Aberrant - Bases pour jouer

MJ Kenny

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Iris
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Aberrant - Bases pour jouer

Message : # 76Message Iris
23 févr. 2011, 11:12

1 - Attributs & compétences liées
2 - Mégas attributs
3 - Pouvoirs de Niveau 1
4 - Volonté

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ATRIBUTS PHYSIQUES

STRENGTH : Force physique

Pour sauter, porter du poids, et faire des dégâts.
• Frêle : peut soulever 15 kg
•• Normal : peut soulever 45 kg
•••Bon : peut soulever 100 kg
•••• Exceptionnel : 165 kg
••••• Olympique : 240 kg
Compétence :
  • Brawl : Bagarre (style combat de rue, lutte, combat au sol, judo…)
  • Might : Puissance (soulever, tirer, pousser)
DEXTERITY : Agilité et précision

Pour avoir l’initiative, la grâce, vitesse de course…
•Maladroit
•• Normal : Danser sans marcher sur les pieds de votre partenaire
•••Bon : Potentiel athlétique
••••Exceptionnel : Jongler avec des couteaux avec style
••••• Extraordinaire : Champion mondial de gymnastique

Compétence :
  • Athletics : Acrobaties, Esquive, Sport
  • Drive : Conduire voiture, moto
  • Firearms : Utiliser des armes à feu
  • Legerdemain : (lire “léger de main” :p) Tricher, Voler à la tire, Prestidigitation
  • Martial Arts : Art du combat à mains nues
  • Melee : Combat armé, (chaîne, bâton, hache, sabre)
  • Pilot : Piloter avion, hélico , bateau
  • Stealth : Savoir se cacher (Embuscade, camouflage, attaque dans le dos)
STAMINA : Endurance

Pour encaisser des dégâts, courir longtemps, « armure naturelle »
•Maladif : (résistances contondante 1, létale 0)
•• Normal (résistances contondante 2, létale 1)
•••Bon : Jamais malade ou guéri vite (résistances contondante 3, létale 1)
••••Exceptionnel : Marathonien (résistances contondante 4, létale 2)
••••• Extraordinaire : Ne bronche pas sur un coup de poing (résistances contondante 5, létale 2)

Compétence :
  • Endurance : Endurer sur le long terme de dures conditions (retenir sa respiration, traverser le désert, courir le marathon)
  • Resistance : résister à la douleur physique ou chimique (attraper une maladie, encaisser des dégâts)

ATTRIBUTS MENTAUX

PERCEPTION : Clarté avec laquelle vous percevez de l’environnement

•Inattentif : vous perdez vos clés souvent
•• Normal
•••Bon : Vous savez lire entre les lignes
••••Exceptionnel : votre sens aigu peut repérer même les plus infimes défauts
••••• Extraordinaire : Sherlock Holmes est un amateur par rapport à vous

Compétence :
  • Awareness : être ‘Aware’ mieux que Jen-Claude Vandame , détecter avec ses 5 sens l’environnement
  • Investigation : Rechercher une information (Analyser, Déduire, Interviewer)
INTELLIGENCE : Mesure la mémoire à court et à long terme, retenir des infos, le jugement

•Petite mémoire : (QI 80)
•• Normal : vous vous souvenez des anniversaires de votre famille (QI 100)
•••Bon : Vous êtes brillant (QI 130)
••••Exceptionnel : (QI 160)
••••• Extraordinaire : Génie (QI 180+)

Compétence :
  • Academics : Philosophie, droit, histoire, religion
  • Bureaucracy : Administration, procédure…
  • Computer : Programmer, hacker, retrouver informations, web
  • Engineering : réparer, modifier, construire dans les domaines électroniques, mécaniques, …
  • Intrusion : sécurité, crocheter, infiltration électronique…
  • Linguistics : les langues que vous parler en plus de la langue courante
  • Medicine : des premiers secours à la chirurgie, neurologie, etc.
  • Science : les sciences
  • Survival : pour les explorateurs, trouver de l’eau de la nourriture, poser des pièges, mais aussi faire face au feu dans un bâtiment
WITS : vitesse de réaction mentale et innovation (+initiative)

