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Campagne officielle - MJ NailsEater

Modérateur : NailsEater

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Message : # 60233Message NailsEater
04 sept. 2017, 13:56

Je vais mettre ici au fur et à mesure les détails logistiques lié à la partie.

Les jets de dés :

Pour faire les jets de dés, ce sera sur :

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Les post

Message : # 60604Message NailsEater
28 sept. 2017, 11:44

Quand vous postez une action de combat:
  • Faire la description RP dans le coeur du post
  • A la fin du post, ajouter une balise "spoiler"
  • Dans cette balise, mettre les informations de combat
    • Initiative : elle est égale à votre agilité
    • Attribut de combat (précision, force, ..)
    • Talents utilisés (vous n'êtes pas obligé de les détailler, juste me mettre le nom du talent
    • Dégâts de votre arme
    • Votre Armure et défense

Note :

Pour les combats, je m'occuperai des jets de tout le monde. Ça permettra d'avoir un jeu fluide sur le rp. Vous gérez vos actions et vos talents, je fais les jets et fais un gros post avec la description du round en fonction des résultats et vous pouvez passer au round suivant :)

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Les combats

Message : # 60660Message NailsEater
03 oct. 2017, 23:22

Initiative
    • Prêt au combat : les armes longues offrent une attaque gratuite au premier tour.
    • La surprise : [Discretion contre Vigilance]
    • Mouvement et combat : Tous les combattants disposent de deux actions : une Action de mouvement et une Action de combat.
      • Actions de mouvement :
        • Aller au corps à corps
        • Encercler un ennemi déjà engagé contre un combattant allié de l’attaquant. Cela offre à chacun des attaquants qui encerclent la cible un avantage sur son ennemi.
        • Dépasser un ennemi : un déplacement circulaire pour atteindre un autre combattant ennemi qui se tient plus loin. L’ennemi qui se fait dépasser dispose d’une
        • Attaque gratuite contre l’attaquant.
        • Se désengager d’un corps à corps : se retirer d’un combat au corps à corps octroie à chaque ennemi engagé une opportunité d’Attaque gratuite.
        • Créer une ligne de tir dégagée
        • Dégainer une arme
        • Changer d’arme
        • Se Relever (requiert un test d’Agilité réussi)
        • Boire/Appliquer un élixir : appliquer un élixir sur soi-même ou sur son équipement
      • Actions de combat :
        • Attaquer
        • Talent actif
        • Premiers soins
        • Action de mouvement supplémentaire
        • Donner un elixir
    • Défense
      • Test de [Defense contre Precision]. Si le test de Défense est réussi, alors l'attaque rate completement. Dans le cas contraire, l'attaque inflige des dégâts.
    • Dégats
      • Dégats de l'arme
      • Protection de l'armure
      • Dégats effectifs
      • Résistance à la douleur : si les dégâts d’une attaque sont égaux ou supérieurs à la Résistance à la douleur (une fois l'armure retranchée) de la cible, alors le joueur détermine l’effet de l’attaque. Soit la cible est envoyée au sol, soit l’attaquant dispose d’une Attaque gratuite.
    Test de mort
    • 1 : le personnage se réveille et il ne lui reste que 1D4 endurance. Il peut agir le tour suivant
    • 2- 10 : RAS
    • 11 - 19 : Au troisième résultat similaire, le personnage décède.
    • 20 : Le personnage meurt
    Guérison
    • La guérison naturelle = 1 point d'endurance par jour
    • Elixirs et guérison par les plantes = 1 point d'endurance immédiat
    • Médicus = 1d4 point d'endurance immédiat
    Combat à l'aveugle
    • Le combattant lance deux dés :
    • Si joueur = garde le plus bas
    • Si PNJ = garde le plus haut
    Encerclement
    • Quatre personnes au maximum peuvent encercler la cible
    • Les attaquants obtiennent l'avantage contre la/les cibles
    Avantages
    • Attaquer un ennemi qui n’a pas conscience de l’attaque à venir. Généralement, pour que cela se produise, une réussite à un test de [Discrétion ? Vigilance] est nécessaire.
    • Toutes les attaques au corps à corps infligées à un ennemi encerclé offrent un avantage. Une cible est considérée comme encerclée dès que deux ennemis se tiennent de chaque côté de lui. Cela requiert généralement une Action de mouvement pour pouvoir contourner un ennemi et l’encercler.
    • De la même façon, une Action de mouvement est nécessaire pour se sortir d’une situation d’encerclement, ce qui a néanmoins pour conséquence d’offrir à chacun des ennemis une Attaque gratuite.
    • Toute attaque au corps à corps contre un ennemi à terre. Cependant, les attaques à distance ne bénéficient d’aucun avantage contre un ennemi à terre.
    • Tout type d’attaque qui bénéficie d’une position en hauteur par rapport à l’ennemi, comme attaquer un ennemi qui monte une échelle depuis le haut d’un mur. Cela s’applique autant aux attaques au corps à corps qu’aux attaques à distance.

