PJ - Arling DING (FIM / Faerûn)

Personnages définitivement hors jeu : campagnes arrêtées, PJ décédé, rangé, marié, disparu...
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Iris
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PJ - Arling DING (FIM / Faerûn)

Message : # 234Message Iris
18 mars 2011, 16:29

Sommaire

1 - Statistiques
2 - Historique
3 - Disciplines arcaniques (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=7&t=52#p833)
4 - Sorts N1
5 - ...
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Arling DING, halfelin barde, 40 ans (âge apparent 20 ans), Niv. 2 (dans l'état actuel de l'historique)
Hauts Faits a écrit :
  • Exploit (0). Survivre à Montprofond (??, 1).
  • Tournant (3) : Carrière de voleur des rues (1). Rencontre de Danilo Thann, membre des Ménestrels (1). Poursuite de "Rat" (1).
  • Philosophie (1) : Voie de Barde - Mystificateur profane (1).
  • Quête (0) : Sommeil glacé - Le grand hiver de Damarie (en cours)
Atteindre le : N1 (1 /1), N2 (2 / 2), N3 (2 /3). N4 (0 / 5).

Ressources

Vie (20). Magie (11). Forme (105 %). Volonté (102 %). Sang (13).

Attributs

Force 40 (-1). Agilité 65 (2). Charisme 65 (2). Psychisme 50 (0). Astuce 65 (2). Pouvoir 65 (2). Chance 75 (3).
  • Trait de Halfling : Perception auditive (+4).Douleur auditive (-4). Petit (-4 / +4). Déplacements habiles (+4). Faible musculature (-4).
  • Traits d'attributs : Vigueur faible (-2 sur les poisons ou toxiques ingérés). Dextérité remarquable (+4). Donne confiance par son air sincère et mignon (+4). Bonne mémoire (+4). Doué pour la magie bardique (+4). Grâce des héros de Tymora (+6).

Compétences.
Démarrage a écrit :
  • Âge (20 ans en âge humain) : 5000
  • Historique : 2050 (= enfance dans la rue ; école de barde ; à la poursuite de Rat)
  • Famille : 500
  • Civilisation: 500
  • Inné 1 - Instinct de survie : 500
  • Inné 2 - Jeux d'enfants: 500
TOTAL : 9050
  • Famille (Orphelin à Eauprofonde) : Résistance (faim, froid), Opportunisme (ruse, culture criminelle), Finesse (vol à la tire, escamotage), Adrénaline (douleur, stress), Acrobatie (sport, escalade, saut).
  • Civilisation (Eauprofonde) : Négociation (commerce), Altérité (langue, langage du corps), Représentation (culture festive, style), Érudition (culture générale), Observation (vigilance).
  • 4100 XP pour l'orphelinat et la vie dans la rue
  • le reste en compétences de barde

Échelle (le rang et le Petit Bonus sont analogues ; le Niveau et le Moyen Bonus sont également analogues ; le rang est équivalent aux niveaux du D10 System de White Wolf ; pour retrouver les niveaux en D20, il suffit de multiplier les niveaux FIM par 2) :
  • 100 : débutant (Rang 1, Niv 1)
  • 500 : utilisateur confirmé (Rang 1, Niv 3)
  • 1000 : amateur de talent ou jeune professionnel (Rang 2, Niv 4)
  • 1500 : personne expérimentée qui a déjà réalisé un exploit au moins dans son domaine (Rang 2, Niveau 5)
  • 2000 : professionnel expérimenté qui attend de passer un second exploit pour poursuivre son évolution (Rang 3, Niveau 6)
  • 3000 : excellence professionnelle très rare, exceptionnelle (Rang 4, Niveau 8)
  • 4000 : entre dans les livres d’histoire, célèbre (Rang 5, Niveau 10)
  • 5000 : divin, surhumain, à peine concevable (Rang 6, Niveau 12)
Proposition de répartition :
  • Adrénaline (500. 5. 3. 1). stress, douleur
  • Boxe (100, 1, 1, 1). combat de rue
  • Escrime (100, 1, 1, 1). lames
  • Observation (700, 7, 3, 1). vigilance, survie, orientation
  • Opportunisme (700, 7, 3, 1). culture criminelle, ruse, attaque sournoise
  • Précision (100, , 1, 1, 1). arbalète
  • Résistance (500, 5, 3, 1). froid, fatigue, faim
  • Techniques d'attaque (100, 1, 1, 1). formation martiale générale d'Eauprofonde
  • Techniques de défense (100, 1, 1, 1). formation martiale générale d'Eauprofonde
  • Altérité (1000, 10 . 4 . 2 .). Groupe de Langue 1 (halfling, nain, elfe, commun). Groupe de Langue 2 (commun des profondeurs, goblinoïde, drow, orc). Langage du corps.
  • Concentration (200. 2 . 2 . 1 .). Autodiscipline.
  • Érudition (600. 6 . 3 . 1 .). Culture générale.
  • Expérimentation (100. 1 . 1 . 1 .). Alchimie, potions
  • Médecine (100. 1 . 1 . 1 .). Premiers secours
  • Nature (100. 1 . 1 . 1 .). Géographie physique générale
  • Occultisme (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance de la Toile et des traditions occultes
  • Sensibilité (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance des esprits de la nature, éthéré
  • Symboles (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance des dieux, des religions
  • Acrobatie (700. 7 . 3 . 1 .). Escalade, équilibre, acrobatie, saut
  • Animaux (100. 1 . 1 . 1 .). Monte de gros chiens...
  • Artisanat (100. 1 . 1 . 1 .). Bricolage, réparations
  • Finesse (700. 7 . 3 . 1 .). Vol à la tire, escamotage, tours de passe-passe
  • Génie (200. 2 . 2 . 1 .). Inspiration, intuition, improvisation, invention
  • Machines (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance des mécanismes
  • Négociations (550. 5 . 3 . 1 .). Diplomatie, discussion, réseau, relation
  • Représentation (1000. 10 . 4 . 2 .). Style, musique, déclamation
  • Sécurité (300. 3 . 2 . 1 .). Désamorçage, crochetage, connaissance des pièges et artifices
Efficiences (proposition des valeurs brutes)

