Watirjiip LEHTOM (demi-orque, Faerûn)

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Iris
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Watirjiip LEHTOM (demi-orque, Faerûn)

Message : # 82Message Iris
23 févr. 2011, 13:46

1 - Statistiques
2 - Capacités surnaturelles
3 - Historique

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Watirjiip LEHTOM, jeune fille demi-orque, 17 ans (âge apparent 22 ans) - N3

Ressources : Vie (25). Magie (8). Forme (113 %). Volonté (101 %). Sang (5).

Attributs : Force 85 (4). Agilité 85 (4). Charisme 55 (1). Psychisme 35 (-2). Astuce 50 (0). Pouvoir 25 (-3). Chance 87 (4).

Traits d'attributs : Infatigable (+8). Vive à l'initiative (+4). Dans le mille (+4). Jolie métisse (+2). Susceptible (-4). Failles dans la résistance magique (-6) Grâce des Héros de Tymora (+6). Heureuse au jeu (+2).

Traits orques : Muscles (+4), Faible intelligence (-2), Faible charisme (-2). Vision dans le noir complet en noir et blanc (+8). Vue sensible (-8). Sang orque (+4 / -4).
Hauts Faits a écrit :Exploit (4) : Connaissance rude de la toundra et des terres froides lors de son grand voyage (Nature, 1). Guerre contre les orques des terres grises (Escrime, 1). Traversée du glacier (Résistance, 1). Tuer une louve géante à mains nues et garder sa peau comme manteau de fourrure (1).
Tournant (1) : Avoir quitté Palishuk sa ville natale (1).
Vie intérieure (2) : Barbare demi-orque (1). La découverte de sa nouvelle foi pour Tempus (1).
Quête (0) : ... (en cours).

Atteindre le : N1 (1 /1), N2 (2 / 2), N3 (3 /3). N4 (1 / 5).
Compétences :
  • Adrénaline {Stress (Général) Rage barbare} (600). Boxe {Lutte orque} (1100). Escrime {Hache (lancer, corps à corps)} (1100). Observation {Vigilance (Général) Survie (Général)} (500). Opportunisme {Machiavélisme} (200). Précision {Hache de lancer} (550). Résistance {Endurance (Générale). Athlétisme (Général). Froid} (1300). Techniques d'attaque {Style Ork (ruée à corps perdu, …).} (300). Techniques de défense {Actions (Général)} (200).
  • Altérité {Langues (Commun, Damarien, Orque) Langage du corps & codes sociaux} (500). Concentration {Mental (Général)} (200). Érudition {Académie (Général) (100%)} (0). Expérimentation {Sciences (Général)} (0). Médecine {Soins (Général)} (0). Nature {Géographie physique (Général)} (1100). Occultisme {Traditions (Général)} (0).Sensibilité {Poésie (Général)} (100). Symboles {Mathématiques (Général) Prières à Gruumsh Prières à Tempus} (100).
  • Acrobatie {Sport (Général).} (400). Animaux {Bétail} (100). Artisanat {Entretien de maison Bricolage & réparation} (100). Finesse {Jeux (Général)} (0). Génie {Adaptabilité (Bon sens, Improvisation) Inspiration (Général)} (100). Machines {Conduite} (0). Négociation {Relations (Dialogue)} (100). Représentation {Culture festive} (0). Sécurité {Infiltration (Crochetage) Pièges (Analyse, Désamorçage)} (0).
Efficiences :

Inné : 5 en offensive / D20 en défensive
Niveau zéro : 16 pts, max +4 dans une efficience ; 4 en révérences
Niveau 1 : 11 pts, max +3 dans une efficience ; 2 en révérences
Niveau 2 : 11 pts, max +3 dans une efficience ; 2 en révérences
Niveau 3 : 11 pts, max +3 dans une efficience ; 2 en révérences


Proposition de réforme / mise à jour en collant au plus près de l'état initial :