•Pas réactif :
•• Normal :
•••Bon : Vous restez cool dans une fusillade
••••Exceptionnel :
••••• Extraordinaire : Vous avez toujours un temps d’avance sur les autres

Compétence :
  • Arts : Composer, Faire du Design, Ecrire, Sculpter…
  • Biz : Marketing, Finance, Commerce
  • Rapport : Empathie

ATTRIBUTS SOCIAUX

APPEARANCE : magnétisme animal, première impression, l’allure, sensualité…

•Insignifiant :
•• Normal :
•••Bon : Les gens se retournent sur vous
••••Exceptionnel : Top Model
••••• Extraordinaire :

Compétence :
  • Intimidation : profiter de votre première impression pour faire faire une chose à une personne
  • Style : Savoir bien s’habiller, se coiffer pour donner une meilleure apparence, se déguiser, séduire
MANIPULATION : influencer les autres par mensonge, agressivité, domination…

•Insignifiant : vous n’obtenez jamais ce que vous voulez
•• Normal :
•••Bon : un bon avocat
••••Exceptionnel : les politiciens vous envient
••••• Extraordinaire : Machiavel ne peut rien vous apprendre

Compétence :
  • Interrogation : avoir des informations en droguant, en désorientant, en torturant
  • Streetwise : Connaissances de la rue, marché noir, rumeurs…
  • Subterfuge : Mentir, séduire, déguiser ses réelles motivations
CHARISME : Charme, personnalité, Éloquence, …

•Insignifiant : Les gens ne vous remarquent pas
•• Normal :
•••Bon : vous êtes le centre des attentions dans une soirée
••••Exceptionnel : Même vous ennemis vous respectent
••••• Extraordinaire : Vous pouvez rassembler toute une nation derrière vous

Compétence :
  • Command : Commandement
  • Etiquette : Diplomatie, Négociation…
  • Perform : Dancer, Chanter, Discourir

Les succès se font sur 7+ et les "1" n'annulent pas les succès
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Iris
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Méga attributs

Message : # 77Message Iris
23 févr. 2011, 11:15

LES MÉGAS ATTRIBUTS

Comment ça marche ? C’est simple.
Si un jet requière, un attribut dont vous avez le méga attribut associé, vous avez 2 choix :
1) Jeter des dés supplémentaires qui ont comme caractéristique : les résultats de 7 à 9 apportent 2 succès, 10 apporte 3 succès à votre action.
2) Abaisser la difficulté du jet de x en mettant de côté x dés de mégas.

Exemple : Un Joueur veut taper un méchant pas beau. Il a 3 en dex et 2 en art martial (2 en méga dex)
Il peut soit jeter 5d10 pour son action + 2d10 à part, soit jeter 5d10 seulement et abaisser la difficulté de 2 : résultat normal (5, 2, 9, 6, 7) méga (2, 5), pour le premier cas il a 2 succès, dans le second 4 succès.

Les pouvoirs sur les mégas :

Pour le premier point en méga acheté on obtient aussi un pouvoir. Qui s’active en dépensant 1 point d’énergie pour une action ou une scène.

MEGA- STRENGTH

Crush : Pour une action, inflige des dégâts létaux au lieu de contondants pour Brawl et Martial Art.
Shockwave : Pour une action, En tapant le sol, crée une onde de choc qui déstabilise et cause des dégâts contondants tout autour.
Sur un jet sur STR + méga STR, cause nb succès dégâts de niveau x10m de rayon. Les gens tombent s’ils ne résistent pas (difficulté +3)
Lifter : Pour une action, Peut porter x2 puissance (niveau de méga) (méga = 1 ‘x2’, méga =3 ’x8’…) par rapport au normal.
Jump : Pour une action, la distance max d’un saut est x2 puissance (niveau de méga).
Thunderclap : Pour une action, Shockwave en claquant ses mains.