{Attaque (10). Parade (3+D20)}. {Attaque MA (12). Défense MA (3+D20)}. {Attaque Mentale (12). Défense Mentale (5+D20)}. {Dissimulation (10). Détection (3+D20)}.

Risque (0). Incarnation (0). Légende (2 = s'ajoute à toute action héroïque, qui en jette). Métier (Barde-Mystificateur profane, 4 = s'ajoute à toute action ou jet de connaissance lié). Talent martial (0). Talent intellectuel (0). Talent technique (0).

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Précalculés

Actions de barde : +4
Actions de héros : légende (2) + Grâce des héros de Tymora (6) = +8
  • Initiative : Risque (0) + AGL (vivacité, 2) + MB Techniques d'attaque (1) + D20 = 3+D20
  • Détection (d'un ennemi ou d'une personne cachée) : Détection (3) + PSY (perception, 0) + MB Observation (vigilance, 3) + D20 + perception auditive (4) = 10+D20
  • Détection (d'un piège) : Détection (3) + PSY (intuition) + MB Sécurité (pièges) + D20
  • Crochetage :
  • Discrétion (se faufiler) : Dissimulation (10) + Petit (4) + Déplacements habiles (4) + MB Opportunisme (ruse, 3) = 21
  • Vol à la tire :
  • Utilisation d'objets magique :
  • Diplomatie :
  • Bluff : CHR (2) + Air sympa (4) + Négociation (5) + D20 + MB Représentation (style comédien, amusant, inoffensif, 4) = 15+D20
  • Connaissances :
  • Représentation :
  • Chant & magie liée :
  • Langues :

Action : Offensive (ou difficulté) versus Défensive (ou technique) + D20

Pour chaque action, il est possible de se fatiguer, de mettre toutes ses forces pour mieux réussir, ou encore faire appel à la chance.
Dernière modification par Iris le 17 mai 2011, 20:09, modifié 3 fois.
Raison : Précalculés à calculer
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2 - Historique

Message : # 235Message Iris
18 mars 2011, 16:53

2.1. Eléments de biographie

Arling Ding, halfling pied léger d'Eauprofonde n'a jamais eu la chance de connaître ses parents, ceux-ci l'ayant abandonné dès sa naissance. Il fut placé dans un orphelinat, mais il n'était pas du genre à suivre les règles et il n'en faisait qu'à sa tête. Ne supportant plus les punitions, il décida de fuguer. Il était enfin libre, mais la rue ne faisait pas de cadeaux et il compris vite qu'il devait voler sa pitance pour espérer survivre. Il rencontra d'autres enfants dans la même situation que lui et décida de les suivre. C'est alors qu'il fit la connaissance du 'Rat', un adolescent demi-orque plus âgé et qui rançonnait les plus jeunes comme lui. Soit tu obéissais, tu ramenais assez d'argent et tu avais le gîte et le couvert pour la nuit, soit tu te faisais tabasser. Arling essaya bien de se rebeller mais une bastonnade lui fit bien comprendre qu'il n'avait aucune chance et qu'il ferait bien d'attendre son heure pour se venger.

Vint une longue période de rapines, de lutte sans merci contre le froid et des mécréants en tout genre. Nul ami dans ce monde injuste où accorder sa confiance équivalait à se retrouver sans le
sou ou avec une dague entre les 2 omoplates... Sa vie bascula un jour où il s'en prie à ce qu'il croyait être une bonne poire à qu'il déroba ce qui sembla être une broche de grande valeur... Il avait pourtant fait comme d'habitude à passer par les égouts, grimper sur les toits afin que l'on perde sa trace. Pourtant il entendit derrière lui un petit air de luth et une douce mélopée :

"Qui que tu sois brute ou vilain
Sache que tu ne connais pas ta chance
Je suis l'ami des Quatre chemins
Celui en qui tu peux avoir toute confiance".

