Mode d'emploi et fonctionnement d'une partie par forum

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Iris
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Mode d'emploi et fonctionnement d'une partie par forum

Message : # 5Message Iris
17 févr. 2011, 19:04

Salutations,

Voici un point sur le mode d'emploi et le fonctionnement des parties en ligne, essentiellement des évidences mais pour quelqu'un qui ne connaît pas du tout les parties en ligne, c'est possiblement utile de les préciser.

I - Introduction pour les Joueurs

1 - Qu'est-ce qu'une partie de JdR par forum ?

Un Meneur propose une situation problématique (cadre, élément modificateur, contraintes...) que cherchent à résoudre les Joueurs par l'intermédiaire de leurs Personnages Joueurs (PJs). Chaque intervenant prépare à l'avance son personnage et le décrit dans un sujet consacré en section "personnage". Le Meneur donne le coup d'envoi en décrivant les événements, et il n'y a plus qu'à y réagir du point de vue du personnage, en décrivant ses actions et pensées.

2 - Quelles sont les différences d'une partie par forum avec une partie IRL autour d'une table ?

Si la base est la même (un cadre imaginaire, des interactions, une recherche de solution), il y a des différences significatives entre les parties par forum et sur Table, avec un équilibre entre avantages et inconvénients :
CONTRE / POUR a écrit :INCONVÉNIENTS :

  1. le rythme est forcément moins réactif, il est impossible d'avoir une réponse à la seconde même où on pose une question...
  2. si un message est peu clair, lever l'incompréhension prend plus de temps et peut donner lieu à des cafouillages où deux personnes ont compris des choses radicalement différentes
  3. ... impossible de rire tous en cœur à une blague !


AVANTAGES :

  1. il est possible de prendre son temps pour décrire soigneusement l'état d'esprit d'un personnage, explorer ses doutes, ses questionnements, comprendre la manière dont il change ou réagit aux épreuves qu'il traverse
  2. il est possible de jouer en équipes séparées, des actions parallèles, sans que cela nuise au rythme du jeu, ce qui permet en pratique de développer des actions plus complexes
  3. il est possible de prendre son temps pour relire les faits, les indices, ou se faire plaisir à relire un passage particulièrement plaisant
Afin de profiter au mieux des avantages et de ne pas trop être gêné des inconvénients, il est vivement recommandé de développer ses posts en précisant :
  • la pensée et le raisonnement du personnage, quitte à écrire en petit pour signaler que ce passage là, seuls les télépathes ou bien les dieux ou les super cracks en empathie y accèdent ; une variante plus raffinée peut être de dire "en apparence ... mais en réalité...", ou donner des degrés d'informations accessibles, à charge pour les autres Joueurs d'estimer ce qu'ils peuvent percevoir selon les talents en psychologie de leur propre personnage
  • indiquer les intentions générales de sortes que si pour une raison ou une autre, le Joueur devait être absent à un moment crucial, le Meneur puisse le mettre sur la touche intelligemment ou le faire agir conformément à ce qu'il aurait fait
3 - A quoi ça engage de jouer à une partie par forum ?

Celui qui joue sur une partie n'est pas seul : les actions des autres contribuent à son plaisir de jeu ; les siennes contribuent à celui des autres. Une réciprocité harmonieusement s'appuie sur la régularité et la prévisibilité. Cela implique de réfléchir à l'échelle de quelques mois et être prêt à poster aussi régulièrement que possible et prévenir des absences ou changement de rythme, ou bien, en cas d'irrégularités imprévisibles, de donner des instructions au Meneur pour qu'il puisse ponctuellement prendre la main, de la manière la moins envahissante possible, mais pour ne pas laisser le groupe être freiné par les difficultés d'un individu. Il vaut mieux un post rapide, peu inspiré d'une ligne qui indique une action ou une attitude qu'un long post poétique, élégant, mais qui a été attendu durant deux semaines.

4 - Pourquoi de telles contraintes ?

La structure même d'une partie par forum est plus fragile qu'autour d'une Table, les gens ne se voient pas, ne s'entendent pas, ne peuvent que lire les posts des autres. La vie quotidienne à côté est présente, pressante parfois même. Il est en pratique très facile de délaisser une contrainte virtuelle, un devoir qui n'est sanctionné par aucune pénalité. Seulement si un élément du groupe lâche, traîne, laisse une situation en souffrance, c'est l'enthousiasme des autres qui est freiné, limité, rogné... Il est facile de casser le rythme d'une partie, et bien plus difficile de le rétablir. C'est pour cela qu'il est important, dans l'intérêt bien compris de tous les participants, d'accepter de s'astreindre à une certaine forme de discipline, quitte à choisir entre la régularité complète, le post d'une ligne de déblocage, les instructions au Meneur.

