Le royaume perdu de Symbaroum

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Le royaume perdu de Symbaroum

Message : # 60032Message NailsEater
25 août 2017, 13:01

Il y a bientôt vingt ans, la jeune reine Korinthia mena son peuple désespéré vers les terres du Nord, loin de sa patrie ravagée par la guerre et la magie noire. Après avoir pacifié ou expulsé les barbares vivant dans la région, elle entreprit d’édifier sa nouvelle capitale sur les ruines de Lindaros, une cité-État jadis prospère, abandonnée deux siècles auparavant. La reine rendit grâce à Prios, le dieu solaire et déclara la renaissance de son royaume, sous un nouveau nom, Ambria, “Rayonnant”.

Peu après leur arrivée, les Ambriens entreprirent leurs premières expéditions dans l’immense forêt de Davokar, à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors dans ces lieux envahis par les ruines. Les barbares résidant à la lisière des bois leur déconseillèrent vivement de telles incursions, parlant d’attaques-éclairs de gardiens, de bêtes voraces, et de puissants trolls. Ils insistèrent sur le fait que seule une fine couche de terre et de racines protégeait les habitants de cette région d’un mal ancien qui y sommeillait, des abominations et des créatures surnaturelles à l’origine de la destruction de Symbaroum, l’antique civilisation disparue des peuples barbares.

La reine Korinthia ignora pourtant ces oiseaux de mauvais augure. À présent, le mal semble sur le point de s’éveiller dans les sombres profondeurs de Davokar.

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Carte

Message : # 60060Message NailsEater
27 août 2017, 19:09

Au sud, les Titans. D'immenses montagnes séparant l’Ambria des terres dévastées des hommes. Fuyant les sombres seigneurs et les terres dévastées de leur peuple, les humains suivirent la Reine Korinthia vers la terre promise. Voilà maintenant 21 ans que les humains ont pris places, par les armes et la soumission, dans ce qu'ils appellent maintenant leur royaume : Ambria.

Au Nord, Davokar. La mystérieuse forêt, à la fois promesse de richesse pour les courageux (ou les téméraires), et promesse de danger et d'inconnu. En son sein attend l'ancien royaume de Symbar. Voilà 1000 ans que cet empire s'est effondré sans que personne ne sache précisément ce qui causa sa perte.
Davokar la claire, proche de l'Ambria, encore habitée et habitable ; Davokar la sombre, jumelle dangereuse et noire, Symbar l'ancienne capital y attend, rêve de tout les chasseur de trésor et érudit du pays.

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Fort Chardon

Message : # 60310Message NailsEater
07 sept. 2017, 12:28

La ville frontière

La plupart des nouveaux visiteurs de Fort Chardon ont déjà une idée bien précise de ce qu’ils espèrent y trouver. Le Fort est censé être neuf, calme, organisé et propre, tout du moins comparé à des villes comme Yndaros, ou même Ravénia, qui connaît un essor aussi rapide. Au début, il pourrait sembler que ces attentes correspondent à la réalité. Aucun bâtiment ne date de plus de huit ans, les sonorités présentes dans la ville semblent dépourvues des cris des colporteurs et du vacarme des chantiers, et les rues principales sont tellement vierges de débris que certains pourraient croire qu’elles sont nettoyées tous les matins (ce qui est le cas). Il ne faut cependant pas plus de quelques jours pour réaliser le prix de cet idyllique tableau urbain. On assiste tous les jours au même spectacle : un ou plusieurs habitants, furieux ou résignés, sont escortés jusqu’à la porte sud par les sinistres officiers de la garde municipale. Il est de notoriété publique que toutes leurs possessions sont ensuite confisquées par le Maire en guise d’indemnité pour paiements non versés, ou de punition pour crimes commis. Une fois le félon envoyé sur la grand-route sud, il se retrouve à jamais banni du Fort. D’autres taches de suie et de moisissure percent à travers la façade. Les manifestations de violence ou d’ivresse sont bien entendu autorisées dans la rue du nom d’Anneau d’Haloban, mais reproduire ce comportement dans d’autres parties de la ville peut vous valoir un séjour plus ou moins long sur le sol de pierre froide du Pénitencier. Même l’individu le plus docile peut devenir victime d’emprisonnement ou de flagellation pour peu qu’il contrarie la garde municipale ou un éminent résident. Protester n’aide pas vraiment dans une ville où tout acte d’opposition répété est un motif valable de bannissement.

