1) Initiative
2) Réalisation des deux actions, par ordre d'initiative
Actions possibles :
Mouvement
* Marcher (=1/2 de votre MA) est gratuit
* Courir (total de votre MA) = 1 action
* Voler, conduire etc... 1/2 MA = 1 action, Total MA = 2 actions.
(Le Total MA ne peux être dépasser par tour, on pas faire deux actions 'courir' par exemple)
Attaque
* Tirer : 1 fois par action (1 arme ou plusieurs armes si liées)
* Jeter : 1 fois par action
* Coup d'arme de mélée : 1 fois par action
* Griffer, mordre, coup de poing ... : 2 fois par action
* Coup de pied : 1 fois par action
* Lutte (agripper, renverser, percuter ...) : 1 fois par action
Défense
* Esquive : Gratuit
* Parade : Gratuit (si esquive ratée et si possède un bouclier (contre toute attaque) ou une arme de mélée (contre une attaque de mélée) )
* Se libérer (si agripper) : 1 tentative par action
Autres
* Se relever : 1 action
* Se transformer : 1 action
* Entrer/sortir d'un vehicule : 1 action
* Soulever/Porter : 1 action
* Dégaine : gratuit
* Changer d'arme/recharger : 1 action (jeter ou lâcher son arme est gratuit en revanche)
* Compétence autres (comme vigilance, lancer une attaque ECM ...) : 1 action
Etape d'une attaque
* Vérifier si l'ennemi est en ligne de mire et à portée
* Jet d'attaque, vs jet d'esquive et de parade
* Détermination de la localisation aléatoire (sauf pour les attaques localisées)
* Calcul des dégâts
* Vérifier le contrecoup et autres effets spéciaux.
Tir localisé : Il est possible de choisir la localisation, cela donne un malus
* Servo (bras,jambe,torse,tête,ailes...) -3
* Arme, Propulseur -4
* Senseurs, autres cibles difficiles -5
Il est possible de passer plusieurs actions à viser.
1 action à viser donne +1, avec un maximum de +4
Les jets
Initiative 'humaine' : REF +1D10
Initiative mekton : MR+1D10 (Mecha Reflex (MR) = REF - malus de manoeuvre (MV) )
Jet en opposition : (compétences de combat principalement)
Jet d'attaque se compare au jet de défense.
En cas d'égalité, le défenseur gagne.
Humain : REF+Comp de combat+1D10
Mekton : MR (REF-MV)+Comp de combat mekton+1D10
Jet contre difficulté (autres compétences avec STAT+COMP+1D10 )
Un seuil à dépasser, il faut un résultat >= au seuil.
L'échelle proposé est à prémière vue pas très adapté par rapport au niveau de compétence moyen, je propose donc celui là.
10=Facile
13=Moyen
16=Difficile
19=Très difficile
22=Quasiment impossible
(Si les seuils me semble trop faibles, et donc les jet trop faciles, je passerai à une echelle de 4 en 4)Exemple avec un niveau 1, 3 et 5 en comp et une stat à 8.
On a donc de base un jet de 9, 11 ou 13+1D10
Sur un jet mauvais (1), on a donc 10, 12 ou 14.
Sur un jet moyen (5), on a donc 14, 16 ou 18.
Sur un jet excellent (9), on a donc 18, 20 ou 22.
Sur un jet terrible (critique à 15), on a donc 24, 26 ou 28.
Les critiques
Succès critique : On relance les 10 tant qu'il y en a et on additionne.
Echec critique (Fumble pour les intimes) : On relance 1D10 et on soustrait le résultat (sans oublier d'additionner le 1 avant, STAT+COMP+1-D10)
Attaque critique : Au dessus de 5 au dessus de la défense de l'adversaire
Mega critique : Au dessus de 10 au dessus de la défense de l'adversaire
Les règles d'équipage :
* Le pilote donne l'initiative du mekton ou vaisseau, mais ensuite chaque membre fait ses jets de comp indépendamment.
* Avoir plusieurs poste d'équipage comme c'est votre cas donne en revanche l'avantage d'avoir des actions supplémentaires mais des malus à votre MR.
Normalement il y a deux actions par tour, dans votre cas vous avez 3 postes d'équipage, donc +2 actions
> Ca vous fait donc 4 actions (dont 1 seul de mouvement), mais un malus de 3 à vos jets de comp.
* De plus, vous avez un capitaine qui occupe un des postes d'équipage. S'il concentre ses efforts pour donner des ordres, (et réussit son jet de commandement), il réduit le malus d'équipage pour chaque point au dessus de son seuil de diff (10+taille de l'équipage)
> Dans votre cas, le capitaine doit avoir un niveau de commmandement de 3 au minimum (c'est le cas de Purple) et doit réussir un jet de 13 ou + en commandement.