...
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Re: F.A.Q., mode d'emploi et fonctionnement

Message : # 6Message Iris
17 févr. 2011, 19:51

II - Le rôle du Meneur

1 - Comment lancer une partie ?

Une idée, un post, ou éventuellement un sujet d'annonce, éventuellement pour choisir entre plusieurs en stock, voter, évaluer, choisir... Ne pas oublier dans les informations fournies de préciser le mode de jeu, plus le projet et le style de maîtrise est précis et moins il y a de risque par la suite de déception ou de proposition de personnages inadaptés. Penser à signaler la position relativement à des questions comme : priorité LNS (à la cohérence, au respect des règles, à des questions narratives) ; des considérations métajeu ou pas avec la possibilité ou l'impossibilité de PvP (Joueur contre Joueur) ; la possible existe de secrets des personnages qui sont secrets même pour les autres Joueurs ; le genre est-il prévisible et "fermé" ou bien peut-il y avoir des surprises ou encore le Meneur considère que les genres n'entrent pas en ligne de compte. Une grande partie de ces questions peut déjà trouver sa réponse en présentation, être pratiquement de renommée publique, mais la clarté est toujours préférable.

2 - Maîtriser, ça implique quoi ?

La première personne derrière une partie, c'est le Meneur, si même lui n'y est pas, personne n'y sera. Cela implique d'être prêt à s'engager sur une période de plusieurs mois, à avoir plus de boulot qu'un Joueur, à réfléchir comment relancer l'action quand elle se tasse (et c'est pratiquement inévitable sur des périodes de plusieurs mois). Bien sûr, il est toujours possible d'abandonner un projet (trop de Joueurs ont abandonné, ou bien soi-même, on n'y arrive plus du tout), mais dans ce cas il faut au moins prévoir une conclusion explicative, donner le "fin mot de l'histoire", ne serait-ce que par respect pour ceux qui ont pris le temps de jouer ou ont lu par curiosité l'histoire jusqu'à ce point.

3 - Vitesse et densité !

