[Z-Corps] Open All Night !

Les sujets abandonnés par leurs meneurs disparus ou ne souhaitant pas conclure. En attente de conclusion pour être fermés, ou d'une éventuelle reprise.
Crépuscule
Mathusalem
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Re: [Z-Corps] Open All Night !

Message : # 23621Message Crépuscule
17 août 2013, 00:29

Après ses mots susurrés à Alice, Tyler s'était retourné pour aborder le sherif mais alors qu'il ouvrait la bouche, la voix d'Alice derrière lui lui fit comprendre qu'elle n'était pas partie. Il se retourna de nouveau avec un air interrogateur, ne comprenant pas qu'elle ne se soit pas jeter sur l'occasion ...

Et voilà que le sheriff annonçait qu'il allait à sa voiture pour utiliser sa radio et Alice se relançait dans un débat avec Andrew ... comme si c'était le moment de débattre ...

Tanpis, il allait y aller lui même. Tyler rentre donc avec Angela, il lui demande de surveiller les autres dehors et de venir lui dire quand ils arriveront. Lui court alors dans le bureau de Michael tenter d'aller sur internet et d'utiliser le téléphone fixe (Les deux en même temps, il met le téléphone en au parleur, compose le n° de chez lui ... oui Alice avait évoqué d'autre numéro, mais il ne connaissait pas les numéros ... en attendant de les sortir depuis le net, il voulait savoir si son père était rentré et prévenir chez lui.)
Tyler est parti avant qu'Alice réitère à Andrew la liste des choses à faire depuis le bureau, et n'est pas là pour arrêter Robbert.
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Wolfen
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Re: [Z-Corps] Open All Night !

Message : # 23678Message Wolfen
17 août 2013, 16:34

Déroulement du combat, tour 1

Initiative : Jet d'Agilité pure
Shérif : 19
John : 14
Andrew : 14
Robbert : 11
Alice : 9
Walder : 9

Le nombre d'actions se calculent par tranche de 10 d'initiative. De 1 à 10 une action, de 11 à 20 deux actions, etc. L'initiative est retirée à chaque round. On détermine les actions au moment de l'initiative (là c'est déjà fait) chaque action dite active (par exemple viser n'est pas une action active) au delà de la première fait perdre 1D sur le jet (cumulatif)

Actions :
19 - Shérif (en état Angoissé -1D dans 4 attributs) = Base (10) Tire à 20m (+5) dans la nuit avec lune (+6) : difficulté totale 21
  • D(2) + D(1) + D(1) + 2 = 3 échec critique.

    Les dégâts font des critiques comme n'importe quel jet.
    Dispersion en face, sur un cône. La dispersion touche Josh.
    Dégâts 3D+2 : 19

    Résistance de Josh (Jet de puissance) 3D+1 : 9

    Blessure (dégâts - résistance ) : 10
    Josh est handicapé à l'épaule gauche.
14 - John = Course vers Robbert : difficulté 10
  • D(5) + D(3) + D(4) = 12 déplacement doublé à 8
14 - Andrew ne bouge pas et observe

11 - Robbert = Course pour fuir : difficulté 10
  • -1D de la blessure.
    D(1) = 0 échec critique. Tombe au sol
9 - Shérif seconde action (en état Angoissé -1D dans 4 attributs) = Base (10) Tire à 20m (+5) dans la nuit avec lune (+6) John est sur Robbert et Alice et Walder arrivent dans le champ de vision (+6) : difficulté totale 27
  • D(6) + D(3) + D(3) + 2 = 14
9 - Alice = Course vers John : difficulté 10
  • D(6) + D(2) + D(3) = 11 déplacement doublé à 12
9 - Walder = S'est jeté au sol quand le premier tir à touché Josh, Alice n'a put être embarquée.

4 - John = Se jette sur Robbert pour le mordre ce dernier essayant de le repousser (14) : difficulté totale 14
  • D(3) + D(4) + 2 = 9
Le shérif avait fait feu, mais dans la panique il avait très mal visé, et c'est Josh qui pris la balle perdue. Gravement atteint à l'épaule gauche il s'était plaqué au sol en hurlant de douleur.
Robbert qui essayait de fuir, trébucha et se retrouva par terre, cela suffit à John pour le rejoindre et lui sauter dessus pour le mordre. Robbert qui avait eu le temps de se retourner réussi de justesse à retenir son assaillant.