MEGA-DEXTERITY

Accuracy : Pour une action, ajoute 3d10 pour toucher une cible.
Fast Mouvement : Pour une scène, peut courir à sa vitesse x (1+niveau méga)
Fast Task : Pour une scène, réduit la durée d’une tache, /2 puissance (niveau de méga)
(méga = 1 ‘/2’, méga =3 ’/8’…)
Flexibility : Pour une action, le corps peut s’allonger comme un élastique de 2 mètres par niveau.
Catfooted : Pour une scène, ajoute 3d10 pour se cacher.
Rapid Strike : Pour une action, répète niveau de méga fois son action de taper une cible.

MEGA-STAMINA

Adaptability : automatique, peut s’adapter aux conditions extrêmes de l’environnement naturel.
Gagne en plus 100 ans de vie, et immunité aux poisons et maladie.
Durability : Pour une action, transforme les dégâts létaux en contondants.
Hardbody : automatique, peut encaisser les dégâts aggravés comme des létaux.
Regeneration : Pour une action, soigne 1 dégât non aggravé. Peut faire repousser les membres détruits avec le temps.
Resiliency : automatique, double son « armure naturelle»

MEGA-PERCEPTION

Analytic sense : automatique, (choix du sens) 3 succès pour déterminer la nature de ce qu’il perçoit par son sens.
Blindfighting : Pour une scène, peut combattre sans pénalité sans voir son opposant.
Bloodhound : automatique, permet de traquer une cible sur une odeur.
Electromagnetic vision : Pour une scène, peut voir les rayons ultraviolets ou infrarouges ou peut avoir une vision télescopique ou microscopique.
Scan : Pour une scène, peut scanner avec les rayons X ou gamma.
Quantum trace : Pour une scène, permet de voir l’énergie résiduelle d’un nova.

MEGA-INTELLIGENCE

Analyse Weakness : Pour une action, trouve le point faible d’une structure ou d’une procédure.
Eidetic Memory : automatique permet de retenir tout plus vite, permet aussi d’avoir des compétences à moitié prix d’xp.
Linguistic Genius : +5 points en langue.
Mental Prodigy : (choix du domaine) Pour une scène, gagne +3 succès dans le domaine concerné.

MEGA-WITS

Artitistic Genius : Pour une scène, ajoute 3 succès dans le domaine de l’art.
Enhanced Initiative : Pour une action, +5 à l’initiative.
Lie Detector : Pour une action, détection du mensonge (si la cible croit que c’est un mensonge).
Natural Empath : Pour une action, +3d10 aux jets de Rapport


MEGA-APPEARENCE

Appearance Alteration : Automatique, permet de changer d'éthnie pour mieux correspondre à un groupe de personne.
Awe-Inspiring : Pour une action, ajoute niveaux de méga succès pour Intimidation, Command, Interrogation.
Copycat : Pour une scène, copie une cible (il faut voir la personne).
Face of Terror : Pour une scène, 3 succès pour inspirer la peur.
Mr. Nobody : Pour une scène, permet de passer pour une personne quelconque, (masque 2 aberrations si vous en avez ^^)
Seductive Looks : Pour une scène, 3 succès pour séduire et persuader.

MEGA-MANIPULATION

Hypnotic Gaze : permet d’implanter une réaction prédéfinie dans le cerveau d’une cible, sur un jet d’hypnose.
Persuader : Pour une action, donne 3 succès pour persuader ou de modifier l’opinion d’une personne.
The Voice : Pour une action, permet de donner un ordre à une cible.


