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Modérateur : grayfoxliquid

grayfoxliquid
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Message : # 54551Message grayfoxliquid
12 août 2016, 10:08

Voici, en somme, les règles du JdR du Donjon de Naheulbeuk. Rien de bien compliqué, on se prend pas la tête, on est surtout là pour s'amuser.
Toutes les règles sont gratuitement disponibles sur le site officiel pour les intéressés, mais vous trouverez une synthèse des parties les plus importantes ici.

grayfoxliquid
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Re: Règles (en travaux)

Message : # 54588Message grayfoxliquid
12 août 2016, 18:45

Le système de jeu

Le système de jeu repose sur des jets au D20 dans la majorité des cas. Il s'agit de tests de caractéristiques, vous essayez donc d'atteindre un score inférieur ou égal à la caractéristique employée. Un 1 sera une réussite critique, tandis qu'un 20 sera un échec critique.
La même chose vaut pour les combats (on y revient plus tard) : vous lancez sur l'attaque (AT) ou la parade (PRD). Les plus perspicaces d'entre vous se rendront compte à ce moment précis que, ouais, vous êtes nuls en baston pour l'instant :lol:

Les caractéristiques

Il n'y en a pas des masses, heureusement pour les joueurs (et pour les MJ, qui ne sont que des feignasses, mais il ne faut pas le dire) :
  • Le Courage (COU) qui est censé déterminer qui frappe en premier dans les combats mais aidera aussi à savoir lesquels des héros sont des lopettes quand il s'agira de vraiment mesurer qui à la plus grosse... épée.
    L'Intelligence (INT) sert en général à balancer des trucs magiques, essayer de comprendre des choses, lire des machins compliqués ou seulement avoir l'air complètement crétin quand on rate le jet.
    Le Charisme (CHA) est la caractéristique par défaut des bouffeurs de salades (plus communément appelés elfes et assimilés). Si vous êtes moche, vous en avez pas.
    L'Adresse (AD) aide à tirer des flèches, grimper, faire des pirouettes ou de la danse pour gagner de l'argent (pourquoi pas).
    La Force (FO) c'est pour les hommes, les vrais ! Taper, casser, poutrer et ouvrir correctement un tonneau de bière en sont les conséquences directes.
    L'Énergie Vitale (EV) ou Points de Vie (PV). Il faut vraiment vous faire un dessin ? Approchez de 0 et vous allez mal. Arrivez à 0 et vous êtes mort. C'est simple, non ?
    L'Énergie Astrale (EA) ou Points Astraux (PA) n'est rien d'autre que la mana en langage qui se la pète, vous la dépensez pour balancer des trucs magiques. Si vous en avez plus il ne vous reste plus que vos yeux pour pleurer ou votre petit couteau pour vous défendre... ce qui revient en général grosso modo au même.
    L'Attaque (AT) et la Parade (PRD) servent en combat à savoir si on réussi à taper ou à parer un coup. C'est tout bête.
    La Résistance à la magie (Res.Mag. ou RM) est une moyenne de COU, INT et FO et permet de parer certains sorts ou prodiges qui ne sont pas d'ordre physique une fois balancés. Par exemple, vous ne pourrez pas résister à une boule de feu. Les grimoires précisent dans quels cas un test de RM est nécessaire.
Caractéristiques supérieures/inférieures à la moyenne

Dans certains cas vos caractéristiques peuvent vous donner des bonus ou des malus, voici les différentes possibilités (y en a pas d'autres, alors essayez pas de me blouser... non mais oh !) :

Force (FO) : un score exceptionnel offre forcément des avantages dans ce monde violent...
Pour chaque point de Force supérieur à 12 : +1 point d'impact (dégâts des armes améliorés au corps à corps ou à distance).
Le bonus aux dégâts sera donc de +1 pour FO 13, de +4 pour FO 16, etc.
Et au contraire sur une carac. de Force de 8 ou inférieure : -1 point d'impact (dégâts des armes diminués, car mauviette).
Contrairement au bonus, le malus ne se cumule pas car on considère que l'arme, même maniée faiblement, peut blesser.

