léger de classe IV
•appareil photo
[DELTA Green] PJ - Terrence Douglas
[DELTA Green] PJ - Terrence Douglas
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Dernière modification par rolender le 23 sept. 2011, 13:38, modifié 3 fois.
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- Jeune pousse
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Re: [DELTA Green] PJ - Terrence Douglas
Je te remets ici tes compétences d'occupations :
Je compléterais demain avec le choix des particularités, Cercles d'influence et équipement fétiche (sur lequel tu peux réfléchir et proposé tes idées).
Donc 480 points dans les compétences d'occupations ci-dessus et 225 dans les compétences que tu veux.Criminalistique, Médecine, Métier : Informatique, Sciences de la vie : Biologie, Sciences de la vie : Pharmacologie, Sciences formelles : Chimie, Sciences formelles : Physique, Sciences humaines : Droit , Trouver Objet Caché
Je compléterais demain avec le choix des particularités, Cercles d'influence et équipement fétiche (sur lequel tu peux réfléchir et proposé tes idées).
Re: [DELTA Green] PJ - Terrence Douglas
Je trouve étrange qu'il n'y ait pas Arme de Poing dans ta liste. 480 points divisé par les 9 compétences proposées, cela fait plus de 50 chaques, on peut donc être professionnel en tout si on veut. J'ai l'habitude à beaucoup moins, c'est bourrin là ^^. Je suppose donc que la menace sera bien plus grande qu'à l'habituel *glourps*.
Bon, je pense que les caracs/compétences du perso sont terminées.
Pour l'équipement, je l'avais trouvé sur ces sites :
- http://csi-les-experts.hypnoweb.net/dos ... rts.5.426/
- http://ls-fbi.frenchboard.com/t8-fbi-l-agence-de-ls
Après il faudrait voir si tu autorises tout ou non...
Equipement fétiche ? La malette d'expert et son contenu bien sûr !
Bon, je pense que les caracs/compétences du perso sont terminées.
Pour l'équipement, je l'avais trouvé sur ces sites :
- http://csi-les-experts.hypnoweb.net/dos ... rts.5.426/
- http://ls-fbi.frenchboard.com/t8-fbi-l-agence-de-ls
Après il faudrait voir si tu autorises tout ou non...
Equipement fétiche ? La malette d'expert et son contenu bien sûr !

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- Jeune pousse
- Messages : 128
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Re: [DELTA Green] PJ - Terrence Douglas
Petite précision rolistique pour l'expert criminaliste : un expert n'est pas un mec comme dans la série Les Experts (c'est fou comme elle est rempli de bêtises cette série, même si je comprends qu'on accroche
) qui en plus d'être un scientifique expert dans pleins de domaines, se permet de faire la chasse aux criminels.
Un vrai expert c'est dans son labo et sur le lieu du crime.
Mais bon en terme de jeu je suis plus laxiste que ce qui se passe dans la réalité et un expert pourra suivre les agents de terrains lors de leurs investigations.
Une particularités à choisir parmi :
- Compétence : Noter les détails insignifiants 50 + 1d20%
- + 10% à la compétence Métier : Informatique
- + 1 point d'aplomb
Cercles d'influence :
- Proche : FBI
- Éloigné : Force de l'ordre
- Opposé : Malfrats
Équipement fétiche : ta mallette pour te donner + 10% en criminalistique
Niveau de vie aisé
Pour ce qui est de l'équipement que tu as listé :
- la mallette, OK
- la ceinture à la McGyver, je suis moyennement convaincu, ce genre d'équipement serait plutôt pour quelqu'un d'une équipe d'intervention.
- les balises GPS, mouais, il faut bien voir que en tant que personne tu n'as pas accès à tout le matériel que tu veux tout le temps, alors une balise personnel pourquoi pas, et le reste est à demander aux autorités pouvant t'en fournir (FBI, Police,...)