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Manœuvre de combat

Message : # 60661Message NailsEater
03 oct. 2017, 23:35

Attaque standard
  • Une attaque ordinaire à l’aide d’une arme.
  • [Précision contre Défense] Puis dégâts de l'arme
Assomer
  • Vous attaquez une victime contre laquelle vous avez l’Avantage dans le but de l’assommer.
  • Attaque standard, puis lancer 1D12 : Si le résultat est inférieur aux dommages normalement infligés, la cible est assommée.
  • Pas de dommages infligés.
Attaque totale
  • Vous misez tout sur les Attaques au corps-à-corps, enchainant les attaques au point d’ouvrir votre garde
  • Deuxième chance de réussir les jets d’attaque.
  • Deuxième chance de rater les jets de défense.
Charger
  • Vous rattrapez votre ennemi, chargeant à travers le champ de bataille jusqu’à lui.
  • Vous effectuez un double mouvement en plus d’une Action de combat au corps-à-corps.
  • Doit être effectuée en ligne droite. Si le test échoue, la cible a droit à une attaque gratuite.
Défense totale
  • Vous misez tout sur la défense, fermant votre garde de façon à vous protéger du mieux possible.
  • Deuxième chance de réussir les jets de défense.
  • Impossible d’attaquer
Désarmer
  • Vous attaquez l’arme de l’ennemi ou son bouclier, dans le but de le lui faire lâcher.
  • [Precision contre Force]
  • L'adversaire laisse tomber son arme.
  • L'attaque ne fait pas de degats.
  • Si le test échoue, la cible a droit a une attaque gratuite.
Empoisonner une arme
  • Vous appliquez une dose de poison sur votre arme, la rendant alors plus mortelle que jamais.
  • Action de combat + [test d’Astuce]
  • Vous appliquez le poison. Une dose = 1 coup.
  • Si le résultat du test est 20, vous vous empoisonnez vous-même.
Immobiliser
  • Vous tentez non pas de blesser votre adversaire, mais de l'immobiliser par une prise.
  • [Force contre Force] + La cible est incapable de bouger
  • Test a renouveler chaque tour.
  • Vous ne pouvez effectuer dfaction durant la lutte.
  • Si le test echoue, la cible a droit a une attaque gratuite. (Voir le GdJ p.104 pour le trait Vigoureux)
Prendre l'initiative
  • Vous surpassez vos limites et prenez des risques importants pour frapper le premier, être le plus rapide, quitte à bâcler vos actions.
  • [Test de Volonté]
  • Si réussi, vous obtenez +5 au moment de choisir sa place dans l’initiative.
  • Seconde chance de rater tous vos tests, que le test de Volonté soit réussi ou non.
  • Le tour suivant, vous reprenez votre place dans l’initiative.
Renverser
  • Vous tentez de renverser votre adversaire en plus de l'attaquer.
  • [Force contre Force]
  • L'adversaire tombe au sol.
  • Vous avez un risque de tomber aussi : [Test d'Agilite] (Voir GdJ p.105 pour le trait Vigoureux.)
Repousser
  • Vous tentez de pousser votre cible, pour la repousser, la déplacer ou la jeter dans le vide.
  • Action mouvement + combat et attaque
  • Si l’attaque est réussie, la cible est déplacée de moitier du mouvement (5m) et seulement moitier des dégâts infligés.
  • Si le test échoue, la cible a droit à une attaque gratuite.
Retarder l'initiative
  • Vous laissez quelqu’un d’autre agir avant vous.
  • Vous choisissez la personne qui pourra agir avant vous.
Viser attentivement
  • Vous prenez votre temps pour viser précisément.
  • Deuxième chance de réussir les jets d’attaque à distance.
  • Pas d’action de mouvement.

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Règles spéciales

Message : # 65546Message NailsEater
12 juin 2018, 19:10

Dégats de poison

Le poison inflige des dégâts chaque tour et n’est pas affecté par la valeur d’Armure une fois qu’il a commencé à agir. Le poison continue de causer des dégâts jusqu’à ce que sa période d’effet s’achève ou que quelqu’un administre un antidote et réussisse un test d’Astuce.

Dégats d'acide

L’acide attaque la cible chaque tour et doit pénétrer l’Armure pour infliger des dégâts. Pour enlever de l’acide d’un corps ou d’une armure, il est nécessaire que quelqu’un dépense une Action de combat et réussisse un test d’Astuce (il enlève alors l’acide soit avec de l’eau, soit de la terre ou quelque chose de semblable).

Dégats de chute

Un personnage qui tombe d’une hauteur élevée subit des dégâts équivalents au nombre de mètres de chute. Un jet réussi d’Agilité permet au personnage de mieux atterrir, ou même de réussir à casser sa chute, réduisant considérablement les dégâts : soustrayez dans ce cas 3 mètres de la chute. L’eau ou d’autres surfaces molles offrent un effet amortissant : soustrayez alors encore 5 mètres de la chute. L’Armure protège normalement.

Refaire un jet
  • Contre de l'experience = 1 xp
  • Contre de la corruption = 1 pt de corruption
  • Echec critique ne peut être relancé
Réussite critique
  • Attaque parfaite : le personnage joueur inflige +1D6 de dégâts.
  • Échec critique à l’Attaque : L’ennemi obtient une Attaque gratuite contre le personnage joueur.
  • Défense parfaite : Le personnage joueur obtient une Attaque gratuite contre l’ennemi qui l’attaque.
  • Échec critique à la Défense : L’ennemi inflige +3 dégâts.

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