Adresse (AD) : caractéristique très à la mode chez les aventuriers.
Si l'Adresse est supérieure à 12 : +1 à l'attaque (AT) OU à la parade (PRD) (un seul point quel que soit le score).
Et au contraire, si l'Adresse est à 8 ou inférieure : -1 à l'AT ou la PRD.

Intelligence (INT) : quand savoir faire mal peut s'avérer utile.
Pour chaque point d'Intelligence supérieur à 12 : +1 point de dégâts des sorts (selon sortilège).
Le bonus aux dégâts sera donc de +1 pour INT 13, de +4 pour INT 16, etc.
Il s'applique à chaque jet de dégâts de sortilège : s'il y a plusieurs cibles, il s'appliquera donc à chaque cible.
Il n'y a pas de malus pour intelligence faible, car un score faible ne permet pas l'usage de la magie, quoi qu'il arrive. Et puis, le sort est déjà doué d'une vie propre...

Règles de récupération

Il faut bien trouver le moyen de récupérer de l'énergie, tant vitale qu'astrale (saleté de magos), voici donc une liste moche et ennuyeuse :

Modes de récupération
Récupération basse : repos dans une salle de donjon ; camping en extérieur sans tente ; logement dans une salle commune ; dormir en groupe ; proximité d'un milieu hostile ; présence de monstres dans le groupe ; dormir dans le froid ou l'humidité
Récupération normale : dormir dans une auberge classique ; se reposer à la taverne, au chaud ; squatter une maison abandonnée
Récupération excellente : être invité chez des bourgeois ; être logé en auberge de qualité ; dormir chez soi en ville comme un bourgeois insouciant

Énergie Vitale
Récupération basse : 1 PV/4h
Récupération normale : 1 PV/2h
Récupération excellente : 1 PV/1h

Repas : Comptez également 2 PV récupérés par repas (max 3 par jour, on connaît les semi-hommes).
Certaines capacités permettent d'obtenir des repas plus riches (comme "Cuistot").
Et en plus :
  • - possibilité de récupérer chez un guérisseur : 2 P.O. le Point de Vie (durée du soin : 30 mn/PV)
    - possibilité de récupérer des points grâce à des potions : voir les différents prix dans les tableaux correspondants
Énergie Astrale
Récupération basse : 2 PA/1h
Récupération normale : 3 PA/1h
Récupération excellente : 4 PA/1h

Étude : 4 points récupérés pour une heure d'étude (lecture de livre, prière, passage dans une guilde, etc.)
Et en plus :
  • - possibilité d'acheter un rechargement des PA chez un autre mage spécialisé : 10 P.O. pour 1 PA
    - possibilité de récupérer des points grâce à des potions : voir les différents prix
Abuser du système : les potions

Je vous vois déjà venir. On perd rapidement ses PV et PA et on veut pas attendre pour les récupérer. On veut donc se gaver de potions comme dans les jeux vidéos, de préférence encore en plein milieu d'un combat. Déjà, sachez que les potions sont plutôt chères en terre de Fangh et vous n'en trouverez pas dans tous les coins de catacombe ou dans les entrailles d'un castor mutant qui tire de l'acide par les yeux. De plus, ces potions sont magiques et, même si elles aident, elles ne sont pas ce qu'il y a de plus naturel. Vos boyaux n'en supporteront pas des masses. Si vous voulez, malgré cette mise en garde, vous enfiler 3-4 potions dans la même après-midi, ne vous étonnez pas si vous vous chopez une "Tourista du sud" ou la "Boustifilasse". Vous êtes prévenus.

grayfoxliquid
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Re: Règles (en travaux)

Message : # 54590Message grayfoxliquid
12 août 2016, 19:32

La Baston

On arrive enfin à la partie qui vous intéresse tous. Du moins la plupart. Non sérieux, si vous êtes pas là pour ça je sais pas ce que vous voulez. Sortez immédiatement !

Bref, vous allez apprendre ici comment se foutre correctement sur la gueule.

D'une manière générale, une baston est divisée en différents tours qui se déroulent tous en 3 phases. Chaque participant à droit à ses 3 phases à lui.