- un PDA ok, mais le scanner d'empreinte et scan facial non. C'est trop technologique (je ne sais même pas si ça existe et/ou si c'est efficace), on en reste au bon vieux relevé d'empreintes et à la photo qu'on envoie au QG pour identification.
- gyrophare, aucune utilité, c'est fournit avec la voiture de fonction
- Colt M1911, OK, pas commun pour un scientifique mais comme agent du FBI ça passe
- Taser X-26, si c'est un taser personnel pourquoi pas. En tout cas ce n'est pas fournit par le FBI pour un expert
- gilet pare-balles, aucune raison, à priori, pour un expert d'en avoir un, par contre ça peut être prêter par n'importe quelle force de police
- appareil photo, Obligatoire !!
Et avec une TAIlle de 10 : ou un homme petit ou un grand maigre
- un expert en criminalistique ne part pas (normalement) à la recherche des criminels, c'est un scientifique avant tout, donc pas de compétences d'occupations pour les armes (après tu peux investir des points de compétences libres)
- pour les compétences d'occupations et les 480 points : c'est clair que c'est plus que dans le "Cthulhu normal" (appelé Horreur Lovecraftienne dans la V6 et avec seulement 320 points de compétences d'occupations, mais c'est très mortel ; DG se prête plus à un suivit donc ici c'est Investigation occulte) mais en même temps tu es censé être un expert
(et puis ce n'est pas si bourrin, tu n'as pas de compétences d'armes dedans)
Pour tes liens :
- comme je le dis plus haut, la série des experts est loin d'être une référence, un mélange Abby/Ducky dans le NCIS reflète un peu mieux la vérité (en fait la vérité c'est un peu de terrain pour relever les indices et beaucoup de labo) mais comme dit tu ne sera pas cloitré dans un labo (sauf si tu le veux).
- l'autre liens est intéressant mais ça ressemble un peu trop à Les Experts, ce ne sont pas des agents du FBI qui sont formés comme scientifiques mais des scientifiques qui intègrent le FBI

Un vrai expert c'est dans son labo et sur le lieu du crime.
Mais bon en terme de jeu je suis plus laxiste que ce qui se passe dans la réalité et un expert pourra suivre les agents de terrains lors de leurs investigations.
Une particularités à choisir parmi :
- Compétence : Noter les détails insignifiants 50 + 1d20%
- + 10% à la compétence Métier : Informatique
- + 1 point d'aplomb
Cercles d'influence :
- Proche : FBI
- Éloigné : Force de l'ordre
- Opposé : Malfrats
Équipement fétiche : ta mallette pour te donner + 10% en criminalistique
Niveau de vie aisé
Pour ce qui est de l'équipement que tu as listé :
- la mallette, OK
- la ceinture à la McGyver, je suis moyennement convaincu, ce genre d'équipement serait plutôt pour quelqu'un d'une équipe d'intervention.
- les balises GPS, mouais, il faut bien voir que en tant que personne tu n'as pas accès à tout le matériel que tu veux tout le temps, alors une balise personnel pourquoi pas, et le reste est à demander aux autorités pouvant t'en fournir (FBI, Police,...)
- un PDA ok, mais le scanner d'empreinte et scan facial non. C'est trop technologique (je ne sais même pas si ça existe et/ou si c'est efficace), on en reste au bon vieux relevé d'empreintes et à la photo qu'on envoie au QG pour identification.
- gyrophare, aucune utilité, c'est fournit avec la voiture de fonction
- Colt M1911, OK, pas commun pour un scientifique mais comme agent du FBI ça passe
- Taser X-26, si c'est un taser personnel pourquoi pas. En tout cas ce n'est pas fournit par le FBI pour un expert
- gilet pare-balles, aucune raison, à priori, pour un expert d'en avoir un, par contre ça peut être prêter par n'importe quelle force de police
- appareil photo, Obligatoire !!
