Règles

MJ Casaïr

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Règles

Message : # 54442Message Casaïr
09 août 2016, 00:27

Voici le sommaire des règles bien particulières d'Agone. Il n'est pas nécessaire de tout connaitre sur le bout des doigts pour y jouer (hormis peut-être tout ce qui concerne les points d'héroïsme) mais ça ne fait pas de mal de savoir de quoi ça parle.

1) Points d'héroïsme et Flamme

2) Ténèbre et Perfidie

3) Manœuvres de combat

4) Bottes secrètes

5) Blessures graves, critiques, et mort

6) Guérison

7) Expérience


Enjoy !
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Points d’héroïsme et Flamme

Message : # 54443Message Casaïr
09 août 2016, 01:15

La Flamme

Tout Inspiré possède en son cœur une Flamme, ce qui le distingue des Ternes. Cette Flamme croît lorsque le personnage décide d’en développer les différents Aspects (voir la partie sur l’expérience), mais elle peut aussi être noircit, corrompue. En termes de jeu, cela signifie que la Flamme est divisée en deux : une Flamme claire, et une autre noire. Si le score de la Flamme noire dépasse celui de la Flamme claire, le personnage devient un Damné et passe irrémédiablement sous les ordres du Masque, ce qui fait de lui un PNJ. Vous êtes prévenus.

La Flamme est divisée en trois Aspects : Corps, Esprit et Âme. Si l’Aspect clair est supérieur à l’Aspect noir, l’Inspiré gagne un bonus sur tous les jets de compétences ou de caractéristiques qui en dépendent. Si la situation est inversée, c’est un malus qui est appliqué.

Dans le cas où un Inspiré souhaiterait transformer un malus d’Aspect noir en bonus, il devra procéder à une action dépendant de l’Aspect concerné :
  • - Pour inverser le malus de Corps noir, l’Inspiré doit perdre un nombre de PV égal à son score de Résistance (RÉS). En jeu, cela représente une forme de mutilation (pas forcément sanglante) ou une posture pratiquement impossible qui soumet le corps à rude épreuve. Cela peut aussi représenter le résultat d’un ou plusieurs petits os brisés volontairement par l’Inspiré afin d’agir de façon plus efficace, en permettant aux muscles et aux membres concernés de prendre des positions anormales.
    - Pour inverser le malus d’Esprit noir, le personnage doit gagner un point de Ténèbre (voir plus bas), ce qui représente la lente descente dans les recoins les plus sombres de l’esprit humain.
    - Pour inverser le malus d’Âme noire, il faut cette fois gagner un point de Perfidie (voir plus bas). En faisant cela, le personnage, non seulement accepte le fait que le monde soit imparfait, mais aussi participe à cette difformité en devenant l’une des sources de ce mal.
Les points d’héroïsme

Tout personnage Inspiré (c’est-à-dire disposant d’un score de Flamme) possède des points d’héroïsme, qu’il s’agisse d’un PJ ou d’un PNJ. Le nombre de points possédés par un personnage est égal au double de son score de Flamme en jeu.
Qu’est-ce que cela apporte ? Un certain nombre d’avantages, notamment celui d’utiliser les Pouvoirs octroyés par une Flamme puissante (ces pouvoirs seront décrits dans une autre section un peu plus tard). Voici donc ce qu’il est possible de faire lorsque l’on dépense un point d’héroïsme :
  • 1) Bénéficier d’un bonus de +5 sur un jet de dé (à déclarer AVANT le lancer de dé) ;
    2) Après un jet de compétence, permet d’annuler celui-ci et de le relancer (y compris lors d’un jet de vieillesse). Le nouveau résultat doit alors être accepté. Sur le forum, son utilisation pourra être déclaré avant le jet de dé, ça me simplifiera la tâche ;
    3) Permet d’empêcher la mort d’un personnage, laissant ce dernier au maximum à –RÉS +1 (la mort survenant à lorsque les PV descendent à –RÉS)
    4) Utiliser les Pouvoirs de Flamme nécessitant la dépense d’un ou plusieurs points d’héroïsme.
Note importante : Pour les points 1) et 2), vu qu'il n'est possible de dépenser qu'un seul point d'héroïsme à la fois, ce sera à vous de décider quel usage vous en faites.