Phase 1 : Attaque
Le combattant A va faire une épreuve sur son Attaque (AT) avec le D20. Il y a ensuite 4 possibilités :
  • - S'il tire 1, c'est une attaque critique
    - S'il tire un score inférieur ou égal à sa valeur d'AT, c'est une attaque réussie
    - S'il tire un score supérieur à sa valeur d'AT, c'est une attaque ratée
    - S'il tire 20, c'est une maladresse d'attaque ou fumble, un échec critique
Phase 2 : Parade/Esquive
Si le combattant A a réussi son attaque, son adversaire B peut tenter de faire une parade, c'est à dire de dévier le coup avec son arme. Il va donc faire une épreuve sur sa Parade (PRD) avec le D20. Il y a ensuite 4 possibilités :
  • - S'il tire 1, c'est une parade critique
    - S'il tire un score inférieur ou égal à sa valeur de PRD, c'est une parade réussie
    - S'il tire un score supérieur à sa valeur de PRD, c'est une parade ratée
    - S'il tire 20, c'est une maladresse de parade ou fumble, un échec critique
Note : L'adversaire B peut également choisir l'esquive en faisant un test d'Adresse (AD) et au détriment de sa prochaine attaque. Les règles de l'esquive viennent plus bas.

Phase 3 : Dégâts
On vérifie si cette épée toute neuve a du potentiel...
  • - Le combattant qui a réussi son attaque tire les dégâts en fonction de l'armement qu'il utilise (ex. 1D+3+bonus de force)
    - L'adversaire retranche du résultat la valeur de sa Protection (PR), et enlève le résultat de son capital d'Énergie Vitale (note : la protection n'est pas retranchée si c'est un coup critique)
    - Si l'adversaire est toujours vivant, c'est son tour de taper... on recommence à la phase 1
    - On peut considérer qu'en descendant à 2 ou 3 PV, le personnage perd connaissance ou s'effondre
    - En descendant à 0, l'opposant meurt... sauf cas particulier, bien sûr

Critiques et Maladresses


Les critiques et maladresses ne sont bien sûr pas réservées aux combats, mais dans ces instances les effets sont un peu plus... cadrés on va dire. La réussite se fait avec un 1 au D20. Lorsque ce résultat est lancé, le personnage relance un D20 et se reporte au tableau correspondant (page 3 du PDF) pour un résultat plus ou moins rigolo. La même chose arrive lors des maladresses, qui arrivent avec un 20 au D20. Attention, la mort peut arriver plus vite que vous ne le pensez !
Note : Une attaque critique ne peut être ni parée, ni esquivée

Combat à mains nues

Cette section est principalement destinée aux deux ou trois vainqueurs qui pensent pouvoir traverser une aventure à la One Punch Man. N'oubliez pas que vous n'êtes que des bouseux dans Naheulbeuk. Même au niveau 20 vous l'êtes encore. Un peu moins, certes, mais quand même encore. Bref.
Lors d'un combat à mains nues on ne peut pas parer, seulement esquiver des coups (épreuve d'Adresse), sauf si l'adversaire est également à mains nues. Les dégâts seront en général de 1D6-2 + bonus de Force auxquels on retranche bien sûr la protection (PR) de l'adversaire. On peut donc très bien ne pas faire de dégâts du tout. En plus, le "héros" souffre d'un malus de -4 à son score d'Attaque, sauf s'il dispose de la compétence "Bourre-pif".
La compétence "Bourre-pif" augmente les dégâts (1D6 + bonus de Force) et donne droit à des coups spéciaux que l'on trouve dans le tableau (page 2 du PDF).

Armes de jet et Armes à distance

Les armes de jet et affiliés s'utilisent bien sûr comme des armes normales (= durant la phase d'attaque), mais se font sur un jet d'Adresse (AD) et non d'Attaque. N'importe qui pouvant lancer n'importe quoi, il faut disposer de la compétence "Tirer correctement" pour pouvoir le faire sans malus (choisi par le gentil MJ). Certaines armes plus techniques ne pourront d'ailleurs pas s'utiliser du tout sans cette compétence, comme les arbalètes.

Si vous avez de la chance et selon l'endroit, la réussite etc., vous pouvez même récupérer des projectiles déjà utiliés. Si vous plantez une flèche dans le sol (ou dans les fesses de votre coéquipier), vous aurez de grandes chances de pouvoir la récupérer. Si vous la balancez contre le mur de pierres d'un donjon, elle sera très probablement cassée.

