Alors pour répondre à Wolfen :
Le jeu est de type super héros se déroulant dans un univers radiumpunk. Nous sommes en 1934 et l'Europe après une révolution scientifique due aux découvertes de Marie Curie est en plein dans la grande dépression. Nous sommes après l'age de la magie ancienne et des gentilshommes. L'histoire du jeu est proche de la réalité avec quelques modifications. Ainsi les courants fascistes et communistes existent mais sont dirigés par des personnalités issues du monde des surhommes. Allemagne suit le docteur Mabuse, l'Italie l'ignoble milliardaire Gog et la Russie est dirigée par Nous autres, un mystérieux groupe d'hommes masqués. Certains prônent la prédominance des surhommes, d'autres considère l'humanité en tant que surhomme à part entière. D'autres pays ont gardé leur gouvernement mais disposent de surhommes représentants pour protéger leur intérêts et faciliter les négociations avec les autres puissances (le nyctalope en France, l'accélérateur en Angleterre...). La montée de l'extrémisme et de l'antisémitisme se fait sentir. Allemagne et la Russie se regardent en chien de faïence pendant que la France ne sait pas à quel sein se vouer.
Les avancées technologiques sont essentiellement basées sur le radium et ses dérivés. Les voitures volantes existent mais sont rares, les dirigeables sont légions, nous autres utilisent des armures "iron man radiumpunk", les inventions les plus folles peuvent prendre corps (robots, vaisseaux, béton transparent, portail inter dimensionnel, machine à voyager dans le temps...) alors que certaines évolutions suivent notre bonne vieille chronologie (pas de télé dans les brigades !).
Les surhommes sont intégrés et connus de la population. Ils peuvent avoir des origines très variées (expérience, être magique, homme venant du futur, ancienne civilisation) et tous les types de pouvoirs sont envisageables (il faut les créer). Il existe des organisations de sur hommes (le CID, l'institut du radium) qui font office de police spécifique ou d'école façon X-men.
Les scénarios et l'ambiance sont plutôt assez proche du "pulp classe" des romans scientifiques du début du siècle et dignes des aventures de Sherlock holmes ou de Nemo. Tous les délires sont envisageables : le fond des mers, le voyage spatial, la réduction... Le tempo est très variable alternant l'enquête type Cthulhu et l'action superfantastique et vintage.
"La grande nuit" a l'avantage d'explorer une douzaine de thèmes et de pays différents, de présenter tous les groupes influents et de devenir le super héros qui sauve la terre (ou pas

). Au programme, Paris, la Belgique, l’Algérie, la Mongolie, Gibraltar, l’Allemagne... Des nombreuses campagnes que j'ai lu, je la classerais en pôle position.
Pour les règles : que du D6, très simples et très rapides.
A dispo pour des précisions.