PJ - Vaëran du clan de la harpie féroce (FIM / Faerûn)

Personnages définitivement hors jeu : campagnes arrêtées, PJ décédé, rangé, marié, disparu...
Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

PJ - Vaëran du clan de la harpie féroce (FIM / Faerûn)

Message : # 156Message Iris
08 mars 2011, 16:02

1 - Statistiques actuelles
2 - Capacités de barbare
3 - Capacités de sorcier
4 - Effets personnels
5 - Biographie

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Vaëran fils de Wulfgar du clan de la harpie féroce (30 ans, humain). N3 .
Hauts Faits a écrit :
  • Exploit (3) : Découverte de la rage (1). Expérience de la hache à lame en croissant de lune (1). Barbare des montagnes (Résistance, 1).
  • Tournant (1) : Guerres contre les goblinoïdes (1).
  • Vie intérieure (2) : Barbare (1). Sorcier (1).
  • Quête (0) : Sommeil glacé - Le grand hiver de Damarie (en cours)


Atteindre le : N1 (1 /1), N2 (2 / 2), N3 (3 /3). N4 (0 / 5).
Ressources : Vie (25). Magie (14). Forme (115 %). Volonté (101 %). Sang (15).

Attributs : Force 85 (+4). Agilité 50 (+0). Charisme 50 (+0). Psychisme 50 (+0). Astuce 50 (+0). Pouvoir 75 (+3). Chance 65 (+2).

Traits : Colosse (+8). Manque de minutie (-4). Promptitude (+4). Barbare (-6). Impressionnant fils de chef (+6). Affinité au monde des morts (+6) Grâce des Héros de Tymora (+6). Marginal (-2).

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Compétences (le Moyen Bonus (MB) est évalué sur 12 et donne une idée du "niveau" dans la compétence ; le Petit Bonus (PB) donne un rang de 1 à 6 et un dé lié (1 : D4, 2 : D6 ...)
  • Adrénaline {Stress, Rage} (1500). MB 5. PB 2
  • Boxe {style barbare} (500). MB 3. PB 1
  • Escrime {grande hache} (1500). MB 5. PB 1
  • Observation {Vigilance Survie } (500). MB 3. PB 1
  • Opportunisme {surprendre} (100). MB 1. PB 1
  • Précision {javelot} (100). MB 1. PB 1
  • Résistance {Endurance. Athlétisme. Froid} (1500). MB 5. PB 2
  • Techniques d'attaque {armes magiques} (500). MB 3. PB 1
  • Techniques de défense {} (500). MB 3. PB 1
  • Altérité {Langues (damari, nain, commun) Langage du corps & codes sociaux} (500). MB 3. PB 1
  • Concentration {Autodiscipline} (100). MB 1. PB 1
  • Érudition {Culture générale de Damarie} (100). MB 1. PB 1
  • Expérimentation {} (0).
  • Médecine {} (0).
  • Nature {Géographie physique de Damarie Faune, flore des montagnes et des terrains froids} (500). MB 3. PB 1
  • Occultisme {Traditions des magies} (100). MB 1. PB 1
  • Sensibilité {Poésie Source du pacte infernal } (750). MB 3. PB 1
  • Symboles {Mathématiques Culture religieuse (Tempus)} (100). MB 1. PB 1
  • Acrobatie {Sport Escalade} (500). MB 3 . PB 1
  • Animaux {Empathie animale Équitation (cheval)} (500). MB 3. PB 1
  • Artisanat {Bricolage & réparations Travail des peaux} (500). MB 3. PB 1
  • Finesse {} (0).
  • Génie {Adaptabilité (Bon sens, Improvisation) Inspiration} (100). MB 1. PB 1
  • Machines {} (0).
  • Négociation {Réseau Discussion Politique, diplomatie} (1000). MB 4. PB 2
  • Représentation {Chants traditionnels du clan} (100). MB 1. PB 1
  • Sécurité {} (0).
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Proposition de répartition des Efficiences


{Attaque (15). Parade (5+D20)}. {Attaque MA (13). Défense MA (5+D20)}. {Attaque Mentale (13). Défense Mentale (5+D20)}. {Dissimulation (9). Détection (4+D20)}.

Risque (3). Incarnation (2). Légende (3). Métier (0). Talent martial (0). Talent intellectuel (0). Talent technique (0).


