1 - Statistiques
2 - Historique
3 - Disciplines arcaniques (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=7&t=52#p833)
4 - Sorts N1
5 - ...
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Arling DING, halfelin barde, 40 ans (âge apparent 20 ans), Niv. 2 (dans l'état actuel de l'historique)
Hauts Faits a écrit :Atteindre le : N1 (1 /1), N2 (2 / 2), N3 (2 /3). N4 (0 / 5).
- Exploit (0). Survivre à Montprofond (??, 1).
- Tournant (3) : Carrière de voleur des rues (1). Rencontre de Danilo Thann, membre des Ménestrels (1). Poursuite de "Rat" (1).
- Philosophie (1) : Voie de Barde - Mystificateur profane (1).
- Quête (0) : Sommeil glacé - Le grand hiver de Damarie (en cours)
Ressources
Vie (20). Magie (11). Forme (105 %). Volonté (102 %). Sang (13).
Attributs
Force 40 (-1). Agilité 65 (2). Charisme 65 (2). Psychisme 50 (0). Astuce 65 (2). Pouvoir 65 (2). Chance 75 (3).
- Trait de Halfling : Perception auditive (+4).Douleur auditive (-4). Petit (-4 / +4). Déplacements habiles (+4). Faible musculature (-4).
- Traits d'attributs : Vigueur faible (-2 sur les poisons ou toxiques ingérés). Dextérité remarquable (+4). Donne confiance par son air sincère et mignon (+4). Bonne mémoire (+4). Doué pour la magie bardique (+4). Grâce des héros de Tymora (+6).
Compétences.
Proposition de répartition :Démarrage a écrit :TOTAL : 9050
- Âge (20 ans en âge humain) : 5000
- Historique : 2050 (= enfance dans la rue ; école de barde ; à la poursuite de Rat)
- Famille : 500
- Civilisation: 500
- Inné 1 - Instinct de survie : 500
- Inné 2 - Jeux d'enfants: 500
- Famille (Orphelin à Eauprofonde) : Résistance (faim, froid), Opportunisme (ruse, culture criminelle), Finesse (vol à la tire, escamotage), Adrénaline (douleur, stress), Acrobatie (sport, escalade, saut).
- Civilisation (Eauprofonde) : Négociation (commerce), Altérité (langue, langage du corps), Représentation (culture festive, style), Érudition (culture générale), Observation (vigilance).
- 4100 XP pour l'orphelinat et la vie dans la rue
- le reste en compétences de barde
Échelle (le rang et le Petit Bonus sont analogues ; le Niveau et le Moyen Bonus sont également analogues ; le rang est équivalent aux niveaux du D10 System de White Wolf ; pour retrouver les niveaux en D20, il suffit de multiplier les niveaux FIM par 2) :
- 100 : débutant (Rang 1, Niv 1)
- 500 : utilisateur confirmé (Rang 1, Niv 3)
- 1000 : amateur de talent ou jeune professionnel (Rang 2, Niv 4)
- 1500 : personne expérimentée qui a déjà réalisé un exploit au moins dans son domaine (Rang 2, Niveau 5)
- 2000 : professionnel expérimenté qui attend de passer un second exploit pour poursuivre son évolution (Rang 3, Niveau 6)
- 3000 : excellence professionnelle très rare, exceptionnelle (Rang 4, Niveau 8)
- 4000 : entre dans les livres d’histoire, célèbre (Rang 5, Niveau 10)
- 5000 : divin, surhumain, à peine concevable (Rang 6, Niveau 12)
- Adrénaline (500. 5. 3. 1). stress, douleur
- Boxe (100, 1, 1, 1). combat de rue
- Escrime (100, 1, 1, 1). lames
- Observation (700, 7, 3, 1). vigilance, survie, orientation
- Opportunisme (700, 7, 3, 1). culture criminelle, ruse, attaque sournoise
- Précision (100, , 1, 1, 1). arbalète
- Résistance (500, 5, 3, 1). froid, fatigue, faim
- Techniques d'attaque (100, 1, 1, 1). formation martiale générale d'Eauprofonde
- Techniques de défense (100, 1, 1, 1). formation martiale générale d'Eauprofonde
- Altérité (1000, 10 . 4 . 2 .). Groupe de Langue 1 (halfling, nain, elfe, commun). Groupe de Langue 2 (commun des profondeurs, goblinoïde, drow, orc). Langage du corps.
- Concentration (200. 2 . 2 . 1 .). Autodiscipline.
- Érudition (600. 6 . 3 . 1 .). Culture générale.
- Expérimentation (100. 1 . 1 . 1 .). Alchimie, potions
- Médecine (100. 1 . 1 . 1 .). Premiers secours
- Nature (100. 1 . 1 . 1 .). Géographie physique générale
- Occultisme (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance de la Toile et des traditions occultes
- Sensibilité (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance des esprits de la nature, éthéré
- Symboles (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance des dieux, des religions
- Acrobatie (700. 7 . 3 . 1 .). Escalade, équilibre, acrobatie, saut
- Animaux (100. 1 . 1 . 1 .). Monte de gros chiens...
- Artisanat (100. 1 . 1 . 1 .). Bricolage, réparations
- Finesse (700. 7 . 3 . 1 .). Vol à la tire, escamotage, tours de passe-passe
- Génie (200. 2 . 2 . 1 .). Inspiration, intuition, improvisation, invention
- Machines (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance des mécanismes
- Négociations (550. 5 . 3 . 1 .). Diplomatie, discussion, réseau, relation
- Représentation (1000. 10 . 4 . 2 .). Style, musique, déclamation
- Sécurité (300. 3 . 2 . 1 .). Désamorçage, crochetage, connaissance des pièges et artifices
{Attaque (10). Parade (3+D20)}. {Attaque MA (12). Défense MA (3+D20)}. {Attaque Mentale (12). Défense Mentale (5+D20)}. {Dissimulation (10). Détection (3+D20)}.
Risque (0). Incarnation (0). Légende (2 = s'ajoute à toute action héroïque, qui en jette). Métier (Barde-Mystificateur profane, 4 = s'ajoute à toute action ou jet de connaissance lié). Talent martial (0). Talent intellectuel (0). Talent technique (0).
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Précalculés
Actions de barde : +4
Actions de héros : légende (2) + Grâce des héros de Tymora (6) = +8
- Initiative : Risque (0) + AGL (vivacité, 2) + MB Techniques d'attaque (1) + D20 = 3+D20
- Détection (d'un ennemi ou d'une personne cachée) : Détection (3) + PSY (perception, 0) + MB Observation (vigilance, 3) + D20 + perception auditive (4) = 10+D20
- Détection (d'un piège) : Détection (3) + PSY (intuition) + MB Sécurité (pièges) + D20
- Crochetage :
- Discrétion (se faufiler) : Dissimulation (10) + Petit (4) + Déplacements habiles (4) + MB Opportunisme (ruse, 3) = 21
- Vol à la tire :
- Utilisation d'objets magique :
- Diplomatie :
- Bluff : CHR (2) + Air sympa (4) + Négociation (5) + D20 + MB Représentation (style comédien, amusant, inoffensif, 4) = 15+D20
- Connaissances :
- Représentation :
- Chant & magie liée :
- Langues :
Action : Offensive (ou difficulté) versus Défensive (ou technique) + D20
Pour chaque action, il est possible de se fatiguer, de mettre toutes ses forces pour mieux réussir, ou encore faire appel à la chance.