Et avec une TAIlle de 10 : ou un homme petit ou un grand maigre
Alors :rolender a écrit :Je trouve étrange qu'il n'y ait pas Arme de Poing dans ta liste. 480 points divisé par les 9 compétences proposées, cela fait plus de 50 chaques, on peut donc être professionnel en tout si on veut. J'ai l'habitude à beaucoup moins, c'est bourrin là ^^. Je suppose donc que la menace sera bien plus grande qu'à l'habituel *glourps*.
Bon, je pense que les caracs/compétences du perso sont terminées.
Pour l'équipement, je l'avais trouvé sur ces sites :
- http://csi-les-experts.hypnoweb.net/dos ... rts.5.426/
- http://ls-fbi.frenchboard.com/t8-fbi-l-agence-de-ls
Après il faudrait voir si tu autorises tout ou non...
Equipement fétiche ? La malette d'expert et son contenu bien sûr !
- un expert en criminalistique ne part pas (normalement) à la recherche des criminels, c'est un scientifique avant tout, donc pas de compétences d'occupations pour les armes (après tu peux investir des points de compétences libres)
- pour les compétences d'occupations et les 480 points : c'est clair que c'est plus que dans le "Cthulhu normal" (appelé Horreur Lovecraftienne dans la V6 et avec seulement 320 points de compétences d'occupations, mais c'est très mortel ; DG se prête plus à un suivit donc ici c'est Investigation occulte) mais en même temps tu es censé être un expert

Pour tes liens :
- comme je le dis plus haut, la série des experts est loin d'être une référence, un mélange Abby/Ducky dans le NCIS reflète un peu mieux la vérité (en fait la vérité c'est un peu de terrain pour relever les indices et beaucoup de labo) mais comme dit tu ne sera pas cloitré dans un labo (sauf si tu le veux).
- l'autre liens est intéressant mais ça ressemble un peu trop à Les Experts, ce ne sont pas des agents du FBI qui sont formés comme scientifiques mais des scientifiques qui intègrent le FBI
Re: [DELTA Green] PJ - Terrence Douglas
Je pense que je vais prendre la fameuse compétence : Noter les détails insignifiants 50 + 1d20%... à condition que parmi ces détails insignifiants il y en ait au moins quelques un d'utiles, hein, parce que sinon ça sert à rien ! ^^
Je pense que je préfère un grand maigre.
Quelques éléments de background : né à Chicago en 1974. A fait ses études à l'Université de Chicago. Se marrie en 1994 à 20 ans avec Clarence Bishop. Devient médecin légiste. Sa femme finalement ne le supporte pas ("Tu accordes plus d'importance à tes cadavres qu'à ta propre femme" furent ses dernières paroles...) et le quitte après 10 ans de vie commune en 2004. En 2005, décide de tout plaquer. Il déménage à New York et devient expert criminaliste.
Voilà, je pense que c'est bon à présent. J'attends mon introduction dans le scénario
Je pense que je préfère un grand maigre.
Quelques éléments de background : né à Chicago en 1974. A fait ses études à l'Université de Chicago. Se marrie en 1994 à 20 ans avec Clarence Bishop. Devient médecin légiste. Sa femme finalement ne le supporte pas ("Tu accordes plus d'importance à tes cadavres qu'à ta propre femme" furent ses dernières paroles...) et le quitte après 10 ans de vie commune en 2004. En 2005, décide de tout plaquer. Il déménage à New York et devient expert criminaliste.
Voilà, je pense que c'est bon à présent. J'attends mon introduction dans le scénario

- Iris
- Grand Ancien
- Messages : 16881
- Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
- Localisation : Nord-Est de Lyon
- Contact :
Trucs utiles...
Tu sais, t'as une compétence "détails insignifiants" qui a plus de chance d'être utile en jeu que les trois quarts des miennes... Juste pour dire que voilà mes points forts sont :
Pis... pour autant que je sache, un jeu avec fort taux de mortalité, avoir des compétences "utiles" ou pas, ça ne fait pas de grosses différences... la survie, c'est athlétisme (courir, fuir) et arme à feu (gros calibre de préférence !