Une partie par forum se distingue d'une partie réelle par la distance, il en résulte que la relation avec les Joueurs, au moment du démarrage, est encore un peu floue, distendue. Pour solidifier la Table, lui donner une substance durable, il est préférable de penser à quelques points pratiques :
  • Le Meneur doit avoir son ou ses idées de scénarios AVANT de proposer sa partie. Pourquoi ? Le temps de créer le scénario peut être long, or toute durée par Internet paraît deux fois ou davantage plus longue qu'IRL. Bref, il est vraiment plus efficace en pratique d'avoir les idées claires avant de lancer un recrutement de Joueurs. De même qu'il est plus efficace de poser directement des prérequis pour la partie : personnages jeunes ? expérimentés ? tourmentés ? avec un bon fond ? de la même famille ? un intérêt commun à défendre ? ... Les prérequis sont une contrainte, mais une contrainte utile car elle mettra ensuite de l'huile dans les rouages pour lier l'équipe. Il faut toujours se rappeler qu'une partie par Internet ne permet pas une communication aussi fluide qu'en direct, IRL, donc tout ce qui facilite les échanges et la convergences des Personnages est bon à prendre.
  • Si le Meneur n'a pas de véritable idée de campagne, alors il peut parfaitement concevoir un Prologue. Pourquoi ? Le Prologue peut être un canevas, une scène volante, une anecdote, un scénario très court : un incident dans un bal, un pépin en cours de voyage, un incendie dans un immeuble où se trouve tous les PJs... L'idée est de permettre aux Personnages de faire connaissance et de se faire à leur PJ, le présenter, commencer à le mettre en scène. Si le Meneur n'avait pas encore une idée parfaitement claire de son scénario, c'est le moment de terminer de la mettre en place en profitant du fait que les Joueurs jouent entre eux essentiellement.
  • Une unité fermée principale, un Chapitre. Pourquoi ?
    • Lorsqu'une action commence, se développe et se termine "visiblement" avec la résolution de l'intrigue principale, il y a une meilleure lisibilité des parties en cours. Cette lisibilité facilité l'arrivée de nouveaux Joueurs et la création de résumés de parties qui permettent de suivre une action qui est nécessairement amenée à devenir plus complexe avec le temps.
    • Savoir qu'il y a une "fin" prévue, pour un épisode par exemple, permet à des Joueurs qui ont une vie chargée et un emploi du temps à organiser de prévoir qu'ils vont accorder tant de temps à telle partie, qu'ils s'inscrivent pour la résolution de tel scénario, et signeront éventuellement pour sa suite, sachant que chaque "chapitre" a une composante autonome.
    • L'existence d'une fin de Chapitre est moralement satisfaisante, il y a une réalisation, un achèvement. Penser en terme de "Chapitres" qui se ferment ne signifient nullement qu'une campagne potentiellement "infinie" est impossible, seulement que l'infini sera composé d'éléments finis bien identifiables.
  • Commencer au plus tôt. Pourquoi ? Il est recommandé de poster un début de partie, ambiance & prologue sitôt que le Meneur a la totalité de son équipe ou que celle-ci se dessine assez sérieusement. Quand un Joueur crée un Personnage, son envie de jouer est généralement grande, mais son engagement à jouer n'a pas encore de "racines", puisqu'il ignore comment la maîtrise va vraiment se présenter en pratique. Plus le temps passe et plus l'envie s'émousse. Dans l'idéal, une fois l'équipe complète, il faudrait démarrer dans la semaine. Plus le délai et court, meilleur c'est.
  • En cas d'équipe nombreuse, prévoir de perdre des Joueurs. Pourquoi ? Dis comme ça, c'est un peu étrange, mais il ne s'agit pas de prévoir d'éliminer des personnages ou de les tuer plus vite, seulement que les parties par forum, même avec la meilleure bonne volonté du monde, sont immanquablement frappées par des désaffections : certains découvrent qu'ils n'aiment pas le style du Meneur, d'autres qu'en fait, ils n'aiment pas vraiment écrire, d'autres que leur emploi du temps finalement leur laisse moins de temps qu'ils ne le pensaient... La plupart des départs se produisent assez rapidement, d'où l'intérêt encore une fois des Prologues ou Scènes introductives pour permettre à ceux qui veulent partir de tirer leur révérence sans causer le moindre problème. Ne jamais essayer de persuader quelqu'un de rester... même si c'est tentant et qu'on l'apprécie... un consentement arraché du bout des lèvres s'effrite immanquablement.
Dernière modification par Iris le 11 mai 2011, 08:58, modifié 1 fois.
Raison : Complément

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Re: F.A.Q., mode d'emploi et fonctionnement

Message : # 8Message Iris
17 févr. 2011, 20:44

III - Gestion de crise

Les problèmes sont inévitables sitôt qu'un certain nombre de personnes sont en interaction sur le long terme. Le but de la gestion de crise est d'assainir la situation, d'éliminer les causes une fois pour toute et de trouver une solution équilibrée. Dans le cadre d'une partie, deux cas de figure principaux peuvent apparaître :

1 - J'ai un problème avec mon MJ, je fais quoi ?
  • (1.1) Dans le cas d'une incompréhension factuelle de type "mais qu'est-ce qui se passe ?", il convient tout bêtement de poster dans un sujet HRP adéquat pour poser la question. Cela vaut pour les doutes sur un point de système, ou de résolution d'action, sur ce qui est possible ou pas. En principe, ce genre de souci se résout très facilement.
  • (1.2) Dans le cas d'un problème de fond, la situation est plus délicate. Par problème de fond, on peut avoir le terrible "Je m'ennuie !" ou "J'en ai marre de telle situation" ou "Je supporte plus le comportement de tel PNJ". Au Joueur de réfléchir au préalable : ce problème est-il durable ? ce problème lui gâche-t-il son plaisir de jeu ? Si oui, il convient de l'aborder, de préférence par MP, mais une discussion HRP peut faire l'affaire, à la condition que la plainte ne deviennent pas "envahissante" pour les autres participants qui eux, peuvent se plaire en jeu et ne trouver leur plaisir gâché que consécutivement à la prise de conscience que l'un d'eux est mécontent. Il est essentiel d'agir vite et franchement, le silence ne résout rien, pire, la frustration d'un Joueur mécontent se perçoit facilement dans sa manière d'écrire, d'agir et il en vient un climat sourd et nuisible pour l'ensemble. Au Meneur d'apporter une proposition de solution au problème qui lui est posé. Si la solution ne convient pas au Joueur ou bien si en pratique, elle s'avère inopérante du point de vue du Joueur, alors il faut prévenir le Meneur pour organiser dans les plus brefs délais une sortie de partie. Il n'y a pas à tergiverser ou à demander au Meneur de trouver une autre solution, si sa proposition ne convient pas, ne suffit pas à résoudre le problème définitivement, seule un arrêt de jeu peut y parvenir.
2 - J'ai un problème avec un autre Joueur, je fais quoi ?

