La Baston
On arrive enfin à la partie qui vous intéresse tous. Du moins la plupart. Non sérieux, si vous êtes pas là pour ça je sais pas ce que vous voulez. Sortez immédiatement !
Bref, vous allez apprendre ici comment se foutre correctement sur la gueule.
D'une manière générale, une baston est divisée en différents tours qui se déroulent tous en 3 phases. Chaque participant à droit à ses 3 phases à lui.
Phase 1 : Attaque
Le combattant A va faire une épreuve sur son Attaque (AT) avec le D20. Il y a ensuite 4 possibilités :
- - S'il tire 1, c'est une attaque critique
- S'il tire un score inférieur ou égal à sa valeur d'AT, c'est une attaque réussie
- S'il tire un score supérieur à sa valeur d'AT, c'est une attaque ratée
- S'il tire 20, c'est une maladresse d'attaque ou fumble, un échec critique
Phase 2 : Parade/Esquive
Si le combattant A a réussi son attaque, son adversaire B peut tenter de faire une parade, c'est à dire de dévier le coup avec son arme. Il va donc faire une épreuve sur sa Parade (PRD) avec le D20. Il y a ensuite 4 possibilités :
- - S'il tire 1, c'est une parade critique
- S'il tire un score inférieur ou égal à sa valeur de PRD, c'est une parade réussie
- S'il tire un score supérieur à sa valeur de PRD, c'est une parade ratée
- S'il tire 20, c'est une maladresse de parade ou fumble, un échec critique
Note : L'adversaire B peut également choisir l'esquive en faisant un test d'Adresse (AD) et au détriment de sa prochaine attaque. Les règles de l'esquive viennent plus bas.
Phase 3 : Dégâts
On vérifie si cette épée toute neuve a du potentiel...
- - Le combattant qui a réussi son attaque tire les dégâts en fonction de l'armement qu'il utilise (ex. 1D+3+bonus de force)
- L'adversaire retranche du résultat la valeur de sa Protection (PR), et enlève le résultat de son capital d'Énergie Vitale (note : la protection n'est pas retranchée si c'est un coup critique)
- Si l'adversaire est toujours vivant, c'est son tour de taper... on recommence à la phase 1
- On peut considérer qu'en descendant à 2 ou 3 PV, le personnage perd connaissance ou s'effondre
- En descendant à 0, l'opposant meurt... sauf cas particulier, bien sûr
Critiques et Maladresses
Les critiques et maladresses ne sont bien sûr pas réservées aux combats, mais dans ces instances les effets sont un peu plus... cadrés on va dire. La réussite se fait avec un 1 au D20. Lorsque ce résultat est lancé, le personnage relance un D20 et se reporte au tableau correspondant (
page 3 du PDF) pour un résultat plus ou moins rigolo. La même chose arrive lors des maladresses, qui arrivent avec un 20 au D20. Attention, la mort peut arriver plus vite que vous ne le pensez !
Note : Une attaque critique ne peut être
ni parée, ni esquivée
Combat à mains nues
Cette section est principalement destinée aux deux ou trois vainqueurs qui pensent pouvoir traverser une aventure à la One Punch Man. N'oubliez pas que vous n'êtes que des bouseux dans Naheulbeuk. Même au niveau 20 vous l'êtes encore. Un peu moins, certes, mais quand même encore. Bref.
Lors d'un combat à mains nues on ne peut pas parer, seulement esquiver des coups (épreuve d'Adresse), sauf si l'adversaire est également à mains nues. Les dégâts seront en général de 1D6-2 + bonus de Force auxquels on retranche bien sûr la protection (PR) de l'adversaire. On peut donc très bien ne pas faire de dégâts du tout. En plus, le "héros" souffre d'un malus de -4 à son score d'Attaque, sauf s'il dispose de la compétence "Bourre-pif".
La compétence "Bourre-pif" augmente les dégâts (1D6 + bonus de Force) et donne droit à des coups spéciaux que l'on trouve dans le tableau (
page 2 du PDF).