D’un autre côté, un individu ne craignant pas le bras armé de la justice trouvera vite différentes manières d’éviter d’attirer l’attention après avoir passé un peu de temps en ville. Se tenir à distance de témoins trop bavards, trouver la bonne personne à soudoyer et éviter d’énerver les mauvaises personnes suffit généralement. Lorsque certains disent que « Fort Chardon vit dans l’ombre », ils sous-entendent qu’y prospère sous le couvert de l’obscurité, dans les recoins et
les ruelles de la ville, derrière portes et volets clos ce qui ne serait jamais permis à ciel ouvert. Des marchandises de contrebande y entrent et sortent impunément, des artéfacts s’y vendent sans que le Maire ne reçoive sa part, échoppes et résidences sont régulièrement cambriolées, et n’importe qui peut se voir roué de coups et y trouver la mort. Certains sont même plutôt convaincants quand ils prétendent que membres du Pacte de Fer et membres de culte touchés par la Corruption vivent ensemble derrière la palissade. Fort Chardon est en effet le port le plus sûr dans une Ambria en proie aux orages, ainsi qu’une ville où les représentants de différentes factions et cultures vivent dans une relative harmonie. Mais les habitants savent que la vérité est plus sombre. Le Havre du Chasseur de trésors est un lieu où chacun peut voir ses rêves s’éteindre plus souvent qu’être réalisés, un lieu où la mort est une porte de sortie parfois préférable à celles de la ville, un lieu où une vie ne vaut jamais plus que la somme de ses possessions. Peut-être y avait-il du vrai dans les paroles attribuées à Volfald, émeutier condamné à mort après avoir crié lors de sa dernière nuit aux Salons de Symbaroum : « Fort Chardon est un crabe, rien d’autre qu’une carapace dure autour d’un ventre flasque — je vais y semer le chaos jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien à l’intérieur ! »


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Fort Chardon - Personnages

Message : # 61502Message NailsEater
17 nov. 2017, 20:27

Le maire :

Lasifor Noirenuit : Sombregite
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C’est lui qui a entamé la construction de la ville en l’an 12. La majeure partie de la ville et la palissade qui l’entoure furent bâties en l’espace de six mois grâce à l’aide de la tribu gobeline Karabbadokk.Il ne se trouve probablement personne à Fort Chardon qui ignore l’histoire de Lasifor Noirenuit, l’homme qui rapporta de Davokar une poignée de Chardons du Crépuscule pour les offrir à la cour d’Yndaros, et enseigna au medicus de la Reine Mère, gravement malade, comment les préparer et les utiliser. C’est d’ailleurs la récompense qu’il perçut pour cet acte héroïque qui lui permit de financer la construction de la ville.

Sorcière Yabaga
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Bras droit, amie et compagne du maire

Conseil municipal : Esplanade des antiquités
  • Ader de Gorinder : Bras droit du maire, dirige le Conseil municipal, affaires quotidiennes
  • Dario : commissaire aux taxes
  • Asmélda : commissaire aux lois
  • Kalio de Galéia : commissaire aux bâtiments
  • Agramaï de Kalfas : commissaire santé publique
La maison Kohinoor :
  • Dékamédo : patrouilleur de la reine
  • Suria d’Argona : Légat de la reine, supervise les affaires de la Salle des Chevaliers (lieu de rencontre et de repos pour les nobles visitant le fort), fidèle à la reine.
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Représentant Barbares :
  • Vicona, clan Godinja, émissaire officiel du Haut Chef Tharaban
  • Sorcière Yoramon, du cercle intérieur de la Huldra Oryéla
  • Une garde personnelle de 6 guerriers menés par le fils de Yoramon
Ordo Magica :
  • Maitre du chapitre Cornélio
  • Magister Eufrynd :
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  • Magister Goncaï
  • Magister Kullinan de Furia :
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Eglise de Prios :
  • Père Elfeno :
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  • Prieur Emundi
  • Père Servola :
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