____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Valeurs précalculées indicatives

Initiative = Risque (3) + AGL (0) + Promptitude (4) + MB Techniques d'attaque (3) + D20 = 10+D20

Attaque à la grande hache (par défaut) : Attaque (15) + AGL (0) + MB Escrime (5) = 20

L'attaque peut être plus élevée en attaquant "en force" (FRC), mais avec le risque de se fatiguer plus vite voire de se blesser. Il est également possible de développer un "style" de combat via Techniques d'attaque notamment et ajouter le MB issu de cette compétence. Par ailleurs en état de Rage, il est possible d'ajouter le MB d'Adrénaline... Outre ces possibilités tactiques individuelles, il est possible de se coordonner pour attaquer à plusieurs et donc diminuer la parade de l'adversaire, ou bien de bénéficier du MB tactique d'un allié (via Opportunisme, Techniques de défense ou Techniques d'attaque) représentant son aide (diversion, appui, soutien...).
Dernière modification par Iris le 12 mars 2011, 15:55, modifié 1 fois.
Raison : Mise à jour des données
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

Arcanes de barbare

Message : # 159Message Iris
08 mars 2011, 20:54

ADRÉNALINE - Rage de barbare

La Rage se développe sous la forme d'une discipline arcanique issue d'Adrénaline.

1 - Style frénétique. En état de rage, gain de MB en Initiative, Attaque, Esquive... bref, tout ce qui relève d'un style offensif et frénétique

2 - Nature exaltée. En état de rage, gain de PB en Force (Muscles) et Agilité (Rapidité), avec les traits qui en découlent

3 - Idée fixe. Insensibilité à la peur, à la pitié, à la raison, la logique, la réflexion à long terme... l'action est intuitive, animale, enragée, furieuse, émotionnelle, passionnée.

4 -

5
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

Arcanes de sorciers

Message : # 160Message Iris
08 mars 2011, 20:56

Commande initiale a écrit :J'aimerais pouvoir dominer l'esprit et donc les actes de ma cible, j'aimerais pouvoir lancer un sac de serpents, lancer une boule d'énergie destructive, faire appel à une entité pour m'aider dans les combats, faire revivre les morts (en fait j'aurais aimé être nécromancien^^), faire apparaître une armure d'énergie autour de moi, des bonus de combats.
Proposition d'affinité à la magie : (sert à souligner les facilités ou difficultés pour user d'un pouvoir dans des circonstances contraintes)
  • Chaos [Nécromancie, métamorphose. Éveille ses passions infernales et chaotiques. ] (7),
  • Création [Désir de s'affranchir des limites apparentes. ] (-1),
  • Technique [Esprit pratique. ] (1).
  • Dégâts [Colère à l'encontre de la cible. ] (7),
  • Tactiques [] (-4),
  • Toxique [Désir profond d'annihilation et de destruction absolue. ] (4).
  • Soin [] (-7),
  • Protection [] (-4),
  • Empathie [] (-7).
  • Illusion [Calcul, machiavélisme, dédain pour un adversaire fourbe. ] (-1),
  • Convocation [Se sent menacé, a besoin de soutien. ] (1),
  • Domination [Sentiment de supériorité et sombre désir de domination. ] (4).

Proposition de traduction des pouvoirs de sorcier (http://uppurr.com/URR/magamance/regles/sorcier.htm et http://uppurr.com/URR/magamance/regles/ ... cation.htm)
  • Compétence : Sensibilité (Don du pacte de l'ombre)
  • Attribut : Pouvoir (relation au surnaturel)
  • Ressource : je propose de puiser dans le stock de pts de Magie plutôt que dans la Forme vu que la rage et les exercices physiques fatiguent et donc qu'il y aurait deux grands types d'activité qui puisent dans la même ressource ce qui peut épuiser le Personnage


... en cours !
Dernière modification par Iris le 12 mars 2011, 15:11, modifié 1 fois.
Raison : Compléter le gruyère plein de trous !
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