Dans ce cas de figure, pour les mêmes raisons que précédemment, il revient au Joueur qui souffre d'une situation pénible de déterminer si elle est durable ET si elle lui gâche son plaisir de jeu. Si oui, alors il convient de prévenir par MP le Joueur partenaire et le Meneur de manière à ce que les intervenants susceptibles d'influer sur la situation puissent connaître la nature du problème. A partir de la prise en compte du problème, il est recommandé un délai de réflexion en vue pour le Meneur de déterminer des contre-mesures. A lui de proposer une solution qui lui paraît la plus équilibrée et juste possible.
Dans tous les cas, le Meneur peut demander des avis extérieurs, il restera en définitive celui qui prendra une décision sur ses parties. Si celle-ci ne convient pas à un Joueur, il le signale. Le Meneur peut proposer une solution plus adaptée, si celle-ci ne convient toujours pas, il ne reste pas d'autre solution que de quitter la partie problématique.

En espérant tout de même que les procédures de gestion de crise puissent se limiter à de ponctuels échanges de MP !

3 - Je suis MJ et ce Joueur là qui se présente pour jouer, je ne le sens pas du tout, qu'est-ce que je peux faire ?

La majorité des difficultés viennent d'un défaut de communication, deux personnes qui imaginent un jeu différent, se retrouvent ensemble et découvrent qu'elles n'ont pas du tout les mêmes aspirations, voire des aspirations qui se nuisent l'une l'autre. Avoir une mauvaise impression est une alarme, la grosse difficulté étant de parvenir à identifier ce qui cloche ou va clocher et préciser dans les prérequis ce qui est attendu. La liste des crispations possibles est assez longue et s'enrichit régulièrement au gré des pépins plus ou moins sérieux rencontrés. Quelques exemples de points qui peuvent poser problème en pratique à des degrés divers et qui peuvent donc être précisés en amont en description de fonctionnement d'un Meneur :
  • Logique de groupe ou logique d'individu ? Si le Meneur veut un groupe soudé, il faut s'assurer en amont qu'il n'y aura pas de dissension idéologique marquée entre Personnages, ou que les Joueurs desdits personnages sont disposés à l'accepter sur le mode de l'échange humoristique, ou bien qu'ils sont disposés à chercher à faire évoluer leurs personnages vers la compréhension de l'autre faction. Cette démarche pour bien fonctionner doit être clairement acceptée au préalable. Si la logique de cohérence individuelle prime, il faut savoir qu'il est possible qu'un individu parte en quasi solo en suivant son idée, ou bien que la rivalité avec un personnage antagoniste prenne le pas sur la résolution de l'intrigue, ou encore qu'un personnage refusera un arrangement utile à l'intrigue mais contraire à ses principes moraux. Accepter que la logique individuelle prime signifie que les actions des PJs seront nettement moins prévisibles. Corollaire : le Meneur aura un moindre contrôle sur le déroulement de l'action et devra accepter d'être plus réactif et de s'adapter.
  • L'importance des PJs par rapport aux PNJs ? Cette question n'a l'air de rien, mais elle entraîne pas mal de confusions et d'étrangetés en pratique. Par exemple des villes où la police n'enquête pas ou si peu, laissant les PJs faire tout le boulot, des autorités légales qui se tournent les pouces pendant que les héros sauvent le monde... Dans le cas où les PJs sont naturellement les héros voire les stars de l'histoire, la Table de jeu sait par avance que les PNJs seront des éléments du décor, des adjuvants mineurs ou des adversaires. Il est impossible de compter sur eux dans un plan pour accomplir une action majeure, c'est une règle métajeu constante. A l'opposé, quand PJs et PNJs sont situés sur un pied d'égalité, les PJs peuvent compter sur les PNJs, leur intelligence, leur volonté d'agir, leurs sentiments... mais cela implique aussi qu'il est possible que le problème soit finalement résolu par des PNJs si les PJs tardent trop ! Accepter l'égalité entre PJs et PNJs implique pour les Joueurs de tenir compte de facteurs relationnels et tactiques plus complexes ; pour le Meneur ce choix représente plus de travail de préparation et de suivi car il est nécessaire d'être prêt à créer et gérer une concurrence, jouer les PNJs comme s'il s'agissait de PJs.
  • Réactifs ou proactifs ? Le Meneur demande-t-il à ses Joueurs d'être là pour réagir à un problème posé et de se concentrer sur ce qui leur est proposé, sur le "scénario" en somme ; ou bien attend-il des initiatives individuelles ? Un mode de jeu réactif est plus prévisible et permet au Meneur de préparer plus facilement des situations, des ambiances, des rebondissements et une mise en scène soignée. Inversement, demander aux Joueurs d'être prêts à inventer des solutions ou des actions signifie pour le Meneur de renoncer à une part de contrôle sur la partie, mais aussi le force à être plus adaptable. Il y a donc une difficulté accrue pour les Joueurs et pour le Meneur.
  • Général ou sens du détail ? Le Meneur peut avoir envie de gérer la partie de manière générale, une trame, une situation épurée et ne pas se préoccuper de l'historique des PJs. Dans une telle maîtrise, les historiques sont de préférence limités à des archétypes, de manière à ne se concentrer que sur la situation et / ou l'univers. Le PJ est un agent de l'action du Joueur et le Roleplay est de préférence léger, s'appuyant sur les traits principaux de caractère ou d'historique ou de situation. A l'extrême inverse, le Meneur peut demander un historique détaillé et chercher à développer des situations complexes, mêlant plusieurs trames principales et secondaires mêlant la situation explorée dans la partie à des éléments tirés de l'historique d'un ou plusieurs PJs, confronter intérêts personnels et devoirs ou d'autres combinaisons impliquant généralement des choix de priorité difficile. Un mode de jeu orienté vers le détail implique plus de travail de la part des Joueurs en amont pour la conception de Personnage et plus de travail en jeu pour le Meneur comme pour les Joueurs en cours de partie pour gérer un flux d'informations plus important et qui doit rester cohérent pour ne pas sombrer dans le chaos. Il n'est pas exceptionnel qu'une intrigue a priori secondaire finisse par devenir plus importante par l'implication des Joueurs cherchant à la résoudre ; par ailleurs plus les événements deviennent complexes et plus ils sont imprévisibles, il y a donc pour le Meneur une relative perte de contrôle sur l'évolution de la partie.
Des critères précis aboutissent soit à faire comprendre au Joueur que cette partie n'est pas faite pour lui ; soit à l'encourager à essayer de s'adapter pour tenter une nouvelle expérience, différente de ses habitudes, ce qui peut au final être une bonne surprise pour toutes les personnes impliquées.