MEGA-CHARISMA

Commanding Presence : Pour une scène, donne 3 succès pour commander un groupe.
Dreadful Mien : Pour une action, permet d’enlever le désir de vous combattre, retire des dés à l’adversaire selon les succès sur un jet de Charisme+Command
Seductive : Pour une scène, permet de modifier son comportement pour se s’adapter aux goûts la cible (ce qu’elle pense sexy) pour être plus attirant. Donne 3 succès pour séduire.
Soothe : Pour une scène, dépense d’un point de volonté, calme un groupe de personne. Jet de Charisme+Command, chaque succès donne la durée de l’effet.
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Pouvoirs

Message : # 78Message Iris
23 févr. 2011, 11:18

Pouvoirs de Niveau 1

Le coût d'activation du pouvoir requière 1 d'énergie.
  • Bioluminescence : Le corps du personnage peut émettre de la lumière, soit par les yeux, la peau ou un autre moyen
    Jet d'activation : Stamina + niveau du pouvoir (peut dépenser 1 d'énergie en plus pour faire des flashes)
  • Modification physique : le corps à 2 bras en plus, des écailles, des ailles etc...
  • Jet d'activation : aucun, c'est permanent.
  • Griffes : le personnage est capable de faire des armes "naturelles" avec son corps, griffes, dagues.... le naturel peut prendre toute consistance, feu, glace, os, minéral, etc. Ajoute niveau du pouvoir dégâts létaux.
    Jet d'activation : aucun
  • Hypnose : Par simple contact visuel, le personnage peut hypnotiser une cible et lui faire faire des actions faciles.Jet d'activation : Intelligence + niveau de pouvoir
  • Intuition : Ce pouvoir sert de détecteur à danger, en fonction des succès il peut prévoir ce qu'il va se passer.Jet d'activation : Perception + niveau de pouvoir
  • Chance : Le personnage attire la chance, concrètement il peut relancer ses dés, x fois dans la partie (x = niveau de pouvoir). Sur un jet, il peut annuler des dégâts, ajouter des dés à son action à hauteur du nombre de succès. Jet d'activation : Niveau de pouvoir
  • Bouclier psychique : le personnage peut mieux résister aux pouvoirs mentaux, 2 succès automatique par niveau de pouvoir. Jet d'activation : aucun
  • Conversion énergétique : Permet d'utiliser l'énergie de votre corps pour faire une nouvelle "substance" : feu, électricité, eau...(cela peut causer des dégâts du nombre de succès à l'activation). Jet d'activation : Stamina + niveau de pouvoir
  • Protection d'un sens : Permet de ne pas subir certains dégâts, exemple une explosion à lieu juste à côté de vous sans vous toucher, mais le bruit vous détruit les tympans, si vous avez Protection de ouïe, peut être, vous n'aurez rien... 4 succès automatiques par niveau de pouvoir. Jet d'activation : aucun
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Volonté

Message : # 80Message Iris
23 févr. 2011, 11:21

La volonté permet de soit jeter des dès pour une action sur votre score de volonté permanente, soit de retirer 1 point de votre volonté temporaire.

Les bénéfices :
  • Ajouter 1 succès.
  • Résister à une attaque mentale.
  • Changer son action à la dernière minute (sauf les manœuvres défensives qui sont sans jet)
  • Résister à une dépendance, manie...
  • Maximiser un pouvoir

Être à zéro dans la volonté temporaire révèle tous nos mauvais côtés de notre nature. On devient borné, râleur...
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Historiques

Message : # 608Message Kenny
04 avr. 2011, 10:41

Allié : De 1 à 5
Ce sont des amis qui peuvent vous aider. (comme le commissaire Gordon pour Batman, etc...)

Attunement ( Harmonisation ) 1 à 5
Permet que ses pouvoirs affectent ses habits (1) jusqu'à une autre personne en contact (5)

Backing: (Soutient) de 1 à 5
Dans une organisation donne le rang et le nombre de personne qu'on peut mobiliser pour un évènement.