Le Regain

À certains moments, généralement entre les aventures (ou plus tôt en cas de scénario vraiment long), il vous sera possible de récupérer tous les points d’héroïsme dépensés. Il faudra toutefois que le repos soit réel et suffisamment long pour bénéficier du Regain. Il y a également une autre façon de récupérer ses points d’héroïsme, mais vous êtes loin d’y avoir accès pour le moment…
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Ténèbre et Perfidie

Message : # 54448Message Casaïr
09 août 2016, 12:17

Lors de leur vie, Ternes comme Inspirés peuvent se retrouver aussi bien sous l’Influence de l’Ombre que du Masque, bien que la finalité ne soit pas la même.

En termes de règle, deux jauges servent à mesurer l’influence de ces deux forces, graduées de 0 à 100. Á certains paliers, le personnage recevra une Peine (de Ténèbre ou de Perfidie) ainsi qu’un Bienfait.

La Ténèbre est lié aux Démons, et permet, à intervalles réguliers, d’obtenir la capacité de les invoquer. Plus le ténébreux progresse, plus les Démons qu’il conjurera seront puissants. Toutefois, pour se faire obéir d’une de ces créatures, il est tout d’abord nécessaire d’établir une Connivence, un contrat, qui devra être signé par les deux parties avant d’être remis à un Advocatus Diaboli qui le validera. Sans cela, la Connivence est nulle et peut être synonyme de représailles sur le démonologue.

Au fur et à mesure que la Ténèbre évolue, une nouvelle caractéristique apparait, la Noirceur. Celle-ci s’ajoute à la compétence Démonologie lorsqu’il s’agit de conjurer un Démon. S’agissant d’une caractéristique d’Âme, le bonus d’Âme s’y ajoute pour déterminer le score de base du conjurateur.

La Noirceur a un autre avantage : celui de se soustraire à toute contamination future par la Ténèbre.

Le niveau de Noirceur est égal au chiffre des dizaines du score de Ténèbre. Un ténébreux avec 36 points de Ténèbre a donc 3 en Noirceur.

La Perfidie, quant à elle, est l’instrument de Masque. Elle est sournoise et vicieuse, déforme le personnage qui en subit les Peines tout en lui donnant d’étranges Bienfaits lui permettant d’influencer les autres, ce malgré l’apparence du Perfide. Elle est l’ennemie des Muses qui jadis créèrent l’Harmonde, ne cherchant qu’à étendre l’influence de son maître.

Jauges à 100


Un ténébreux qui parviendrait à 100 points de Ténèbre devient un Déchu. Un PJ reste jouable mais peut être sujet à quelques « inconvénients », notamment celui d’être invoqué comme n’importe quel Démon. Il n’est toutefois lié à aucune obligation envers le démonologue et peut donc partir sans aucune autre circonstance.

Un perfide se retrouvant à 100 points de Perfidie devient un Félon. Son destin est désormais entièrement entre les mains du Maître du Semblant qui disposera de lui comme il l’entend. Le personnage n’est plus jouable.
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Manœuvres de combat

Message : # 54455Message Casaïr
09 août 2016, 19:35

Les manœuvres sont des mouvements plus ou moins difficiles accordant des avantages au combat, accompagnés parfois d’inconvénients. On considère que tous les personnages (plus ou moins versés dans l’art du combat) sont capables de les utiliser avec plus ou moins d’efficacité. Vous retrouverez ci-dessous le nom des différentes manœuvres, leurs conditions d’utilisation ainsi que les effets en combat le seront dans un sujet à part, afin de ne pas alourdir celui-ci plus que nécessaire.