Lorsqu'il se retourna, se trouvait l'homme qu'il avait volé, mais en lui nulle colère et en Arling nulle peur : il savait qu'il pouvait se fier à lui.

- Et bien jeune hobbit. Tu m'auras donné beaucoup de mal pour te retrouver. A présent, rends moi cette broche veux-tu.

- Mais comment ???

- Un simple chant de localisation d'objet... mais je suppose que cela ne signifie pas grand chose pour toi...

- Je suis désolé, je ne voulais pas te faire de peine. Je n'ai rien mangé depuis 2 jours et cette broche m'aurait permis d'avoir une semaine de nourriture... si je ne rapporte rien, le Rat va encore me tabasser... et *pleurniche*

- *soupir* Écoute petit. Je ne peux te la laisser. Cette broche est plus qu'elle semble être et elle compte énormément pour moi...

- *rend la broche* Qu'est-t-elle pour toi ?

- Tu sais garder un secret gamin ?

- *hochement de tête affirmatif*

- Cette broche est donnée à tous les membres d'une société secrète nommée les Ménestrels. Son but est d'apporter l'Équilibre sur Faerün afin que tous puisse vivre libre et égaux pour le Bien de tous.

- Vraiment ? Alors je veux devenir Ménestrel afin de pouvoir lutter comme des gens comme le Rat qui impose leur tyrannie aux plus faibles.

- *grande surprise* Tu es sérieux ?

- Je n'ai jamais été aussi sérieux de toute ma vie !

- *grande réflexion* Hum... tu sais, tu me plaît bien petit. Comment t'appelles-tu ?

- Arling Ding, monsieur

- Moi, c'est Danilo Thann, le barde itinérant, pour te servir. Suis-moi veux-tu ?

- Où m'emmènes-tu ?

- Et bien je m'apprêtais justement à aller voir un vieil ami que j'aimerais te présenter...


Sur le chemin, Danilo explique bien qu'il est très important qu'il ne parle jamais de la broche et de ce qu'elle représente. On ne demande pas à être Ménestrel, ce sont les Ménestrels qui viennent à vous lorsqu'ils vous jugent digne de les rejoindre. Pour cela, il faut développer de grandes capacités et faire de bonnes actions autour de soi.

Danilo consuisit Arling dans le collège bardique de Nouvel-Olamn voir Kelthul Majarra le directeur de l'établissement.

"Je te présente le jeune Arling Ding. Je souhaite qu'il rejoigne la formation en internat. Voici 100 pièce d'or pour son inscription et ses dépenses courantes. Je prendrais en charge les frais jusqu'à la fin de sa scolarisation."

Conscient de sa chance, Arling Ding redoubla d'effort afin de devenir un barde de talent. Il n'osait plus sortir de peur que le Rat ne lui tombe dessus (il savait que dans ce cas, il n'aurait pas fait de vieux os) alors il passait son temps à étudier. L'alphabet, et puis tous les livres qui lui tombaient sous la main.

A avoir fait sans cesses des acrobatie et les 400 coups, il s'avéra qu'il avait un talent particulier pour la danse et il appréciait particulièrement les chants et la poésie.

Il étudia ensuite la magie bardique et là aussi semblait doué dans le domaine : c'est simple, il crochetait les coffres des professeurs et lisaient les manuscrits à l'avance pour apprendre tous les sorts qui l'intéressaient par cœur. Il en vint même à créer par soit même des sorts qui lui seraient utiles pour ses compétences de roublards.


Sa formation terminée, il n'eut qu'une obsession : retrouver le Rat et lui faire payer. Sa première bonne action serait de s'assurer que ce *censuré* finissent sa vie entre les barreaux d'une prison. Il apprit qu'il ne se trouvait plus à Eauprofonde, mais avait rejoint la lointaine contrée de Damarie.

Une longue route l'attendit pour suivre sa trace où il vécut de ses représentations en public.

N'oubliant pas d'où il venait, il lui arrivait aussi de voler à des criminels sans scrupules pour redonner l'argent à des pauvres dans le besoin.

Enfin arrivé, il finit par retrouver la trace du Rat. Il semble qu'il s'était mis au trafic d'esclaves qu'il revendait à des drows d'Ombreterre. Espionnant une conversation avec 2 drows, il soupçonna que ceux-ci préparaient quelque chose et il laissa sa chance d'appréhender le Rat pour les suivre...

Les drows avaient fait leur camps prêt d'une grande caverne. Espionnant leur conversation, il comprit que c'était le village de PadBlizzard qui serait la cible du Rat et de ses 20 sbires. Les malheureuses victimes seraient offertes en sacrifice à Lolth. Arling Ding devait se dépêcher de partir s'il souhaitait empêcher cela...Malheureusement, dans sa précipitation, Arling marcha sur une branche qui provoqua un son caractéristique... et lourd de conséquence. Les drows comprenant la situation se mirent à courser Arling.

