- Prénom d'usage : Akhet Kaset, souvent "Akhet" tout court, (Horizon du désert)
- Véritable prénom : Ândjouri (L'Aurore)
- Âge : 20 ans ? 18 ans ? ... ?
Attributs
- Agilité 3D6 +1
- Coordination 3D6 +1
- Vigueur 1D6
- Savoir 2D6
- Perception 4D6
- Charisme 3D6 +1
- Magie 1D6
- Foi 0D6
Compétences & Attributs
- Agilité 3D6+2
- Acrobatie : Capacité à effectuer des mouvements assurant votre équilibre ou vous permettant de franchir un obstacle.
- Armes blanches : Capacité à utiliser des armes de contact. 4D6+2.
- Contorsion : S'échapper de l'emprise d'un ennemi ou des liens avec lesquels on est attaché.
- Discrétion : Se déplacer en échappant aux ennemis, silencieusement et dans les ombres. 4D6+2
- Équitation : Utiliser une monture domestiquée.
- Escalade : Grimper sur différentes surfaces. 4D6+2
- Esquive : Échapper à un danger (une pierre qui tombe sur votre personnage...) ou à une attaque. 4D6+2
- Lutte : Combattre sans arme.
- Saut : Passer des obstacles, en hauteur ou en longueur.
- Coordination 3D6+1
- Chariots : Utiliser un chariot tiré par un ou plusieurs animaux, être capable d'accélérer, freiner, tourner...
- Crochetage : Ouvrir ou désamorcer un mécanisme non-électronique. 4D6+1
- Lancer : Atteindre une cible avec un projectile (grenade, grappin...). Peut aussi être utilisé pour attraper un objet au vol.
- Pilotage : Utiliser tous types de navires existants, voire les engins volants (nacelles...).
- Prestidigitation : Agilité des doigts. Utilisé pour des tours de magie comme pour pratiquer le vol à la tire.
- Tir : Utiliser une arme à projectiles (arcs, arbalètes...).
- Vigueur 1D6
- Course : Vitesse de déplacement sur tous types de terrains.
- Nage : Se déplacer et survivre dans un environnement liquide.
- Puissance : Soulever et déplacer des objets mais aussi infliger des Dégâts naturels avec les armes de contact.
- Résistance : Endurance et résistance à la souffrance, à la maladie, au poison...
- Savoir 2D6
- Commerce : Connaissance des us et coutumes des transactions commerciales, des principales places, des cours en vigueur... 3D6
- Connaissances académiques : Cette compétence représente le niveau de culture et d'éducation du personnage. De nombreuses spécialisations en dépendent (chaque discipline du savoir humain en fait partie).
- Cultures : Connaissances des traditions, des mœurs, des arts ou de l'histoire des différents peuples.
- Langages : Capacité à comprendre et utiliser diverses formes de communication orale. Outre la langue maternelle du personnage, celui-ci peut choisir d'autres langues comme spécialisation de la Compétence Langages.
- Lire et écrire : Capacité à utiliser et concevoir des textes écrits.
- Mécanismes : Utiliser et imaginer des mécanismes. C'est la compétence Artisanat qui est requise pour les fabriquer.
- Médecine : Utiliser des techniques de premiers secours aussi bien que diagnostiquer une maladie et en prescrire les remèdes ou opérer un patient, avec les moyens de l'époque.
- Navigation : Déterminer correctement une route sur mer ou dans les airs, se localiser.
- Pièges : Installer, modifier ou désamorcer toutes sortes de pièges. 3D6
- Perception 4D6 +1
- Bricolage : Fabriquer des objets, les modifier et les réparer.
- Camouflage : Se cacher ou cacher un objet.
- Connaissance de la rue : Trouver des informations sur les réseaux criminels locaux, les opérations illicites en cours, se procurer une marchandise illégale.
- Débrouillardise : Capacité à réaliser une action sans en posséder les bases théoriques (réaliser un plat sans avoir la recette...).
- Déguisement : Capacité à transformer son apparence.
- Enquête : Rechercher et rassembler de l'information ou des indices.
- Jeux : Jouer à tous types de jeux (stratégie, hasard...) et gagner, éventuellement en trichant.
- Pister : Suivre une cible à la trace sans être repéré.
- Pratiques artistiques : Écrire de la poésie, peindre, jouer de la musique...
- Rechercher : Trouver un objet ou une personne caché mais aussi lire sur les lèvres.
- Survie : Connaître et utiliser des techniques de survie adaptées au milieu.
- Charisme 3D6+2
- Bluff : Mentir, tromper, tricher mais aussi jouer la comédie. Peut être utilisé en complément de la compétence Déguisement.
- Charme : Utiliser la flatterie ou la séduction pour influencer quelqu'un.
- Commander : Se faire obéir, coordonner des actions.
- Courage : Capacité à résister à la tentation, aux attaques mentales, à la souffrance... Des spécialisations peuvent être liées à une croyance ou des mœurs qui rendent plus résistants à certaines tentations.
- Dressage : Apprivoiser un animal et lui apprendre des tours.
- Intimidation : Obtenir des informations ou des services d'une personne en le menaçant verbalement ou physiquement.
- Persuasion : Influencer ses interlocuteurs par la rhétorique, le débat ou la diplomatie, sans tromper ni trahir.
- Magie - 0D6
- Altération : Utiliser des sorts provoquant des changements dans l'environnement.
- Conjuration : Utiliser des sorts aboutissant à une création.
- Divination : Utiliser des sorts en lien avec le savoir.
- Téléportation : Utiliser des sorts affectant les capacités de mouvement.
- Foi miraculaire - 0D6
- Divination : Obtenir d'un dieu une réponse à une question sur le passé, le présent ou l'avenir.
- Faveur : Obtenir une aide divine (soins, objets...).
- Némésis : Obtenir une aide divine pour causer des dégâts ou des blessures