De son coté, Alice s'était mise à courir pour rattraper les deux hommes, et se préparait en enchainer sur la suite de son plan. Walder quand à lui, voyant la balle perdue atteindre Josh et se doutant que le shérif ferait à nouveau feu, s'était jeté au sol. Il avait essayé d'embarquer Alice avec lui mais l'avait manquée de peu. Alice aura cependant entrevu que Walder avait essayé de la protéger.
Déroulement du combat, tour 2
Shérif jet de panique DD(12) : 6 > Panique

Initiative : Jet d'Agilité pure
Walder : 20
Andrew : 12
Alice : 11
John : 7
Shérif : 3
Robbert : 2

Défense
Je vous laisse reconfirmer vos actions. A savoir pour la défense que en passif elle est de 10.
Vous pouvez décider d'une défense active comme Walder qui a voulu esquiver ou Robbert qui pare John. Vous avez juste besoin de dire que vous prévoyez une défense active et je prendrai le plus avantageux.
Une défense active se fait sous esquive (pour esquiver) ou sous bagarre ou mêlée (pour parer), c'est un jet en opposition modifié si besoin est (donc par moments le 10 est plus rentable).

La défense peut arriver n'importe quand même si votre initiative n'est pas arrivée.
Imaginons qu'Andrew ici donne ses actions et me dise qu'il fait de la défense active, je suis à 14 d'init, je l'attaque, il se défend, son action à 12 est automatiquement enlevée et décalée à 2 si possible. Si son initiative avait été de 10 et non 12, il ne pouvait plus rien faire après sa défense.

La défense active ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez faire quand vous les déclarer (donc si vous avez 2 actions vous pouvez dire que vous faites une défense active et en plus décrire vos 2 actions), par contre elle est aussi impactée par les malus d'actions multiples, de blessure, etc...

Blessures
Sur la fiche vous avez une échelle de blessures.
0 - 3 Sonné
4 - 8 Blessé
4 - 8 Gravement blessé
9 - 12 Handicapé
13 - 15 Mortellement blessé
16 et + Mort

Quand vous perdez de 1 à 3 points on coché Sonné, de 4 à 8 Blessé (il faut reprendre entre 4 et 8 pour passer en gravement blessé). Si vous avez une case cochée et reprenez 1 dégât, on ne coche pas dessous mais le niveau au dessus.
Par exemple Josh a pris 10, il est handicapé, s'il prend 1 points de plus il passe en mortellement blessé.

Chaque niveau inflige des malus. En sonné il y a -1D sur toutes les actions du round actuel et round suivant. Blessé inflige -1D tout le temps, Gravement blessé -2D, Handicapé -3D et KO si jet de volonté raté (sans le malus de -3D), Mortellement blessé jet de puissance tous les rounds pour ne pas mourir (difficulté de 1D par minute dans cet état, 1D minimum si les soins sont portés pendant le combat)

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Iris
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Message : # 23683Message Iris
17 août 2013, 16:54

22h51 - 22h52, TOUR 2, entrée du bowling

Alice comptait sur les murs de l'entrée du bowling pour la mettre à l'abri de ce taré de shérif qui allait prendre sous peu son poing dans la figure et privé d'armes à feu.

Restant sur son plan, concentrée, elle notait que Robert se défendait de John. Pas cool pour Robert mais pour elle ça voulait dire que "John" ne pourrait pas éviter une balle en pleine tête tenue, arme tenue à deux mains, tir à bout touchant ou quasi. En clair, impossible de rater le tir. En tous cas, dans sa vision de la situation.

Aussi calmement et efficacement que possible, considérant que dans son état, dopée à l'adrénaline, tout tourne au ralenti autour d'elle, elle arrive sur sa cible, jambes fléchies pour avoir un bon équilibre, tient Lachésis de la main droite, renforcée de la gauche, un peu gênée par son sac qui pesait sur son bras gauche (mais le laisser tomber ferait-il vraiment une différence pour viser dans ces conditions). Elle est au contact de la mêlée et touche pratiquement la tête de "John" pour tirer. ... Le tout évidemment doit durer quoi, deux ou trois secondes au plus ?...

Elle tire une fois, à peu près certaine de toucher la tête, et ne tirera une seconde fois que si elle est sûre de ne pas risquer de toucher Roberts dans un faux mouvement (pas comme ce taré de shérif).


Si tout va bien, tout allait très vite s'arrêter. Au moins pour là, tout de suite, le combat. Le stress suivant serait au niveau des soins.
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Maëlys
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Re: [Z-Corps] Open All Night !