{Attaque (18). Parade (13)}. {Attaque MA (5). Défense MA (5)}. {Attaque Mentale (8). Défense Mentale (5)}. {Dissimulation (10). Détection (5)}.
Risque (2). Incarnation (2). Légende (2). Métier (0). Talent martial (4). Talent intellectuel (0). Talent technique (0).
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2 . Capacités surnaturelles

Message : # 83Message Iris
23 févr. 2011, 13:55

ADRÉNALINE - Rage de barbare

1 - Style frénétique. En état de rage, gain de MB en Initiative, Attaque, Esquive... bref, tout ce qui relève d'un style offensif et frénétique

2 - Nature exaltée. En état de rage, gain de PB en Force (Muscles) et Agilité (Rapidité), avec les traits qui en découlent

3 - Idée fixe. Insensibilité à la peur, à la pitié, à la raison, la logique, la réflexion à long terme... l'action est intuitive, animale, enragée, furieuse, émotionnelle, passionnée.

4 -

5

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TECHNIQUES d'ATTAQUE - Style guerrier ork

1 - Ruée à corps perdue : charge particulièrement violente

2 -


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SYMBOLES - Prières à Tempus

1 - Supplique. Prière, si D12 sous MB, le dieu ou un de ses serviteurs entend la prière ; libre à lui d'intervenir ou non.

2 -

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3. Historique

Message : # 84Message Iris
23 févr. 2011, 14:01

Watirjiip (prononcé Wah-teee-ra-jaeeeee-pe à la façon orque) , aime l'action, l'art du combat, les armes bien aiguisées, les bijoux et s'occuper de ses cheveux ...

Jeune fille sensible, elle est également très susceptible et bien décidé à prouver à ses frères que ce n'est pas ses "façons" qui l'empêchera de les égaler au combat.

Elle a grandi à Palischuk, l'ancienne cité du nord de la Vaasie rebâtie par sa tribu. Son père (demi-orque) qui avait une forte culture orque (père orque) n'était pas tendre et l'enfance n'était pas facile. Quand elle fut assez forte pour résister à la violence de ses frères qui suivaient la voie de leur père, elle décida de prendre sa vie en main avant qu'on ne décide pour elle et quitta la cité demi-orque qui bien que plus civilisée que la moyenne, n'en restait pas moins guidée par les instincts plutôt mauvais qui coulait dans leur veine.

Sa mère (demi-orque aussi) en revanche avait vécu sur la Côte des Épées et était probablement la plus belle demi-orque de la tribu. Elle avait été fascinée par la grandeur, l'agitation et les multiples splendeurs d'Eauprofonde. Ceci valu à Wat' son prénom qui était la traduction du nom de la ville en orque. A force de lui parler de cette région, de la beauté des humaines des beaux quartiers dans leur beaux atours par sa mère qui les enviait, Wat' se forgea un intérêt et une forte curiosité pour les manières de ces femmes 'chanceuses'.

Durant ses premiers voyages, elle essaya d'en savoir plus sur la vie des humaines, mais les demi-orques ne sont pas toujours bien reçus, et son sang orque ne tardant jamais à se montrer à la moindre contradiction, il allait falloir qu'elle persévère sur cette voie là.

Cette part d'elle adoucit néanmoins sa morale, et peu après avoir quitter la tribu, elle avait commencé à prier Tempus, qu'elle trouvait plus proche de sa vision du combat que Gruumsh et Bahgtru. Néanmoins, elle vénère toujours Gruumsh, il reste tout de même le créateur de ses ancêtres et même si elle est parti de chez elle et s'intéresse aux humains, elle reste attachée à sa terre natale et à ses racines.

Durant ses voyages elle est descendu jusqu'à Darmshall puis à traverser les montagnes de Galena pour rejoindre les Grandes Terres Grises bordant la Mer de Lune, espérant rejoindre le rivière Tesh et la descendre jusqu'à atteindre la Route Noire traversant l'Empire des Ombres pour arriver jusqu'à la côté des Épées.

