
Y a quand même un trait qui pourrait te sauver. Pour ceux ne connaissant pas les traits, les joueurs des AP ont au démarrage 2 traits offerts. Ce sont des demis dons donc ça fait un don en gros. Sur les 2 1 doit de préférence venir de ceux donnés dans le guide du joueur de l'AP (on y reviendra), l'autre comme vous voulez.
Voilà pour le petit speech, donc je reviens au cas de la natation avec un trait régional accessible à tous :
Pirate des rivières (marécage ou rivière). Le personnage a appris à nager dès qu’il a su marcher. Alors qu’il était enfant, le personnage travaillait pour un groupe de pirates des rivières qui le faisaient nager de nuit dans les rivières et les canaux, une dague entre les dents, afin d’aller couper les amarres des vaisseaux marchands. Il gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts infligés avec une dague et un bonus de trait de +1 aux tests de Natation. Natation est toujours une compétence de classe pour lui.
Bon j'avoue que pour le mage elfe c'est moyen... Bon y a une autre solution avec les traits de campagne (je vous l'ai dit faut lire l'anglais car ça vient du guide du joueur)
Touched by the Sea: You’ve always felt the call of the sea and your blood surges with the ebb and flow of the tides. Perhaps one of your parents was a sailor or pirate, or maybe one of your ancestors had a bit of aquatic elf or undine blood in them. Whatever the reason, you’re as comfortable in the water as you are on land. You gain a +1 trait bonus on Swim checks and Swim is a class skill for you. In addition, penalties on attack rolls made underwater are lessened by 1.
You came to Port Peril in search of your destiny, and after a few drinks at a tavern called the Formidably Maid, you went down to the docks to take in a view of the sea. The last thing you remember is a blow to the back of your head and the waves rushing up to meet you.
En italique c'est ce qui lance le personnage dans la campagne, ici un connard qui le fou à l'eau...