Lorsque Arling comprit qu'il n'avait aucune chance de semer ses poursuivants, il tenta une ruse de la dernière chance. Se précipitant aux abords d'une falaise, il la fit disparaître par la magie d'un chant d'illusion, se faisant lui-même passer pour une grosse pierre.

Heureusement, les drows n'y virent que du feu et firent une chute mortelle : un aller simple pour les Abysses Infernales de leur déesse... où ils seraient récompensés comme il se doit pour leur incompétence.

Arling se dépêcha alors de prévenir la garde de PadBlizzard. Un comité d'accueil chaleureux vint accueillir le Rat et ses acolytes dès leur arrivée. Les brigands furent tous maitriser à l'exception du Rat qui a réussi à s'enfuir dans les tréfonds de l'Outreterre.

Son ennemi avait réussi à lui échapper cette fois-ci, mais Arling était patient. Un jour il se remanifesterait et ce jour là, il sera là pour le coincer une bonne fois pour toute.

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2.2 Encore de l'historique

Message : # 282Message Iris
23 mars 2011, 21:05

Il était une fois... ou comment Arling Ding a trouvé les moyens de subventionner ses voyages et son conforts et quelques objets magiques...

Un jour, alors qu'il fouinait dans la bibliothèque de Nouvel-Olamn, Arling Ding remarqua qu'un livre de l'étagère semblait ne pas être à sa place. Il étudia sa couverture qui semblait ancienne et s'aperçut qu'il s'agissait d'un livre de magie. Intrigué, il l'ouvrit et lut son titre : "Magie des portails et des plans, par l'Archimage Halaster".

Arling Ding connaissait de réputation cet homme comme étant le magicien fou créateur de MontProfont, un terrible donjon remplie de pièges, de trésors et de monstres en tout genre dans les sous-sol même d'Eauprofondes.

La curiosité l'emportant sur la prudence, Arling tourna une nouvelle page.... et disparut... et puis se fut le noir et le silence. N'y voyant rien, il s'éclaira à l'aide de magie et vit qu'il se trouvait au centre d'un sombre couloir. Il put enfin lire le contenu de l'ouvrage "Ah, ah ah ! Je t'ai bien eu ! Si tu pensais pouvoir acquérir mes connaissances aussi facilement, c'est raté !" Puis à son tour, le faux grimoire se volatilisa laissant Arling seul, sans arme et sans vivre dans les galeries de l'un des plus dangereux endroits de tout Faérün.

- Et *censuré*.

Prenant son courage à deux mains (il n'aurait guère d'autre chose à brandir si jamais un monstre se pointait de tout de façon...), Arling s'aventura d'un côté. Tout d'un coup, un bruit sourd se fit entendre faisant présager le pire. Aux aguets, Arling ne fut pas surpris quand un éboulement de roches condamna le couloir devant lui.

- Bon... et bien je crois que je vais faire demi tour...

Se faisant, il réentendit un bruit étrange derrière lui : l'écoulement du temps sembla s'inverser lorsque les roches de l'éboulis se rerangèrent d'elles même au plafond.

- Hum... charmant.

Arling Ding continua de suivre le couloir s'éloignant du piège pour trouver un croisement. Afin d'éviter de se perdre, il décida de lancer des sorts de lumières sur des pierres à chaque croisement pour éviter de se perdre complémetement dans ce labyrinthe. Il tourna a gaiche, puis à gauche encore. Un autre croisement, il tourne à droite. Il n'y a qu'un chemin, qui tourne à gauche, à gauche, puis à gauche encore et Arling retomba sur un des ses cailloux de lumières.

- Hum, ce couloir m'a fait revenir sur mes pas. C'est tout de même étrange...

Alors regarda alors sur sa gauche et il remarqua une pierre étrange sur le mur. Il appuya dessus et le mur se déplaça révélant une porte fermée à double tour. Arling se maudit de ne pas avoir son équipement de crochetage sur lui, mais soudainement, un éclair de génie. Il retira sa bottine pour récupérer d'une doublure, un petit passe-partout.

- Je t'avais oublié toi. Heureusement, j'ai gardé quelques bonnes habitudes *sourit*

Avant même qu'il ne commence à tenter de crocheter la porte, des lèvres spectrales et translucides se mettent à apparaître devant lui, surprenant Arling Ding qui fit un bond en arrière.

"Ne sois jamais bruyant
Sois toujours serein
Car le nuage murmurant
Obéit à la volonté du magicien."

Les lèvres rirent, s'évanouirent, puis il y eut un déclic. La porte s'ouvrit.

La pièce est sombre, avec un tapis vert moisi sur le sol et des étagères en bois sombres sur les quatre murs, à l'exception où la porte s'ouvre. Une table ronde et en bois se tient au centre de la pièce avec un énorme fauteuil à côté d'elle. Sir la table se trouve un candélabre et un crâne. Le crâne possède des lunettes fendues à monture en fil de fer et possède quelques mèches de cheveux attachées aux vestiges d'un cuir chevelus. Il semble y avoir une étrange brume jaunâtre au plafond.

