Manœuvres de combat et bottes secrêtes

MJ Casaïr

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Manœuvres de combat et bottes secrêtes

Message : # 54456Message Casaïr
09 août 2016, 19:39

Manœuvres de combat

Assommer
Init. -1, Att. -2.
Assomme pour 5mn en cas de blessure grave infligée (les dommages sont tout de même subits). Les armes contondantes font +5 de dommages dans ce cas de figure.

Pousser son avantage
Condition : MR 5+.
Dommages : réduits à 0.
La MR de ce tour est conservée pour le tour suivant si celle-ci est positive. Elle est également répétable (et cumulable) autant de fois que voulue mais le bonus est perdu à la première MR négative.

Esquive totale (réaction)
Le personnage sacrifie toutes ses actions au profit de l’esquive qui sera utilisable contre toutes les attaques du tour, au lieu d’être limitée à une par tour.

Charge
Condition : avoir l’initiative.
Dommage : +3 +TAI +Mvt. Défense -4.
Dommages infligés après une charge équivalente à au moins la caractéristique de mouvement du personnage.

Charge montée
Conditions : avoir une monture, l’initiative, une arme de TAI 1 ou plus.
Dommages : +3 +TAI +TAI (de la monture) +Mvt (de la monture).
Comme la charge, mais en prenant en compte le mouvement de la monture.

Coup en passant
Conditions : arme de TAI 0+, avoir l’initiative et une monture.
Att. -4
Le combattant frappe en passant, ce qui lui permet d’éviter une riposte ennemie. L’esquive se calcule comme suit : AGI +équitation +Mvt (de la monture) +1d10. On ne peut pas parer « en passant », mais le malus de -5 à l’esquive en selle ne s’applique pas.

Pleine attaque
Init. +1, Att. +3, dommages +2.
Le combattant sacrifie toutes ses actions du tour pour se concentrer sur son attaque.

Jeu défensif
Condition : arme à bonus de parade de 0+.
Init. –X, Att. –X, Déf. +X
Le personnage sacrifie un nombre X, inférieur ou égal à sa compétence d’Arme, sur son initiative et son attaque pour le répartir entre toutes ses défenses au contact.

Point faible
Init. -2, Att -4
Si l’attaque porte, la protection accordée par l’armure de l’adversaire est divisée par deux.

Tenir en respect
Conditions : avoir une arme plus longue que son adversaire ainsi que l’initiative.
Dommages -10
Si le coup porte, l’adversaire repoussé aura -10 à tous ses jets d’attaque contre le personnage.

Presser le contact
Conditions : avoir l’initiative, une arme plus courte que son adversaire.
Déf. -5
Si le coup porte, l’adversaire pressé aura -10 à tous ses jets d’attaque contre le personnage tant que celui-ci remporte l’initiative.

Renversement
Conditions : avoir une arme de taille ou contondante, cible d’une TAI supérieure au plus d’1 à celle de l’attaquant.
Si le coup porte, la cible doit faire un jet d’équilibre pour ne pas chuter. En cas de blessure critique infligé, l’adversaire chute quoi qu’il arrive.

Feinte
Condition : avoir une arme à une main.
Init. -5, Att. -5, dommages réduits à 0.
Si le coup porte, la feinte réussie et, au tour suivant, l’attaque du personnage ne pourra pas être paré ni esquivé.

Désarmer
Dommages réduits à 0.
La MR de l’attaque doit être supérieure à FOR +bonus de défense de l’arme visée. En cas d’équivoque (MR = 0), l’adversaire garde son arme, avec un malus de -2 à son initiative.

Coup assommant
Condition : avoir une arme contondante.
Init. -1, Att. -5.
Si l’attaque touche, le défenseur perd seulement 1Pv par tranche de 5. Par contre, si le résultat des dommages (pas le nombre de PV perdus) occasionne une blessure grave, l’adversaire est assommé.

Coup de pointe
Condition : avoir une arme perforante.
Init. +X, Att. –X, Déf. –X.
Le combattant sacrifie une partie de sa précision et de son avantage défensif pour frapper le plus vite possible.

Double attaque
Condition : avoir deux armes à une main.
Att. -10 à chaque jet d’attaque.
L’attaquant porte deux attaques et choisit laquelle sera paré si l’adversaire n’a qu’une seule défense. Si le personnage est ambidextre, le malus n’est que de -5 par attaque.

Double parade (réaction)
Condition : avoir deux armes possédant un bonus à la parade supérieur à 0.
Déf. -10 à chaque parade.
Le défenseur effectue deux parades et s’il est ambidextre, ne subit qu’un malus de -5 par jet.

Attaque en force
Dommages +FOR, Déf. -8.
Si le personnage utilise une arme à deux mains, les dommages sont encore majorés de 5.

Briser une arme
Condition : avoir une arme de TAI supérieure à celle ciblée.
Att. +1.
Si le coup porte, au lieu d’infliger les dommages à l’adversaire, on les compare à la valeur de dommages x5 de l’arme visée. S’ils sont supérieurs à cette valeur, l’arme est brisée.

Riposte (réaction/action)
Condition : MR défensive de 10+.
Le défenseur peut tenter gratuitement une attaque supplémentaire.

Balayer
Condition : avoir une TAI supérieur de 2 points à celle de ses adversaires.
Init. -1, Att. +2, Déf. -4, dommages /2
L’attaquant n’effectue qu’un seul jet d’attaque et frappe toutes les cibles remplissant les conditions, ennemies comme alliées. Chaque cible doit faire un jet d’esquive ou de parade normal pour ne pas subir de dommages.

Mur de fer
Condition : avoir une arme avec bonus de parade inférieur à 2.
Déf. +Bonus dgts du personnage + dommages de l’arme.
Le défenseur renonce à toutes ses actions pour effectuer une parade améliorée, s’abritant derrière son arme afin de tenir ses adversaires à distance. Le résultat final de sa parade est divisé entre le nombre d’adversaires, selon la méthode habituelle.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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