[Mekton Z] Règles - Ce qu'il faut se rappeler

MJ Crépuscule

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[Mekton Z] Règles - Ce qu'il faut se rappeler

Message : # 39043Message Crépuscule
18 août 2014, 22:04

Les bases en phase de combat
1) Initiative
2) Réalisation des deux actions, par ordre d'initiative

Actions possibles :
Mouvement
* Marcher (=1/2 de votre MA) est gratuit
* Courir (total de votre MA) = 1 action
* Voler, conduire etc... 1/2 MA = 1 action, Total MA = 2 actions.
(Le Total MA ne peux être dépasser par tour, on pas faire deux actions 'courir' par exemple)

Attaque
* Tirer : 1 fois par action (1 arme ou plusieurs armes si liées)
* Jeter : 1 fois par action
* Coup d'arme de mélée : 1 fois par action
* Griffer, mordre, coup de poing ... : 2 fois par action
* Coup de pied : 1 fois par action
* Lutte (agripper, renverser, percuter ...) : 1 fois par action

Défense
* Esquive : Gratuit
* Parade : Gratuit (si esquive ratée et si possède un bouclier (contre toute attaque) ou une arme de mélée (contre une attaque de mélée) )
* Se libérer (si agripper) : 1 tentative par action

Autres
* Se relever : 1 action
* Se transformer : 1 action
* Entrer/sortir d'un vehicule : 1 action
* Soulever/Porter : 1 action
* Dégaine : gratuit
* Changer d'arme/recharger : 1 action (jeter ou lâcher son arme est gratuit en revanche)
* Compétence autres (comme vigilance, lancer une attaque ECM ...) : 1 action

Etape d'une attaque
* Vérifier si l'ennemi est en ligne de mire et à portée
* Jet d'attaque, vs jet d'esquive et de parade
* Détermination de la localisation aléatoire (sauf pour les attaques localisées)
* Calcul des dégâts
* Vérifier le contrecoup et autres effets spéciaux.

Tir localisé : Il est possible de choisir la localisation, cela donne un malus
* Servo (bras,jambe,torse,tête,ailes...) -3
* Arme, Propulseur -4
* Senseurs, autres cibles difficiles -5

Il est possible de passer plusieurs actions à viser.
1 action à viser donne +1, avec un maximum de +4

Les jets
Initiative 'humaine' : REF +1D10
Initiative mekton : MR+1D10 (Mecha Reflex (MR) = REF - malus de manoeuvre (MV) )

Jet en opposition : (compétences de combat principalement)
Jet d'attaque se compare au jet de défense.
En cas d'égalité, le défenseur gagne.
Humain : REF+Comp de combat+1D10
Mekton : MR (REF-MV)+Comp de combat mekton+1D10

Jet contre difficulté (autres compétences avec STAT+COMP+1D10 )
Un seuil à dépasser, il faut un résultat >= au seuil.
L'échelle proposé est à prémière vue pas très adapté par rapport au niveau de compétence moyen, je propose donc celui là.
10=Facile
13=Moyen
16=Difficile
19=Très difficile
22=Quasiment impossible
Exemple avec un niveau 1, 3 et 5 en comp et une stat à 8.
On a donc de base un jet de 9, 11 ou 13+1D10
Sur un jet mauvais (1), on a donc 10, 12 ou 14.
Sur un jet moyen (5), on a donc 14, 16 ou 18.
Sur un jet excellent (9), on a donc 18, 20 ou 22.
Sur un jet terrible (critique à 15), on a donc 24, 26 ou 28.
(Si les seuils me semble trop faibles, et donc les jet trop faciles, je passerai à une echelle de 4 en 4)

Les critiques
Succès critique : On relance les 10 tant qu'il y en a et on additionne.
Echec critique (Fumble pour les intimes) : On relance 1D10 et on soustrait le résultat (sans oublier d'additionner le 1 avant, STAT+COMP+1-D10)
Attaque critique : Au dessus de 5 au dessus de la défense de l'adversaire
Mega critique : Au dessus de 10 au dessus de la défense de l'adversaire