Note : par défaut, toutes les manœuvres sont des actions sauf quand cela est précisé. Cela signifie qu'une manœuvre d'action remplace une action classique, tout comme une manœuvre de réaction remplace une réaction de défense normale. La seule exception est la riposte (qui ne peut véritablement être prévue) dont la résolution sera automatique de ma part. Cadeau, c'est pour moi !
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Bottes secrêtes

Message : # 54457Message Casaïr
09 août 2016, 19:46

Les bottes sont autant d’avantages qu’un personnage peut acquérir. Il est donc nécessaire de trouver un professeur à même de les enseigner puis de s’acquitter de leur coût en expérience. Il est également possible de les acheter lors de la création de personnage. Vous trouverez ici la liste des Bottes, avec celle des manœuvres.

Il est important de noter que les bottes sont spécifiques à un type d’arme, et qu’elles ne sont utilisables qu’une seule fois par combat, l’adversaire en ayant subi une se méfiant désormais de revoir cette attaque se reproduire. Par contre, il est tout à fait possible de l'utiliser sur quelqu'un d'autre lors du même combat, ou sur le même adversaire lors d'un combat ultérieur (s'il a survécu, bien sûr).
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Blessures graves, critiques, et mort

Message : # 54458Message Casaïr
09 août 2016, 19:48

En plus de son total de points de vie, les personnages disposent de seuils de blessure grave (SBG) et critique (SBC). Quand un personnage subit des dégâts il peut, en plus de la perte de points de vie, écoper d’une blessure grave ou critique. Pour cela, il faut que les dégats infligés soient égaux ou supérieurs au SBG ou SBC.

Les blessures graves sont handicapantes mais peuvent guérir avec le temps. La première grave inflige un malus de -2 à toutes les actions entreprises par le joueur, la deuxième un malus de -6, la troisième un malus de -12 (ainsi qu’un jet de VOL ND 15 pour ne pas mourir –sans les malus dus aux blessures). La quatrième est mortelle.

Les blessures critiques
surviennent lorsqu’un personnage subit en une fois l’équivalent de son SBC. Les conséquences peuvent être dramatiques : os brisés, hémorragies plus ou moins importantes, voire la mort. Il est possible d’en soigner certaines, mais le personnage risque d’en garder des séquelles à vie malgré tout.

La mort survient dans deux cas : quand le personnage succombe à ses blessures graves, ou lorsque ses PV atteignent son score de RÉS en négatif.

Guérison

Il existe un certain nombre de moyens pour guérir de ses blessures : la guérison naturelle, les premiers soins, la chirurgie, et les soins magiques.

La guérison naturelle
consiste en une régénération journalière plus ou moins rapide des points de vie. Chaque jour de repos (au moins 12h d’affilée), le personnage récupère (RÉS) points de vie. Il est également possible d’effacer une blessure grave par ce biais, il suffit pour cela de récupérer autant de points de vie que l’équivalent de son SBG (que le personnage soit au maximum ou non de ses points de vie, cela n’a aucune influence).

Les premiers soins doivent être effectués au plus tard une heure après que le personnage ait été blessé, et celui-ci ne peut bénéficier que d’un seul jet de premiers soins, quelle que soit la source. Plus la réussite du jet sera importante, plus le personnage récupèrera de points de vie (il n’y a ici aucune difficulté de base). Il faut compter un certain temps pour recevoir ces soins, à raison d’une minute par PV rendu. Un personnage disposant d’au moins 3 en Premiers soins peut également aider à la guérison naturelle d’un blessé en doublant sa régénération journalière. Aucun jet n’est nécessaire pour cela.

La chirurgie est employée sur des blessures datant de moins d’une journée et permet trois choses : restituer des points de vie (ND 10, rend Marge de réussite (MR) x5 PV, demande 1h par tranche de 10PV rendus) ; éliminer une blessure grave (ND 15, 1 blessure effacée par 5pts de MR, 1h par blessure) ; éliminer une blessure critique lorsque cela est possible (ND 30, demande minimum 1/2 journée de travail).

Les soins magiques permettent enfin le rétablissement rapide d’un personnage, les conditions et les points de vie rendus dépendant du sort en lui-même.