Cependant, dans les Grandes Terres Grises, elle rencontra plusieurs clans d'orques et bien qu'elle fréquenta les premiers , ils furent confrontés à un puissant clan opposé et bien qu'elle combattit avec rage et style et survécut à l'assaut, elle se rendit compte que le clan en question dominait toute la région qu'elle devait traverser. Elle préféra alors rebrousser quelque peu chemin pour faire le tour de la Mer de la Lune par l'est.

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Souvenirs d'enfance :

Alors qu'elle était parti cherché le bétail dans la montagne, elle ne découvrit de nombreux cadavres et des bêtes éparpillées (vivant en un seul morceau ^^) dans les environs.

Sachant que son père allait passer sa colère sur elle, elle eu une dent contre la créature qui lui avait fait ça. Elle décida alors de la retrouver et de lui faire payer ce désagrément.

La trouver ne fut pas dur, il suffisait de suivre les traces de sang, en revanche le combat fut rude car la bête était plus imposante que ce qu'elle avait pensé. Elle fut même désarmée dès le début de l'affrontement quand l'animal je jeta sur elle, violemment projeté par sa puissance. Elle ne pu alors compter que sur son agilité et sa force pour eviter les griffes et les crocs de l'animal et cogna encore et encore, se faisant lacérer à plusieurs reprise. La frénésie l'avait gagné sous l'effet de la douleur et de la rage, et elle ne sait combien de temps à réellement durée le combat et combien de coup elle avait donné et combien elle en avait pris.

Ce fut ses frères qui la retrouvèrent inconsciente sous la bête et qui la ramenèrent ainsi que le cadavre de l'animal dont ils prétendirent l'avoir abattu. Mais Wat' savait que c'était faux. En se réveillant, elle avait encore un gros cailloux plein de sang qu'elle serrait dans la main et vu le temps qui s'était écoulé entre sa découverte de la bête et l'arrivée de ses frères, elle aurait été déjà dévorée si elle n'avait pas elle même tuer l'animal.

Quand qu'il en soit, ceci fut l'étincelle qui lui fit comprendre qu'elle était assez forte pour partir et affronter le monde pour montrer à tous qu'elle n'avait pas besoin de ses frères et qu'elle aussi était forte. C'est pendant qu'on lui avait fait dépecer l'animal et qu'elle tannait sa peau qu'elle prit sa décision, emportant avec elle par la même occasion la peau qui devait revenir au plus âgé de ses frères.

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Arrivée à Valls, la jeune fille eut un coup de cœur, presque coup de foudre pour un mystérieux homme en deuil, mais elle ne put faire connaissance avec lui car interrompue par le nain Tors Graicave. Leur querelle manqua de lui coûter la vie et elle passa plus d'un mois en soin et convalescence, et ce en dépit de sa constitution solide.


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Dernière modification par Iris le 23 févr. 2011, 14:06, modifié 1 fois.
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4. Personnalité

Message : # 85Message Iris
23 févr. 2011, 14:05

Psyché :

Harmoniques.
  • Ombre 4 (s'affirme en tant qu'individu, individualiste ambitieux, aime les mystères)
  • Terre (0)
  • Eau 2 (joue, cajole, câline, tendre, sensible, aime les arts, l'amour)
  • Feu 4 (se défoule, courageux, combattif, aime le défi)
  • Air 2 (besoin de se changer les idées, de voir du neuf, curieux, innovateur, libre, cherche le dialogue, la nouveauté)
  • Lumière ()
Dissonances.
  • Ombre ()
  • Terre ()
  • Eau ()
  • Feu 6 (violent, colérique, susceptible )
  • Air 4 (trauma lié à l'instabilité, au déracinement, au rejet social)
  • Lumière 4 (hypocrite, matérialiste, corrompu, égoïste, jaloux ).
Santé mentale

Dérangement de "Furie Sanguinaire" à 6, lié à la dissonance de feu.
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