Arling ne put que s'extasier devant le contenu des étagères, des livres par centaines ! Arling décida de voir si certains avaient de la magie en eux à l'aide d'une Détection de la Magie : ils l'étaient tous !

- Par les bonnes grâces de Tymora ! ne put s'empécher de s'exclamer Arling !

De la brume jaune, Un nuage en sortit et vint se placer sur le visage d'Arling. Retenant sa respiration, Arling s'aprétait à paniquer quand il se rappela la conseil de la bouche magique. Il se calma et se tût. Au bout d'un moment, le nuage reprit sa place au plafond.

Arling se mit alors à étudier chacun des ouvrages. Le premier était un livre de compte épais appartenant à une guilde de marchands dont Arling n'avait jamais entendu parlé, le suivant l'arbre généalogique d'une famille nobles disparus depuis longtemps, des herbiers sans dessins d'un auteur anonyme, des descriptions d'inspections des mines et égoûts... Encore un tour pendable d'Halaster, maudit- soit-il ! Cependant, Arling perséverra : un de ses livres pouvait contenir sa porte de sortie.

Après plusieurs heures, sa patience fut enfin récompensée : il découvrit au milieu de tout ce fatra 2 authentiques grimoires de magie. La couverture du premier était faîte avec la cuirasse d'un dragon noir et le deuxième avait une peau d'éléphant. Il étudia les livres et fut heureux de découvrir parmi des dizaines et dizaines d'autres sorts un sort de téléportation !

Arling n'étant pas magicien, essayer de lancer ce sort pouvait s'avérer risqué, d'autant plus qu'il pouvait s'agir d'un piège et qu'il n'était pas sûr qu'il puisse vraiment fonctionner dans Montprofont... s'il était aussi simple de s'enfuir de cet endroit, cela se saurait...

Arling décida alors de sortir de la pièce et de rependre sa route. Le couloir continua tout droit vers une pièce. Au centre de celle-ci une grande arche en pierre.

En s'approchant d'elle, Arling dérangea une horde de chauves-souris qui battant des ailes, s'enfuit hors de la pièce. Une inscription s'y trouvait et Arling Ding la lut :

"Passez une bonne journée, dehors" *?*

Arling Ding disparût une nouvelle fois pour se retrouver dans une forêt sinistre.

- Ah ben décidément...

Arling se mit à errer dans cette forêt cherchant son chemin, mais tous les arbres se ressemblaient dans leur décrépitude. Pas d'eau, de nourritures, le froid et la fatigue eurent raison d'Arling.

- Bon, et bien je crois que j'ai plus trop le choix à présent. C'est ma dernière chance.

Arling mima la sort de téléportation comme s'il avait été un véritable magicien et par chance, il fonctionna et Arling se retrouva dans sa chambre à la pension de Nouvel-Olamn.

- Ouf, je l'ai échappé belle !

Le lendemain après un bon repas et une bonne nuit de sommeil, Arling décida de revendre les grimoires à une échoppe de magie. Les grimoires étaient effectivement de très grandes valeurs puisque Arling réussit à les vendre 25000po chacun ! Il se fit plaisir en dépensant cet argent en achetant les objets magiques de son choix.
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Equipement