Ces armes ont également une portée moyenne, relevable dans le tableau (page 1 du PDF), mais elles seront plutôt jugées à la volée par le MJ que réellement mesurées.

Note : le bonus de Force aux dégâts est également appliqué aux armes de jet appropriées, par exemple les arcs, haches de jet etc., mais pas sur celles dont le tir est indépendant du personnage, par exemple les arbalètes.

L'esquive

L'esquive offre plusieurs avantages, mais aussi des inconvénients : une personne qui a un faible score d'attaque ou de parade peut échapper à un ennemi, tout comme le héros qui a peu d'armure. En revanche, utiliser l'esquive oblige un déplacement et fait manquer l'assaut suivant. Les personnages encombrés d'armure ou de matériel ont d'ailleurs bien du mal à esquiver (voir à ce sujet le dernier tableau page 1 du PDF).

Pour utiliser l'esquive, c'est simple : au moment de la phase 2 du combat, le héros peut annoncer l'Esquive plutôt que l'habituelle Parade (PRD). Le héros bouge d'environ 2 mètres. Le héros qui esquive va se déplacer rapidement (et doit annoncer de quelle façon : à droite, à gauche, en arrière...). Pour cela il doit donc être capable de bouger : on ne peut pas esquiver une attaque en étant coincé dans un placard à balais, dans un couloir étroit au milieu du groupe, etc.
L'épreuve d'Adresse (AD) permet donc d'échapper à l'attaque, mais elle empêche aussi le héros d'attaquer à l'assaut suivant. L'attaquant en revanche pourra frapper à son tour car il se sera déplacé. Le héros peut utiliser autant de fois qu'il veut l'esquive, à chaque assaut, à condition qu'il puisse bouger dans l'espace désigné comme terrain de combat. Cependant, s'il procède ainsi il ne pourra jamais porter d'ATTAQUE.

La protection et les points de rupture

Le score de protection (PR) d'un personnage indique sa capacité générale à absorber les coups. On additionne donc toutes les valeurs PR des différentes pièces d'armures pour en noter le total dans la grande case «Protection». Il est évident qu'un casque ne protège pas d'une blessure au ventre, mais cette façon de gérer l'armure permet d'éviter de localiser chaque coup, en diluant ses effets d'une manière générale derrière l'armure.

On considère toujours que le coup critique traverse l'armure, MAIS on a le droit de considérer également qu'une bonne pièce d'armure bien placée n'est pas là que pour décorer. La mystérieuse valeur de RUPTURE indiquée dans la dernière colonne permet de savoir si le matériel résiste à la contrainte, ou non. Cette valeur est importante dans la mesure où elle peut permettre de sauver la vie/le membre/l'armure d'un personnage. C'est aussi souvent le justificatif de la différence de prix entre le "matériel de base" et les œuvres de maîtres-artisans renommés.
Fonctionnement : une valeur "de 1 à 4" (matériel bas de gamme) signifie qu'en cas de problème, le héros pourra tenter de sauver son matériel (ou les organes qu'il protège) en tirant 5 ou 6 au D6. Dans le cas d'un coup critique, il suffit de faire attention à la localisation du coup et vérifier si la résistance de l'équipement peut être utile.
Exemple : un coup critique à la tête a de grandes chances de ne pas aboutir à la mort si le héros porte un casque luxe d'artisan nain (rupture 1-2). Il ne sera blessé que s'il fait 1 ou 2 au dé, contre 1 à 5 pour un casque de cuir minable. Avouez qu'il y a une logique...

Déplacement lors des combats

Je rajoute ces règles pour montrer qu'elles existent, mais en vrai on s'en bat quand même un peu les steaks, on gère les distances à la volée, par rapport à ce qui peut être crédible ou cool (si vous voulez faire un truc hautement improbable mais totalement badass, je serai en général d'accord pour vous le laisser faire, mais garre aux malus, faudra accepter les conséquences :twisted: ).
Pour connaître les déplacements, le mieux c'est de regarder dans le tableau dédié (page 1 du PDF).