4 - Effets personnels

Message : # 187Message Iris
12 mars 2011, 15:18

Grande hache à lame en forme de croissant de lune

(susceptible d'avoir été bénie ou enchantée)
Techniquement a écrit :
  • Une arme aussi massive inflige toute seule des dégâts de D12 pour une réussite à marge zéro (= réussi tout juste, sans réelle supériorité de celui qui donne le coup).
  • à cela il faut ajouter des dégâts issus de la maîtrise technique via la compétence Escrime (grande hache), soit actuellement +D6
  • si Vaëran prend le risque d'une attaque en force (s'il échoue, il peut se faire mal, se blesser ou subir une contre attaque), il peut infliger +D10
  • en cas d'enchantement, les dégâts seront alignés sur la maîtrise en Techniques d'Attaque (Armes enchantées)

(possibilité d'autres éléments d'équipement nimbés de pouvoirs)
Dernière modification par Iris le 12 mars 2011, 15:19, modifié 1 fois.
Raison : Ajout d'information
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

5 - Biographie

Message : # 188Message Iris
12 mars 2011, 15:57

5.1. Biographie de Vaëran

Les montagnes au Nord de la Damarie abritent un clan barbare, le clan de la harpie féroce. Rapace qui ressemble fortement à la harpie féroce vivant dans les milieux tropicaux, un cousin éloigné qui s'est adapté aux montages glaciales de la région. Il est très dangereux mais domptable. Il mesure 95 cm, pèse dans les 8 kg et à une envergure d'environ deux mètres. Sa tête est surmontée d'une huppe noirâtre et blanche, hérissée lorsqu'il est en alerte. Le bec, bleu-noir, est très épais et crochu. Le dessus et la poitrine noirâtres tranchent avec le dessous blanc. Le haut des pattes est barré de noir. La queue noire porte la marque de quatre barres transversales grises. Les pattes, dont la griffe du doigt postérieur atteint 6 cm de long, sont très puissantes et jaunes. Un seul coup de son bec peut vous défoncer le crâne, et une caresse de ses griffes vous laissera un souvenir indélébile.

Les membres du clan ont toujours été fascinés par la puissance de cet animal, et ont donc voulu le dominer pour l'utiliser. Si un petit est capturé avant qu'il n'ouvre les yeux, il vous reste fidèle. Après plusieurs générations de cohabitations, il n'est pas rare de voir un membre de ce clan chasser avec un tel oiseau.

Seulement ce n'était pas le cas de Vaëran, fils du chef de ce clan. En plus d'être un Barbare, il était né sorcier. Ce don venant de sa mère, ne plaisait apparemment pas aux rapaces qui le fuyaient dès qu'il les approchait où l'agresser s'ils se sentaient acculés. Ainsi, sa mère lui inculqua les rudiments de la sorcellerie et son père lui appris à manier la hache lourde. Cette arme possède une hampe en bois de cèdre d'un bon mètre de long, sur lequel une lame en demi-cercle y est fixée grâce à trois anneaux. Autant dire qu'une bonne musculature est nécessaire rien que pour la soulever, et ce ne fut pas une partie de plaisir pour Vaëran quand il commença à tâter la bête.

Il fit ses premières armes à l'âge de 15 ans, période où une horde d'orcs, de gobelins et de géants des glaces déferlèrent par le nord du pays. Les clans barbares s'unirent et combattirent au côté des nains. Ces derniers exploitent encore quelques mines dans les montagnes. Vaër an connus ainsi le carnage de la bataille et appris à maîtriser une lourde hache et des sorts d'envoutement. Malgré le surnombre, l'ennemi fut dérouté après trois jours de combats. Maculé de sang, Vaëran fut surpris et écœuré d'avoir découvert qu'il était capable de faire preuve d'autant de rage meurtrière. Il prit la résolution de ne prendre les armes qu'au péril de sa vie et de celles de ses proches.

Âgé aujourd'hui d'une trentaine d'année, il aide son père dans la gestion des affaires courantes. Il n'est pas un excellent négociant, ni un grand stratège mais son honnêteté a suffit à lui faire une place dans son clan et à acquérir la loyauté des autres clans.

Il se rend régulièrement chez les nains pour commercer et s'assurer des anciennes alliances. Le négoce avec les hommes de la région se fait également, mais on dirait que ces derniers craignent la grossièreté du peuple auquel il appartient. Malheureusement, les attaques globlinoïdes se reproduisent de temps à autre. Vaëran fut chargé d'établir avec les autres clan un système d'alarme visible sur de longues distances grâce à des feux allumés au sommet d'une chaîne de montagnes.

Il poursuit sa vie, mais se demande parfois ce qui se trame au-delà des montagnes de la Damarie...

Répondre