Cipher : 1 à 5
représente la difficulté que les autres personnes ont pour retrouver votre réelle identité ou informations vous concernant.

Contact : 1 à 5
Moins important que des amis, mais des gens qui sont en affaires avec vous, etc...

Dormancy : (Endormissement) 1 à 5
Permet de cacher ses aberrations au commun des mortels, a 4 vous avez 2 formes distinctes mais avec le même patrimoine génétique et empreinte, pour 5 les 2 formes (humaine et nova) sont totalement différentes.

Eufiber : 1 à 5
C'est le costume inaltérable par vos pouvoirs, il permet en outre de stocker de l'énergie (de 1 à 5) et d'augmenter en conséquence votre armure naturelle d'autant.

Followers: (Assistant) 1 à 5
Les assistants du novas (humain)

Influences : 1 à 5

Mentor : 1 à 5

Node : 1 à 5
Permet de récupérer plus vite son énergie, d'en dépenser plus par tour et de mieux détecter les autres novas.

Ressources : 1 à 5
1 : le total de vos possessions représente 2 500$
2 : le total de vos possessions représente 50 000$
3 : le total de vos possessions représente 250 000$
4 : le total de vos possessions représente 1 000 000$
5 : le total de vos possessions représente 10 000 000$
Dernière modification par Kenny le 09 oct. 2018, 16:40, modifié 2 fois.
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Pouvoirs de lvl 2

Message : # 609Message Kenny
04 avr. 2011, 10:46

Le coût d'activation du pouvoir requière 2 d'énergie.
  • Absorption : Permet de transformer des dégats en attribut.
    Jet d'activation : Stamina + Absorption
  • Animal/Plant Mastery : permet de communiquer avec les animaux ou les plantes.
    Jet d'activation : Perception + Animal/Plant Mastery
  • Armor : Ajoute +3 par niveau en armure naturelle.
  • Bodymorph : permet de changer d'aspect pour un type de matière ou d'énergie.
    Jet d'activation : Stamina + Bodymorph
  • Boost : permet d'augmenter un attribut pour (quantum+Boost) tours
    Jet d'activation : Quantum + Boost
  • Density control : Accroitre ou reduire sa densité
    Disoriant : rendre confus un adversaire
    Jet d'activation : Manipulation + Disoriant
  • Disrupt : reduire un pouvoir d'un point par succès
    Jet d'activation : Intelligence + Disrupt
  • Domination : prendre le contrôle d'une personne.
    Jet d'activation : Manipulation + Domination
  • Empathic manipulation : permet d'augmenter ou diminuer les émotions
    Jet d'activation : variable
  • ESP : permet de ressentir sur un point focus.
    Jet d'activation : perception + ESP
  • Vol : permet de voler...
  • Force field : permet de s'entourer de champ de force
    Jet d'activation : Stamina + Force field
  • Holo : crée des hologrammes en fonction des peurs d'une personne
    Jet d'activation : manipulation + Holo
  • Hypermovement : permet de se deplacer x fois plus vite
    Jet d'activation : Dexterity + Hypermovement
  • Immobilize : permet d'immobiliser une cible
    Jet d'activation : Dexterity + Immobilize
  • Invisibility : permet de se rendre invisible.
    Jet d'activation : Wits + Invisibility
  • Invulnerability : permet d'être invulnérable à une source
  • Mental Blast : permet de causer des dégats condondants
    Jet d'activation : Intelligence + Mental Blast
  • Mirage : permet de créer des illusions
    Jet d'activation : Manipulation + Mirage
  • Poison : permet d'empoisoner au touché
    Jet d'activation : Dexterity + Poison
  • Premonition : permet de detecter des dangers.
    Jet d'activation : Perception + Premonition
  • Quantum bolt : permet de tirer selon le pouvoir choisi
    Jet d'activation : Dexterity + Quantum bolt
  • Quatum leech : transfère l'énergie d'un nova vers soi
  • Quantum regeneration : augmente la regeneration d'energie
  • Quantum vampire : permet de transferer un pouvoir ou un attribut
    Jet d'activation : Stamina + Quantum vampire
  • Shroud : permet de creer une zone de négation de perception
    Jet d'activation : Dexerity + Shroud
  • Sizemorph : permet de grandir ou rapetir
  • Strobe : permet de creer un son pour faire des degats
    Jet d'activation : Wits + Strobe
  • Stun attact : permet de faire comme quantum bolt mais sans causer des dégats, juste pour rendre inconscient. Jet d'activation : Dexterity +Stun attact
  • Telekinesis : jet d'activation Dexterity + Telekinesis
  • Telepathy : permet de scanner la mémoire et les pensées.
    jet d'activation : Perception + Telepathy
  • Teleport : permet de se teleporter. jet d'activation : Perception + Teleport
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Pouvoirs de lvl 3