Message : # 329Message rolender
27 mars 2011, 22:14

  • Equipement de base d'aventurier : sac à dos, sacoche de ceinture, briquet à amadou, petit poèle, gourde, petit miroir, rations de survie, savon, outils de crochetage
  • Rapière
  • Armure de cuir cloutée
  • Flûte à bruitage : Entre les mains d’un personnage possédant la compétence Représentation (instruments à vents), cette flûte peut produire des sons aussi étranges que différents. Ces bruits chimériques sont l’équivalent du sort son imaginaire (niveau 2 de lanceur de sorts).
  • Chaussons d’araignée Ces chaussons permettent de se déplacer le long des plans inclinés, voire au plafond, en marchant la tête en bas, avec une vitesse de déplacement de 4,50 m. Leur porteur garde les mains libres. Les chaussons d’araignée ne permettent pas de progresser sur les surfaces particulièrement glissantes (glace, murs graisseux, etc.). Ils sont utilisables dix minutes par jour, à répartir à la convenance de leur porteur (minimum d’une minute par usage).
  • Tente en textile caméléon & sac de couchage en textile caméléon avec doublure Au plus simple, il suffisait de s'en servir comme couverture pour sembler dissimuler sous la pierre. Le vendeur expliqua cependant que le seul textile ne protégeait pas de la vision infrarouge de la plupart des habitants de l'Ombreterre, il fallait pour cela investir dans une doublure isolante, également vendue au mètre avec des rouleaux entiers de tissus, une toile qui était d'une substance un peu moelleuse, semblable à une sorte de mousse. Si on l'utilisait avec la toile caméléon, cousues ensemble, on arrivait à quelque chose d'assez chaud, isolant, de quoi dormir à peu près tranquille en étant seul dans les profondeurs... par contre il fallait avoir conscience du fait que doubler la toile caméléon l'empêchait de réagir idéalement aux structures de la paroi, elle ne pouvait se muer totalement en apparence de rocher, elle produisait plutôt un effet de texture en somme...
  • Lanternes éternelles à intensité lumineuse réglable (de 0 à beaucoup) et pouvant être dirigée pour faire un faisceau de lumière, voire communiquer en morse ou assimilable.
  • sifflets à infrasons pour vriller les oreilles de certains animaux de bât utilisés par les Drows
  • Biscuits de voyageur de l'Ombreterre gonflent énormément une fois humidifiés, jusqu'à dix fois leur taille initiale, et sont paraît-il très bourratifs autant que légers (enfin, à sec bien sûr). Vendu par paquets de 50 avec une sorte de baguette magique, ou semi-magique, son effet se limitant à attirer à elle l'humidité de l'air et la faire condenser, ruisseler à sa base ; il convenait donc de la planter dans le bol adéquat muni d'un socle pour que la baguette tienne bien droite et voilà un sympathique gadget qui était censé permettre de voyager durant des semaines sans plus jamais craindre la déshydratation sous terre !
  • harnais, petites pioches, bottes et gants renforcées garanties contre l'acide et le feu, corde elfique
  • 2 potions de soins et 1 contre-poisons
  • Pierre ponce savonnette : minéral traité par alchimie pour pouvoir être frotté sur le corps, enlever les peaux mortes, la sueur, etc. bref, pouvoir faire sa toilette facilement avec pratiquement pas d'eau, éventuellement juste un peu pour mouiller la pierre pour que le contact soit moins rugueux, ensuite, il suffisait de frotter un peu la pierre qui s'effritait de sa surface encrassée et pouvait ensuite servir jusqu'à épuisement de ce drôle de galet poreux et léger. Avec ça, lui expliqua-t-on, il en avait pour plusieurs semaine à être tout propre et frais même au cœur de la plus trépidante et terrifiante aventure !
  • Parchemins
    -N1 - Identification (identifie un objet magique dont nous n'aurions aucune idée)
    - N1 - Feuille Morte (ralentit si chûte)
    (utilisé) - N4 - Mythes et Légendes (quand on aura retrouver le temple nous donnera tous les détails dont on aura besoin de savoir sur l'endroits)
Dernière modification par rolender le 20 août 2011, 20:25, modifié 5 fois.

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Re: PJ - Arling DING (FIM / Faerûn)

Message : # 666Message rolender
05 avr. 2011, 22:39

Magie et affiliée (à valider)

Représentation bardique

Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire.

Contre-chant

Niveau : équivalent N1

Composante : sonore obligatoire

Effet : Le barde apprend à contrer les effets magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une composante verbale).
Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde, instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de leur défense par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé.

Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de défense contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme défense. Cet effet de représentation bardique n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent aucune défense.



Distraction

Niveau : équivalent N1

Composante : gestuelle obligatoire

Effet : Le barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène). Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de leur défense par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’une nouveau défense contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme défense. Cet effet de représentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas de défense.


Fascination

Niveau : équivalent N1

Composante : gestuelle & sonore obligatoire

Effet : Un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m autour du barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter attention. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier.

Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’une défense pour annuler l’effet. Si une cible réussit cette défense, le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec attention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet. Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compétence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.

La fascination est un effet mental de type enchantement (coercition).



Inspiration vaillante (Sur)

Niveau : équivalent N1

Composante : gestuelle ou sonore obligatoire

Effet : Un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux défenses contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 3 et tous les 3 niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 12.

L’inspiration vaillante est un effet mental.




Tour de Magies

Les bardes apprennent un certain nombre de tours de magie

Détection de la magie. Perception du monde spectral
qui permet de voir les auras émotionnelles, les densités
des courants occultes, les intensités magiques assez nettement.

Lumière. Permet de générer une lumière plus ou
moins durable, plus ou moins vive, et à partir de là, disposer
de possibilités d’éclairer une zone, d’éblouir une
personne, ou encore d’intimider des créatures des ténèbres
en investissant beaucoup d’énergie dans cette
action.

Manipulation à distance. Une main spectrale, projection
de celle de l’arcaniste, permet d’agir à une distance
égale au potentiel de Pouvoir.

Écoute. L’arcaniste façonne délibérément une courbure
de l’air, invisible mais perceptible (à l’intérieur de son
aire de potentiel de Pouvoir ) par toute personne habituée à
l’usage de la magie. Le son se propage plus facilement
vers l’utilisateur et permet donc d’écouter nettement
sans difficulté à l’intérieur d’un rayon égal à son potentiel
de Pouvoir

Message. Permet de courber consciemment et délibérément
un pan d’air, sorte de tunnel ou canal de communication
pour pouvoir se faire entendre à volume
sonore identique à la prononciation d’une personne à
l’autre bout. La distance est égale au potentiel de Pouvoir,
la dépasser implique un effort supplémentaire. La
courbure de l’air peut être perçue par toute personne
familiarisée avec le surnaturel.