Message : # 23693Message Maëlys
17 août 2013, 18:24

Andrew était en train de courir vers sa voiture lorsqu'une détonation tonna.
Il se retourna précipitamment afin de voir ce qui se passait mais l'obscurité tombait déjà et la visibilité était déjà moindre.
Continuant sur sa lancée, il continua à s'élancer vers sa voiture afin de récupérer le briquet qu'il gardait dans sa boîte à gant.

Puis il reprit son sprint afin de se rapprocher des autres, vu son idée il pensait encore pouvoir sauver Robbert.

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ramb
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Re: [Z-Corps] Open All Night !

Message : # 23701Message ramb
17 août 2013, 19:37

Georges qui jusque là était resté à sa table de billard sans prêter attention à son environnement entendit les coups de feux.

Instinctivement il se dirigea vers l'entré en emportant dans ses poches de veste 4 boule de billard (bon projectile) et une queue de billard à la main (baton improvisé)

Au moment de sortir du bowling il regarde la scène et se demande ce qu'il se passe, il analyse la situation :

- un gars au sol
- un shérif armé
- deux gars qui se battent
- un mec qui cours
- une femme avec une arme qui tire.

Il n'est pas lâche mais il prend deux seconde pour analyser la situation.
dans ça tête la logique serait cours à ta voiture, ils sont tous fou.
Mais d'un autre coté, faut bien agir

Il lance à la cantonade : "Putain mais il se passe quoi ici?"
CHAMPI VAINCRA !!!!
car il est légion!!!!!
enfin presque ......

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Wolfen
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Re: [Z-Corps] Open All Night !

Message : # 23703Message Wolfen
17 août 2013, 19:48

Je rappelle juste qu'avant le coup de feu, tout a été plongé dans le noir ;)

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Re: [Z-Corps] Open All Night !

Message : # 23706Message ramb
17 août 2013, 20:01

Bon ben il galère à sortir du bowling et il sais même pas ce qui se passe, par contre je maintiens le reste, boule, queue et autre.
Même si il passe devant la hache d'incendie il la ramasse pour se rassurer, dans le noir, avec des coups de feu, rien ne vaut une bonne hache
CHAMPI VAINCRA !!!!
car il est légion!!!!!
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Wolfen
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Re: [Z-Corps] Open All Night !

Message : # 23710Message Wolfen
17 août 2013, 20:39

Ok, tu fais la même mais dans le noir, et comme tu connais les lieux tu trouve la hache facilement ;)

DukeTogo
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Re: [Z-Corps] Open All Night !

Message : # 23712Message DukeTogo
17 août 2013, 22:58

"Bordel, shérif, vouv voulez nous tuer?!"

Le noir complet n'était pas le moindre des problèmes mais il fallait s'en occuper. Plongeant sa main dans la poche de son pantalon, il saisit la clef du Ford Super Duty, son gros pick up garé sur une des places handicapés devant l'entrée du bowling.

Détectant l'absence de luminosité du jour, les feux de croisement allaient s'allumer. Et pas qu'un peu, le Ford Super Duty, ça te pétrifie un lapin à 30 yards.

(Deuxio, si cela est possible)

Pour peu que le shérif décide enfin de ne pas tirer dans le tas, Walder allait se redresser et foncer sur John dans le but de le plaquer face contre terre, en l'écrasant un peu de son poids, qu'il considérait peut-être à tord, un mélange de muscles un poil envellopés.
"Seuls les singes et les pitres sollicitent l'applaudissement" Tywin Lannister

Crépuscule
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Re: [Z-Corps] Open All Night !

Message : # 23718Message Crépuscule
18 août 2013, 10:50

Tyler venait de se retrouver dans le noir dans le bureau de Michael... quel veine ... mais qu'est ce qu'il se passait donc en ville ...

C'était foutu pour l'ordi et le téléphone... il allume alors la lampe torche récupérée dans le coffre d'Alice, et alors il s'apprête à sortir du bureau, un coup de feu retentit.

Tyler se met à courir vers la porte d'entrée du bowling, criant à Angela et au aux autres à l'intérieur du bowling :

"Restez pas là, planquez vous vers le fond, derrière quelque chose."

Tyler découvre alors ce qu'il se passe, arrivant probablement devant Robbert et John (et Alice?) en ouvrant la porte, les éclairant de la lumière éblouissante de la lampe-torche.
Vu que je sais pas sur quel round j'arrive, et étant surpris par la scène, je pense que j'agirai qu'au round 3 ou 4? A voir aussi avec la sortie de notre ami et sa hache ... s'il le croise avant la porte, ils feront probablement une sortie à deux ?
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