). Si tu tiens à ta peau, mets tes hobbys là-dedans, le reste, c'est pour l'ambiance 
- anthropologie : sert rarement, et encore moins avec un expert criminaliste à côté ...
- psychologie : si on tombe sur des entités innommables, ça me fera une belle jambe de connaître la psyché humaine !
en plus c'est le genre de trucs hyper contraignants pour le Meneur donc qui ont peu de chance d'être mis en scène
- interroger : ça se joue généralement au RP, du coup le score est potentiellement décoratif



Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /
Joueuse : /
Re: [DELTA Green] PJ - Terrence Douglas
Tout dépend de comment le MD la considère. L'intérêt de cette compétence peut être vraiment un 0 pointé.Iris a écrit : Tu sais, t'as une compétence "détails insignifiants" qui a plus de chance d'être utile en jeu que les trois quarts des miennes...
Enfin, bref, cela a un grand potentiel de fausses piste ce truc ! ^^Exemple a écrit :- Tu vois que Mle Purple a prit 2 kilos. C'est étrange elle qui a l'habitude de faire très attention à sa ligne...
- Ah ! Elle a peut-être eu avoir un chagrin d'amour et elle a mangé plus que de raison ! On devrait enquêter là dessus !
* Plusieurs heures plus tard*
- Ah ben non, c'était pas ça... Bon ben si on lui demandait tout simplement ?
- Ah oui, vous avez remarqué ? J'en ai eu marre de me priver tout simplement.
- ...
-
- Jeune pousse
- Messages : 128
- Inscription : 06 mai 2011, 12:40
Re: [DELTA Green] PJ - Terrence Douglas
Comme info à rajouter :
Impact : 0
Compétence : Noter les détails insignifiants 59%
Sinon pour tes compétences :
Contacts & Ressources, tu y alloues 40 points. Dans quels genres de contacts & ressources tu vois ça ? Moi je verrai ça dans les collègues médecins (hors FBI) avec qui tu serais resté en contact. Si tu le vois comme ça aussi je change ton Cercle d'influence Éloignés en Médecins.
Crédit 25%, comme tu as rajouté un peu de points tu sera un peu plus riche que les autres agents (ton passé de médecin légiste et tes études faisant que tu es mieux payés qu'un agent de base).
, mais bon il faut faire attention...
Impact : 0
Compétence : Noter les détails insignifiants 59%
Sinon pour tes compétences :
Contacts & Ressources, tu y alloues 40 points. Dans quels genres de contacts & ressources tu vois ça ? Moi je verrai ça dans les collègues médecins (hors FBI) avec qui tu serais resté en contact. Si tu le vois comme ça aussi je change ton Cercle d'influence Éloignés en Médecins.
Crédit 25%, comme tu as rajouté un peu de points tu sera un peu plus riche que les autres agents (ton passé de médecin légiste et tes études faisant que tu es mieux payés qu'un agent de base).
Je ne suis pas la pour vous dézinguer à tous prixPis... pour autant que je sache, un jeu avec fort taux de mortalité, avoir des compétences "utiles" ou pas, ça ne fait pas de grosses différences... la survie, c'est athlétisme (courir, fuir) et arme à feu (gros calibre de préférence !). Si tu tiens à ta peau, mets tes hobbys là-dedans, le reste, c'est pour l'ambiance

Re: [DELTA Green] PJ - Terrence Douglas
Cela me semble logique effectivement. Je voyais cela comme indicateur dans le monde de la médecine. Si quelqu'un se fait blesser par balle, je saurais qui appeler pour savoir dans quel hopital il se fait soigner, etcHRP a écrit :Contacts & Ressources, tu y alloues 40 points. Dans quels genres de contacts & ressources tu vois ça ? Moi je verrai ça dans les collègues médecins (hors FBI) avec qui tu serais resté en contact. Si tu le vois comme ça aussi je change ton Cercle d'influence Éloignés en Médecins.