Sort

Soins

Niveau : N1

Composantes Verbale et Gestuelle

Portée contact

Cible créature touchée

Durée instantanée

Effet : En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et la guérit de ses blessures. Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Les PV rendues augmentent avec le niveau de jetteur de sort.


Image silencieuse

Niveau : N1

Composantes Verbale et Gestuelle

Portée longue (120 m/80 cases + 12 m/8 cases par niveau)

Durée concentration

Effet : Ce sort génère une illusion strictement visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle n’inclut aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. Le lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées.


Création mineure

Niveau : N1

Composantes Verbale et Gestuelle

Portée contact

Durée : 1min / niveau

Effet: Ce sort permet de créer de petits objets simples pouvant tenir dans la main, tels une dague, un passe-partout, une lime...

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Iris
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Traductions en FIM

Message : # 833Message Iris
10 avr. 2011, 15:10

Disciplines arcaniques

Occultisme (Tours de magie) - Maîtrise 100 (1 ; 1 ; 1). Potentiel de Pouvoir (13), Rang de Pouvoir (3).

Description : Les arcanistes peuvent apprendre des tours assez simples à réaliser dans un environnement à magie dense, des capacités accessibles aux bardes, magiciens et ensorceleurs. Il existe un grand nombre de tours, mais la plupart des arcanistes n'en apprennent que cinq. Dans leur usage courant, les tours de magie consomment si peu d'énergie (1% de Forme) qu'elles paraissent d'usage "gratuit".
  1. Détection de la magie. Perception du monde spectral qui permet de voir les auras émotionnelles, les densités des courants occultes, les intensités magiques assez nettement. Attention : pendant qu'un arcaniste regarde les courants occultes, il est distrait, ne perçoit que très imparfaitement son environnement physique, trompé par la superposition des deux.
  2. Lumière. Permet de générer une lumière plus ou moins durable, plus ou moins vive, et à partir de là, disposer de possibilités d’éclairer une zone, d’éblouir une personne, ou encore d’intimider des créatures des ténèbres en investissant beaucoup d’énergie dans cette action.
  3. Manipulation à distance. Une main spectrale, projection de celle de l’arcaniste, permet d’agir à une distance égale au potentiel de Pouvoir.
  4. Écoute. L’arcaniste façonne délibérément une cour-bure de l’air, invisible mais perceptible (à l’intérieur de son aire de potentiel de Pouvoir) par toute personne habituée à l’usage de la magie. Le son se propage plus facilement vers l’utilisateur et permet donc d’écouter nettement sans difficulté à l’intérieur d’un rayon égal à son potentiel de Pouvoir.
  5. Message. Permet de courber consciemment et délibérément un pan d’air, sorte de tunnel ou canal de communication pour pouvoir se faire entendre à volume sonore identique à la prononciation d’une personne à l’autre bout. La distance est égale au potentiel de Pouvoir, la dépasser implique un effort supplémentaire. La courbure de l’air peut être perçue par toute personne familiarisée avec le surnaturel.
Représentation (Représentation bardique) (Maîtrise 1000 (10 ; 4 ; 2 ; dé lié D6) ; Potentiel de Pouvoir 13 ; Rang de Pouvoir 3)