Message : # 610Message Kenny
04 avr. 2011, 10:49

Le coût d'activation du pouvoir requière 3 d'énergie.
  • Clone : Création de clone de soi-même.
    Jet d'activation : Stamina + clone
  • Cyberkinesis : permet de contrôler les machines, s'introduire, altérer des données...
    Jet d'activation : variable
  • Disintegration : cause (quantum + succès) dégâts aggravés
    Jet d'activation : Dextérité + Disintegration
  • Elemental anima : permet de manipuler un élément
    Jet d'activation variable
  • Elemental mastery : Elemental anima + création de l'élément
  • Entropy control : permet de controler et manipuler les forces de l'entropie
  • Gravity control : controle de la gravité.
  • Healing : soigne (quantum + Healing) dégâts
  • Homonculus : permet de séparer des parties de son corps ou créer de petites créatures avec son corps. Jet d'activation : Stamina + Homonculus
  • Magnetic mastery : permet de manipuler le magnétisme.
  • Matter chameleon : permet de prendre les propriétés de ce qu'on touche.
    Jet d'activation : Stamina + Matter chameleon
  • Matter creation : permet de créer des objets
    Jet d'activation : Wits + Matter creation
  • Molecular manipulation : permet de contrôler au niveau atomique la composition des objets.
  • Pretercognition : permet de voir le futur
    Jet d'activation : Perception + Pretercognition
  • Quantum construct : crée des objets en champs de force.
    Jet d'activation : Manipulation + Quantum construct
  • Quatum Imprim : copie les pouvoirs et les habilités d'un autre nova
    Jet d'activation : dexterity + Quatum Imprim
  • Shapeshift : permet de changer de forme
    Jet d'activation : Stamina + Shapeshift
  • Temporal manipulation : permet de manipuler le temps
  • Warp : permet de créer des portails de téléportation
  • Weather manipulation : permet de manipuler la météo
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Lancé de dés

Message : # 69941Message Kenny
04 mars 2019, 21:05

Aberrant se joue avec des dés 10 seulement :)

Sur les attributs normaux : Les succès se font sur 7+ et les "1" n'annulent pas les succès

Pour les Méga-attributs : Les succès se font sur 7+, les "1" n'annulent pas les succès et les 10 comptent pour 2 succès | on peut aussi ne ne pas lancer x dés de méga pour faire descendre la difficulté de x.

Exemple : David veut donner un coup de poing à Goliath : Il doit faire un jet pour toucher : DEX+Martial arts .
David a 3 en DEX et 2 en martial arts, ainsi que 2 en MEGA DEX.

En lançant tous les dés : Le résultat du lancé est 6-5-9-5-7 + méga 3-5 => résultat 2 succès
En gardant la mega dex : Le résultat du lancé est 6-5-9-5-7 => résultat 5 succès
Joueur : [Artland] Eulalie | [Oikouménè] Lame rouge et Démétrios | [Mekton] Théon | [Warhammer] Ulfang et Unien Ulgarys

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