Les règles d'équipage :
* Le pilote donne l'initiative du mekton ou vaisseau, mais ensuite chaque membre fait ses jets de comp indépendamment.
* Avoir plusieurs poste d'équipage comme c'est votre cas donne en revanche l'avantage d'avoir des actions supplémentaires mais des malus à votre MR.
Normalement il y a deux actions par tour, dans votre cas vous avez 3 postes d'équipage, donc +2 actions
> Ca vous fait donc 4 actions (dont 1 seul de mouvement), mais un malus de 3 à vos jets de comp.
* De plus, vous avez un capitaine qui occupe un des postes d'équipage. S'il concentre ses efforts pour donner des ordres, (et réussit son jet de commandement), il réduit le malus d'équipage pour chaque point au dessus de son seuil de diff (10+taille de l'équipage)
> Dans votre cas, le capitaine doit avoir un niveau de commmandement de 3 au minimum (c'est le cas de Purple) et doit réussir un jet de 13 ou + en commandement.
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Re: [Mekton Z] Règles - Ce qu'il faut se rappeler

Message : # 39044Message Crépuscule
18 août 2014, 22:04

Points de chance (LUCK)

* Stock se regénérant en fin d'épisode
* S'annonce avant le jet
* Peut utiliser tout ou partie des points pour un jet, le nombre de points choisi s'ajoute au résultat de n'importe quel jet.

Points de manoeuvre (MP)

* Stock se regénérant en fin de combat
* S'annonce avant le jet
* Peut utiliser tout ou partie des points pour un jet, le nombre de points choisi s'ajoute au résultat d'un jet de pilotage.
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Re: [Mekton Z] Règles - Ce qu'il faut se rappeler

Message : # 60866Message Crépuscule
15 oct. 2017, 12:25

Point de vie (Tête/Torse/Membres)
BOD 2 : 4h/8h/6h
BOD 3-4 : 5h/10h/7h
BOD 5-7 : 6h/12h/9h
BOD 8-9 : 7h/14h/10h
BOD 10 : 8h/16h/12h

Autres caractéristiques (Stun/Dmg)
BOD 2 : 4/-2
BOD 3-4 : 5/-1
BOD 5-7 : 6/0
BOD 8-9 : 7/+1
BOD 10 : 8/+2


Stun : Sur 1d10, il faut faire cette valeur ou moins pour résister à l'étourdissement
Damage : Modificateur au résultat du dé lancé pour le calcul des dégâts

Corps-à-corps
Attaque (WA) / Loc / Dmg Humain/ Dmg Mecha
Coups de poing, de coude, de griffes (0) / Tête, torse ou bras / 1D2h+ / 1K+
Coup assomant/désarmant (-2) / Tête ou bras / Stun / NA
Assomer avec une arme (-3) / Tête / 1 + Stun / NA
Enfoncer les yeux (-5) / Yeux, senseurs / 1D3h+ / 2K+
Coups de pied (0) / Jambe / 1D3h+ / 2K+
Coups de genoux, coups de pied de face (-1) / Torse / 1D6h+ / 3K+
Coups de pied ascendant (-2) / Tête ou bras / 1D6+1h+ / 4K+
Coups de pied sauté (-3) / Torse / recul + 1D6+2h+ / recul + 5K+
Coups de pied rotatif (-4) / Tête / 1D6+3h+ / 6K+
Mordre (+1) / * / 1D3h+ / 4K+
Repousser (-1/10t) / * / Perte d'une action pour se relever / Perte d'une action pour se relever
Jeter avec force (-2/10t) / * / Perte d'une action pour se relever + 1D3h+ / Perte d'une action pour se relever + 3K+
Balayage (+1) / * / Met à terre / Met à terre
Arracher l'arme (-1) / Bras / Désarme / Désarme
Immobiliser avec une clé (0) / Bras / Immobilise / Immobilise
Immobiliser les deux bras en étau (-1) / Torse et bras / Immobilise / Immobilise
Démembrer (-2) / * / NA / Tentative de démembrement
h=Hit (vie/dégâts échelle humaine)
K= Kill (vie/dégâts échelle mecha)
WA = précision (modificateur dans le jet d'attaque)
'+' = modificateurs de dégâts (BOD/catégorie du servo)