Description : Les bardes se transmettent des capacités surnaturelles liées à l'usage de la musique et des arts de l'éphémère en général (déclamation, danse, chant,...). Chaque groupe de "représentation bardique" permet de maîtriser de ces cinq capacités. Le barde décide de la puissance dégagée par l'effet. Le maximum dépend de la maîtrise du barde en Représentation (ici 1000, soit (10 ; 4 ; 2) soit Niveau 4 et un dé lié de D6, un bonus fixe de +4), de son niveau global (ici Niveau 2), de son Potentiel de Pouvoir (ici 13, donc Niveau 3). Dans l'état actuel, Arling Ding peut utiliser des effets de Niveau 2, ce qui permet de façonner des effets chiffrés de 2D6 (niveau max ~ dé lié) pour 2% de forme ; ou 1D6 pour 1% de forme. Par définition une discipline arcanique issue de la Représentation nécessite une composante de "spectacle" (danse, chant, déclamation...) qui dépend du barde, de ses habitudes.
  1. Contre-chant : couvre toute agression sonore / constituée de son dans un rayon égal au rang de Pouvoir, perceptible dans un rayon égal au potentiel de Pouvoir (bonus sur les jets de résistance à ces agressions)
  2. Distraction : protège contre les illusions à composantes visuelles , les effets hypnotisant sur un rayon de Rang de Pouvoir, offre un bonus de résistance à ces effet dans un rayon égal au potentiel de Pouvoir
  3. Fascination : dans un rayon égal au potentiel de Pouvoir avec nécessité pour le barde et sa cible de se voir, de pouvoir se percevoir ; la fascination nécessite la réussite d'une {Attaque mentale} versus {Défense mentale + D20}. Le nombre max de cible est actuellement de 2D6 pour 2% de forme, sachant que ces cibles doivent être rassemblées dans un cercle d'un rayon de Rang Pouvoir et que chaque individu a un jet de défense mentale. Les jets de défense mentale sont relancés en cas de menace ou de présence d'une distraction sérieuse. Pour estimer l'intensité d'une distraction, on compare le niveau de l'effet (ici max 2) avec les valeurs de la cible, chaque valeur peut servir de source de distraction ou d'alarme. Ainsi la sécurité personnelle est à 5 en général, ce qui implique que seule une fascination de Niveau 6 peut faire oublier sa propre sécurité à un individu.
  4. Inspiration vaillante : dans un rayon de Rang de Pouvoir autour du barde, les auditeurs sont la cible d'une attaque mentale ; s'ils se sentent alliés, ils se sentent portés par la vaillance et l'enthousiasme ; dans le cas inverse, ils ressentent l'envie de s'éloigner du barde (ou de lui tordre le cou vu qu'il est tellement horripilant). Pour les alliés, il y a un bonus en résistance à la peur et en attaque, à raison de MB en Représentation, soit +4 actuellement ; durée 2D6 assauts au max (dans l'état actuel des statistiques). Les ennemis subissent à l'inverse un malus de moral d'autant.
  5. ...
...
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Message : # 838Message Iris
10 avr. 2011, 16:07

En FIM, on distingue les sorts connus définitivement de ceux qui ne sont connus que superficiellement et qui peuvent être oubliés. Les sorts mémorisés définitivement sont acquis une fois pour toute ; le nombre de sorts "superficiellement connus" est égal au potentiel d'Astuce (Mémoire), ici 13. Arling Ding dispose donc de 13 sorts de N1 et N2, à choisir. Pour mémoriser définitivement un sort, il suffit de l'utiliser si souvent qu'il devient "naturel". La puissance d'un sort dépend de la maîtrise en compétence (dé lié en Représentation : D6), de l'entraînement...

N1 Soin (Représentation ; coût 1pt MA) - Pts de création (20 pts). Soin (10pts). Durée instantanée (0pts). Portée contact (0pts). Stérilisation (10pts).

Description : le sort de Soin permet à la fois de cicatriser une plaie (+1D6 pt Vie) en même temps que de purifier la plaie, des éraflures ou des instruments de chirurgie.


A suivre a écrit :Image silencieuse ; Création mineure éphémère ; Main d'argent pour crocheter/voler à distance et des sorts utililitaires à large spectres comme Illusion (Invisibilité si possible), Patte d'Araignée
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Réponse partielle

Message : # 895Message Iris
12 avr. 2011, 18:56

Salut,

J'ai regardé un peu les effets, les ai placé en échelle de puissance (ah, les joies de l'équilibrage !),
  • Alarme : OK (pour les détails je posterai)
  • Charme personne : trop puissant pour du N1 ! à revoir au N4
  • Repli expéditif : OK (d'ailleurs un effet d'accélération / course plus général est possible)
  • Serviteur invisible : niveau à retoucher, fonctionnement OK, mais principe et modalités retouchées
  • Apaisement des émotions : pareil que Charme Personne, niveau à revoir
  • Localisation d'objet : fonctionnement transformé et du coup, niveau etc. aussi ;)
  • Silence : OK, voir pour la taille de la zone (ça impactera sur le niveau du sort, mais a priori c'est bon)
  • Cécité / Surdité : niveau différent
  • Image silencieuse : selon modalités, N1 à N3
  • Création mineure : il s'agira surtout de "pâte à modeler" en matière éthérée, donc du dépannage
  • Main d'argent : possible, niveau à revoir
  • Invisibilité : plus tard !
  • Patte d'araignée : t'as les bottes & gants :P... pour le sort, je réfléchis encore, peut-être N3 plutôt
  • Sort de divination archéologique : :P

A suivre !


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Re: PJ - Arling DING (FIM / Faerûn)

Message : # 2030Message rolender
10 mai 2011, 22:58

Bon, il faudrait terminer de choisir ces sorts ^^

Avec
- Soin
- Alarme
- Repli expéditif
- Silence
- Image silencieuse
- Sort de divination archéologique

Cela en fait 6, il en manque 7.

Je n'ai pas vu de remarque sur

Modification d’apparence
http://www.pathfinder-fr.org/wiki/Pathf ... rence.ashx

Poussière scintillante
http://www.pathfinder-fr.org/wiki/Pathf ... lante.ashx

Je réitère donc la question. Je rajoute :

Feuille morte
http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom ... -morte.htm

Graisse
http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-graisse.htm

Ventroloquie
http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom ... loquie.htm

Cacophonie
http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-cacophonie.htm

Suggestion
http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-suggestion.htm

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