Armes de jet et Armes à distance
Les armes de jet et affiliés s'utilisent bien sûr comme des armes normales (= durant la phase d'attaque), mais se font sur un jet d'Adresse (AD) et non d'Attaque. N'importe qui pouvant lancer n'importe quoi, il faut disposer de la compétence "Tirer correctement" pour pouvoir le faire sans malus (choisi par le gentil MJ). Certaines armes plus techniques ne pourront d'ailleurs pas s'utiliser du tout sans cette compétence, comme les arbalètes.
Si vous avez de la chance et selon l'endroit, la réussite etc., vous pouvez même récupérer des projectiles déjà utiliés. Si vous plantez une flèche dans le sol (ou dans les fesses de votre coéquipier), vous aurez de grandes chances de pouvoir la récupérer. Si vous la balancez contre le mur de pierres d'un donjon, elle sera très probablement cassée.
Ces armes ont également une portée moyenne, relevable dans le tableau (
page 1 du PDF), mais elles seront plutôt jugées à la volée par le MJ que réellement mesurées.
Note : le bonus de Force aux dégâts est également appliqué aux armes de jet appropriées, par exemple les arcs, haches de jet etc., mais pas sur celles dont le tir est indépendant du personnage, par exemple les arbalètes.
L'esquive
L'esquive offre plusieurs avantages, mais aussi des inconvénients : une personne qui a un faible score d'attaque ou de parade peut échapper à un ennemi, tout comme le héros qui a peu d'armure. En revanche, utiliser l'esquive oblige un déplacement et
fait manquer l'assaut suivant. Les personnages encombrés d'armure ou de matériel ont d'ailleurs bien du mal à esquiver (
voir à ce sujet le dernier tableau page 1 du PDF).
Pour utiliser l'esquive, c'est simple : au moment de la phase 2 du combat, le héros peut annoncer l'Esquive plutôt que l'habituelle Parade (PRD). Le héros bouge d'environ 2 mètres. Le héros qui esquive va se déplacer rapidement (et doit annoncer de quelle façon : à droite, à gauche, en arrière...). Pour cela il doit donc être capable de bouger : on ne peut pas esquiver une attaque en étant coincé dans un placard à balais, dans un couloir étroit au milieu du groupe, etc.
L'épreuve d'Adresse (AD) permet donc d'échapper à l'attaque, mais elle empêche aussi le héros d'attaquer à l'assaut suivant. L'attaquant en revanche pourra frapper à son tour car il se sera déplacé. Le héros peut utiliser autant de fois qu'il veut l'esquive, à chaque assaut, à condition qu'il puisse bouger dans l'espace désigné comme terrain de combat. Cependant, s'il procède ainsi il ne pourra jamais porter d'ATTAQUE.
La protection et les points de rupture
Le score de protection (PR) d'un personnage indique sa capacité générale à absorber les coups. On additionne donc toutes les valeurs PR des différentes pièces d'armures pour en noter le total dans la grande case «Protection». Il est évident qu'un casque ne protège pas d'une blessure au ventre, mais cette façon de gérer l'armure permet d'éviter de localiser chaque coup, en diluant ses effets d'une manière générale derrière l'armure.
On considère toujours que le coup critique traverse l'armure, MAIS on a le droit de considérer également qu'une bonne pièce d'armure bien placée n'est pas là que pour décorer. La mystérieuse valeur de RUPTURE indiquée dans la dernière colonne permet de savoir si le matériel résiste à la contrainte, ou non. Cette valeur est importante dans la mesure où elle peut permettre de sauver la vie/le membre/l'armure d'un personnage. C'est aussi souvent le justificatif de la différence de prix entre le "matériel de base" et les œuvres de maîtres-artisans renommés.
Fonctionnement : une valeur "de 1 à 4" (matériel bas de gamme) signifie qu'en cas de problème, le héros pourra tenter de sauver son matériel (ou les organes qu'il protège) en tirant 5 ou 6 au D6. Dans le cas d'un coup critique, il suffit de faire attention à la localisation du coup et vérifier si la résistance de l'équipement peut être utile.
Exemple : un coup critique à la tête a de grandes chances de ne pas aboutir à la mort si le héros porte un casque luxe d'artisan nain (rupture 1-2). Il ne sera blessé que s'il fait 1 ou 2 au dé, contre 1 à 5 pour un casque de cuir minable. Avouez qu'il y a une logique...