La médecine

Cette compétence s’attaque aux maladies et permet de les soigner. En consacrant une demi-heure au patient et en effectuant un jet de Médecine, le personnage peut octroyer au malade un bonus égal à sa MR (dépendant du ND de la maladie) afin de résister, puis de guérir à la maladie. De plus, comme avec les premiers soins, un personnage disposant d’au moins 3 dans la compétence Médecine peut améliorer la guérison naturelle d’un personnage en doublant sa récupération journalière.
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Expérience

Message : # 54459Message Casaïr
09 août 2016, 19:51

Au fur et à mesure que le temps passe, le personnage souhaitera certainement accroitre ses connaissances. Il a à sa disposition deux méthodes : L’expérience et l’apprentissage.

L’expérience

Á la fin d’un scénario, les personnages gagnent un certain nombre de points d’expérience (entre 15 et 30, suivant que le scénario aura été juste réussi ou bien aura connu un dénouement exceptionnel –ou aura été particulièrement long). Ces points peuvent être dépensés dans à peu près tout ce qui peut être amélioré par un personnage, avec certaines restrictions toutefois :
  • - Améliorer un Aspect : niveau à atteindre x7. Le maximum d’un Aspect est de 10 ;
    - Améliorer une caractéristique : niveau à atteindre x5. Suivant les restrictions de race, le niveau maximum d’une caractéristique peut être soit supérieur, soit inférieur à 10. Les avantages/défauts peuvent modifier ces maxima, en bien ou en mal ;
    - Améliorer une compétence : niveau à atteindre x3. Il n’est pas possible d’augmenter une compétence de plus d’un rang à la fois. Les compétences de Savoir et d’Occulte ne peuvent être amélioré que si l’on peut disposer d’une source d’information suffisante (un professeur, des livres traitant du sujet…) ;
    - Acheter un nouvel avantage : coût d’origine x10. Tous les avantages ne sont pas achetables (certains tenant plus de l’inné que de l’acquis). Á voir au cas par cas (je mettrai bientôt un lien avec le PDF de tous les avantages). En plus de l’investissement d’expérience, l’investissement en jeu sera nécessaire pour justifier l’achat futur : il est impossible d’acheter l’avantage « Réflexes éclair » si l’on ne s’est pas entrainé un minimum ;
    - Effacer un défaut : coût d’origine x5. Tous ne sont pas rachetables (notamment les désavantages physiques) et tous demanderont un investissement RP en plus de la dépense d’XP pour permettre de racheter un défaut. La liste des défauts arrive bientôt ;
    - Améliorer le Domaine : Cas un peu à part et qui sera traité dans un autre sujet plus tard, mais il vous sera possible d’améliorer un grand nombre de points de celui-ci.
Il existe d’autres possibilités de dépenses d’expérience, mais celles-ci ne seront révélées que lorsque leurs conditions en jeu se seront manifestées.

L’apprentissage

Á tout moment, un personnage peut décider de s’entrainer sur une ou plusieurs compétences en bénéficiant pour cela d’un professeur. Dans ce cas, le personnage récupérera un point d’expérience par jour (correspondant à 8 heures d’étude) qui ne comptera QUE pour la compétence sélectionnée. Une fois que ce pool de points sera suffisant pour augmenter la dite compétence d’un point, celui-ci disparaîtra tandis que la compétence s’améliorera. L’apprentissage par ce biais peut s’arrêter et se reprendre à tout moment, les points d’expérience n’étant pas remis à zéro. Ainsi, un personnage qui aurait engrangé 6 points en Médecine peut très bien s’interrompre plusieurs jours avant de reprendre ses études.

Il est aussi possible d’utiliser cette méthode d’apprentissage pour obtenir une « réduction » sur la dépense d’expérience. Ainsi, sur l’exemple précédent, si un joueur avait besoin de 10 points d’expérience pour améliorer sa compétence Médecine, le fait d’en avoir déjà accumulé 6 lui permettra de n’en dépenser que 4 (il faut malgré tout bénéficier d’une source d’étude plausible pour justifier d’une dépense d’expérience)
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