Petite précision concernant les races :
  • - Pour les Nains et les Gobelins, on peut diminuer la valeur de déplacement de 20%
    - Pour les Semi-Hommes et Gnômes, on peut diminuer la valeur de déplacement de 50%
    - Pour un Elfe Sylvain ou Elfe Noir, on peut augmenter la valeur de déplacement de 20%
    - Pour les Barbares, on multiplie par 2 la durée de la vitesse de course, par 5 pour le déplacement rapide - en effet, les Barbares ont l'habitude de voyager en courant
La mort et les blessures

Blessures graves : Dans certains cas, un personnage (joueur, PNJ, monstre, elfe...) peut être victime d'une blessure grave. On ne parle pas des égratinures ou cheveux coupés (eh non les elfes, ça ne compte pas), mais bel et bien de choses sérieuses comme la perte d'un membre. Pour faire plus simple, regardez le tableau correspondant (page 4 du PDF, et oui, je suis une feignasse, je n'ai jamais prétendu le contraire, relisez plus haut).

Perte d'un membre ou d'un organe :
Certains héros malchanceux perdent assez rapidement un membre au combat, mais ceci n'est bien sûr pas irrémédiable. Il convient avant tout de conserver le membre ou l'organe en question : en hiver, trois ou quatre jours dans un linge, en demi-saison deux jours, en été dans de la glace ou un sortilège de conservation tel que sort de glace, transformation en pierre... Le "héros" peut ensuite se rendre chez un mage de niveau 6 ou plus et lui payer la réintégration du membre ou de l'organe en question (voir le Grimoire de Magie Généraliste du niveau 6 pour plus de détails). Certains prêtres auront également le pouvoir de recoller des membres, mais les guérisseurs de campagne n'en sont généralement pas capables. Une personne qui dispose de la compétence "Premiers soins" peut également recoller un membre en utilisant le fameux Onguent de Niptuk (disponible dans le tableau des potions/objets magiques). On peut se rendre chez un guérisseur après avoir acheté l'onguent et lui faire pratiquer l'opération (épreuve d'ADRESSE comme n'importe quel premier soin), si personne dans le groupe ne sait soigner.

Utiliser un point de destin : Dans le cas où un aventurier se fait arracher un bras ou décède brutalement d'une attaque de troll des collines berserk armé d'une double mortensen, le joueur peut utiliser un de ses points de destin (à condition qu'il en ait encore) pour éviter la catastrophe. Ce peut être de son fait (le joueur annonce : J'utilise un point de destin !), ou du fait de ses camarades qui décident d'inventer une histoire (souvent grotesque, mais bon...) pour faire basculer la situation dans un sens favorable, et ce grâce aux bonnes grâces des dieux. Citons comme exemple le cas d'un nain qu'on pensait mort, massacré par une liche mais qui en fait fut sauvé au dernier moment par ses compagnons arrivés sur les lieux du drame. "Non, le Nain n'est pas mort, nous l'avons sauvé et frappant la liche à la tête avec un entonnoir de bronze !"
Quand un point de destin a été utilisé dans le cadre d'un décès, le héros revient à la vie avec ses scores et caractéristiques tels qu'ils étaient avant l'événement qui a déclenché sa mort. Le point de destin ne fait qu'annuler la fatalité, il n'est pas un processus magique permettant de régénérer les blessés ni les morts.

La magie et les prodiges

Les magos, prêtres et autres enflures qui essayent toujours de se balader avec une bibliothèque dans le sac peuvent lire ce PDF, parce que la magie c'est complexe.

grayfoxliquid
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Re: Règles (en travaux)

Message : # 54776Message grayfoxliquid
19 août 2016, 13:13

Gagner de l'expérience

Au combat : Il existe plusieurs moyens de gagner de l'XP au combat, c'est au MJ de décider. Il peut la répartir gentiment et également entre tous les joueurs ( :lol: ), uniquement à celui qui achève l'ennemi (un peu pourri quand même) ou alors partager selon l'implication de chacun, avec un minimum pour tous (sauf si certains ont cru bon de ne rien faire, ceux-là ne recevront rien, bande de crevards). Ce sera la dernière variante qui sera utilisée dans la majorité des cas.

Les niveaux : Pour faire plus simple, regardez le tableau concernant les niveaux et l'XP nécessaire (page 2 du PDF).