Déplacement lors des combats
Je rajoute ces règles pour montrer qu'elles existent, mais en vrai on s'en bat quand même un peu les steaks, on gère les distances à la volée, par rapport à ce qui peut être crédible ou cool (si vous voulez faire un truc hautement improbable mais totalement badass, je serai en général d'accord pour vous le laisser faire, mais garre aux malus, faudra accepter les conséquences
).
Pour connaître les déplacements, le mieux c'est de regarder dans le tableau dédié (
page 1 du PDF).
Petite précision concernant les races :
- - Pour les Nains et les Gobelins, on peut diminuer la valeur de déplacement de 20%
- Pour les Semi-Hommes et Gnômes, on peut diminuer la valeur de déplacement de 50%
- Pour un Elfe Sylvain ou Elfe Noir, on peut augmenter la valeur de déplacement de 20%
- Pour les Barbares, on multiplie par 2 la durée de la vitesse de course, par 5 pour le déplacement rapide - en effet, les Barbares ont l'habitude de voyager en courant
La mort et les blessures
Blessures graves : Dans certains cas, un personnage (joueur, PNJ, monstre, elfe...) peut être victime d'une blessure grave. On ne parle pas des égratinures ou cheveux coupés (eh non les elfes, ça ne compte pas), mais bel et bien de choses sérieuses comme la perte d'un membre. Pour faire plus simple, regardez le tableau correspondant (
page 4 du PDF, et oui, je suis une feignasse, je n'ai jamais prétendu le contraire, relisez plus haut).
Perte d'un membre ou d'un organe : Certains héros malchanceux perdent assez rapidement un membre au combat, mais ceci n'est bien sûr pas irrémédiable. Il convient avant tout de conserver le membre ou l'organe en question : en hiver, trois ou quatre jours dans un linge, en demi-saison deux jours, en été dans de la glace ou un sortilège de conservation tel que sort de glace, transformation en pierre... Le "héros" peut ensuite se rendre chez un mage de niveau 6 ou plus et lui payer la réintégration du membre ou de l'organe en question (voir le Grimoire de Magie Généraliste du niveau 6 pour plus de détails). Certains prêtres auront également le pouvoir de recoller des membres, mais les guérisseurs de campagne n'en sont généralement pas capables. Une personne qui dispose de la compétence "Premiers soins" peut également recoller un membre en utilisant le fameux Onguent de Niptuk (disponible dans le tableau des potions/objets magiques). On peut se rendre chez un guérisseur après avoir acheté l'onguent et lui faire pratiquer l'opération (épreuve d'ADRESSE comme n'importe quel premier soin), si personne dans le groupe ne sait soigner.
Utiliser un point de destin : Dans le cas où un aventurier se fait arracher un bras ou décède brutalement d'une attaque de troll des collines berserk armé d'une double mortensen, le joueur peut utiliser un de ses points de destin (à condition qu'il en ait encore) pour éviter la catastrophe. Ce peut être de son fait (le joueur annonce : J'utilise un point de destin !), ou du fait de ses camarades qui décident d'inventer une histoire (souvent grotesque, mais bon...) pour faire basculer la situation dans un sens favorable, et ce grâce aux bonnes grâces des dieux. Citons comme exemple le cas d'un nain qu'on pensait mort, massacré par une liche mais qui en fait fut sauvé au dernier moment par ses compagnons arrivés sur les lieux du drame. "Non, le Nain n'est pas mort, nous l'avons sauvé et frappant la liche à la tête avec un entonnoir de bronze !"
Quand un point de destin a été utilisé dans le cadre d'un décès, le héros revient à la vie avec ses scores et caractéristiques tels qu'ils étaient avant l'événement qui a déclenché sa mort. Le point de destin ne fait qu'annuler la fatalité, il n'est pas un processus magique permettant de régénérer les blessés ni les morts.
La magie et les prodiges
Les magos, prêtres et autres enflures qui essayent toujours de se balader avec une bibliothèque dans le sac peuvent
lire ce PDF, parce que la magie c'est complexe.