Les attaques au corps à corps ne subissent pas d'autres malus pour cibler les attaques
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Re: [Mekton Z] Règles - Ce qu'il faut se rappeler

Message : # 63749Message Crépuscule
07 mars 2018, 04:12

Athénée
  • .
  • Points Psi
    = à la PSI stat (EMP dans notre cas)
    + évolutions

    Chaque utilisation d'une compétence psionique nécessite de dépenser son coût en points psi par niveau.

    Se régénèrent complétement en 8h

    On peut estimer la puissance d'un psionique à ses points Psi
    Bas : de 1 à 10
    Normal : de 11 à 30
    Moyen : 31 à 50
    Moyen-fort : 51 à 74
    Fort : 75 à 99
    Très fort : +100
    .
  • Compétence psionique

    Réparties en 4 catégories :
    Corps : résistance sur BODY
    Force : résistance sur LUCK
    Esprit : résistance sur INT
    Volonté : résistance sur COOL



    Attaque : PSI stat + comp. PSI + extra points Psi + 1d10
    vs
    Défense : Resistance stat + PSI stat (si psionique) + extra points Psi + 1d10
    .
  • Concentration
    Utiliser une compétence psionique demande de la concentration, il n'est pas possible de faire autre pendant son utilisation (sauf exceptions)
    .
  • Distractions
    En cas de blessures ou autre événement dérangeant, le psionique doit réussir un jet sur sa stat COOL. (Difficulté dépendant de l'intensité, 10 (une detonation) 15 (un coup dans la tête) , 20 (une blessure grave) voir 25 (une forte emotion, comme voir le mecha de son meilleur ami exploser).
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Re: [Mekton Z] Règles - Ce qu'il faut se rappeler

Message : # 64851Message Crépuscule
30 avr. 2018, 22:40

Spécificité des combats de méchas
  • Manoeuvre Pool (MP)
    Point à dépenser comme les points de Luck, mais sur les jets de compétence de mécha. Il dépend du niveau de mecha-pilotage (1 point pour chaque niveau au dessus de 5) et est augmenté par certains équipements du mecha.
  • Action
    Attaque = MR+Mecha compétence+WA+/-modificateurs+1d10
    vs
    Défense = MR+Mecha piloting (ou mecha-melee pour parer) +1d10+DA(pour parer)
    MV : Manoeuvre value (c'est lié aux performances du mecha)
    MR : Mecha reflex (Reflexes du personnage)-MV(0)
    WA : weapon accuracy
    DA : defense ability d'un bouclier, pour parer
  • Tir ciblé ou localisation (1d10)

    Si le tir est ciblé, le jet à un modificateur de -3 pour une localisation générale (tête, bras, jambe, aile....), de -4 pour une arme ou un propulseur, de -5 pour un senseur ou autres.

    Sinon, le d10 determine la localisation (avec le 10 déclenche un jet dans une table de localisations spéciales)
  • Dégâts

    Les armes ont une puissance en Kills (K), et les servos (structure interne) des méchas un nombre de Kills de résistance + un blindage.
    (1K = 25 hits)

    Un blindage a un Stopping Power (SP), valeur retirée aux dégâts de l'arme.
    Il a également un coefficient de dommage (DC), valeur à dépasser pour endommager le blindage d'1K (Réduire son SP de 1).
  • Résultat
    A 0, un servo explose.

    Il existe aussi différents effets suivant les armes et les types d'attaque (choc, recul...)
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