La prise de niveau

Voici les modifications à appliquer à chaque passage de niveau...

Énergie vitale/Énergie Astrale
Partir à l'aventure, ça renforce...
Pour chaque niveau gagné, ajouter 1D6 à son énergie vitale OU astrale (ou 1D4 dans certains cas de classe ou race). Ce choix détermine la volonté du personnage de plutôt mettre en avant sa faculté de survie ou sa puissance.

Niveaux pairs (2, 4, 6 etc.) - Augmenter une caractéristique
Ajouter 1 point au choix sur un score de base de : FORCE, ADRESSE, COURAGE, INTELLIGENCE
Note : On ne peut pas augmenter son charisme avec les niveaux, sauf pour les elfes sylvains pour qui c'est automatique.
Il est possible en revanche d'augmenter ce score avec un stage, des objets ou de l'équipement (voir plus loin).

Niveau impairs (3, 5, 7, etc.) - Augmenter Attaque ou Parade
On apprend à se battre en étant confronté à l'adversité... Mais ça prend du temps.
Ajouter 1 point au choix sur le score de base d'ATTAQUE ou sur le score de base de PARADE.
Note : De toute façon le 20 sera toujours une maladresse – sauf cas particulier.

En plus, AU NIVEAU 3
On peut choisir une compétence supplémentaire.

En plus, AU NIVEAU 5
Un mage spécialisé peut choisir une deuxième spécialisation et l'ajouter à la première.

En plus, AU NIVEAU 6
On peut choisir une compétence supplémentaire.

En plus, AU NIVEAU 10
On peut choisir encore une compétence supplémentaire, et après c'est fini !
Un mage spécialisé peut choisir une troisième spécialisation et l'ajouter aux précédentes.

Acheter de la puissance

Attaque et Parade
Si l'aventurier a du temps, il peut se rendre chez un maître d'armes pour augmenter son attaque et/ou sa parade.
Prix indicatif : 500 P.O. pour un point (durée du stage : un mois / maximum un point de chaque).

Intelligence
Si l'aventurier a beaucoup de temps, il peut faire des études pour augmenter son intelligence.
Prix indicatif : 500 P.O. pour un point (durée du stage : six mois / maximum un point).

Charisme
L'aventurier précieux (et riche) pourra augmenter son charisme dans un institut de beauté (des trucs d'elfe).
Prix indicatif : 400 P.O. pour un point (durée du stage : une semaine / maximum deux points).

Force
Il est possible de gagner de la force en se payant un stage de musculation intensive.
Prix indicatif : 400 P.O. pour un point (durée du stage : un mois / maximum un point).

Courage
On peut augmenter son courage grâce à des séances de prise de conscience de la confiance en soi.
Prix indicatif : 400 P.O. pour un point (durée du stage : un mois / maximum deux points).

Adresse
Il n'existe pas d'école d'adresse, malheureusement, en Terre de Fangh. Seules quelques écoles très loin dans les pays orientaux peuvent prétendre enseigner l'adresse aux aventuriers. Mais on n'y va pas.

grayfoxliquid
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Re: Règles (en travaux)

Message : # 54777Message grayfoxliquid
19 août 2016, 13:19

Mankdebol et Débilibeuk

Petite section bonus qui me plaît beaucoup.
Il s'agit d'une petite règle qui permet d'ajouter un peu de piment au jeu, de réconpenser les joueurs ou, justement, de les torturer.
Je le gère par système de points : tous les 5 points dans l'une des 2 catégories déclenche un événement aléatoire. Les calamités de Mankdebol sont, forcément, des malus, plus ou moins importants (pluie de hamsters, personnages recherchés dans toute la région, mutation aléatoire...), tandis que les bénédictions de Débilibeuk sont des récompenses ou bonus (1 point de destin supplémentaire pour chaque personnage, pluie d'or...).
Mon système de comptage : chaque maladresse (20 au D20) rajoute un point au compteur Mankdebol et chaque critique (1 au D20) rajoute un point au compteur Débilibeuk. De plus, je me réserve le droit de rajouter des points pour l'un ou l'autre selon le comportement des joueurs (je n'abuse pas non plus de la règle, ne vous inquiétez pas).

Verrouillé