4 - Je suis MJ et j'ai un Joueur qui disait accepter le contrat social explicite de ma partie, mais qui en pratique fait tout le contraire, je fais quoi, je lui tords le cou ?

En premier lieu, bien réfléchir au fait que le comportement soit juste agaçant (gêne superficielle) ou véritablement handicapant (nuit directement au mode de fonctionnement, comme un solo dans une focale sur le groupe par exemple). Si le mode d'action du Joueur est problématique, il n'y a qu'une solution : lui dire précisément et avec tact de préférence sur quels points précis le comportement de son personnage gêne la maîtrise. Privilégier l'expression en terme de concepts plutôt que de seuls exemple d'actions, ce sera plus clair et neutre. Si le Joueur accepte de retoucher son mode de jeu, il peut chercher éventuellement un compromis avec le Meneur. Si la demande du Meneur n'est pas acceptable, la seule solution définitive est malheureusement d'accepter de quitter la partie.

5 - Quitter une partie, oui, mais comment ?

Si ça ne va plus, le plus tôt est le mieux. Toutes sortes d'artifices peuvent être utilisés : le Personnage est mort (radical et peu satisfaisant, mais efficace et définitif) ; le Personnage a été sérieusement blessé, il va être soigné, puis retourner à d'autres activités, disparaître du paysage ; le Personnage a une autre mission et disparaît ; le Personnage devient un PNJ (uniquement avec accord du Joueur) ; le Personnage quitte l'équipe volontairement, pour accomplir quelque chose ou suite à une dissension explicite...

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Iris
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Conventions d'expression

Message : # 2050Message Iris
11 mai 2011, 09:12

Dans l'absolu, ce forum n'a pas (ou pas encore) de "convention d'expression" et de rédaction des posts en cours de partie. Cependant il faut au moins que les conventions individuelles soient connues et comprises des partenaires de jeu :

1 - Rendre visible ce qui est dit à haute voix (par le Personnage Joueur ou par des PNJs)
  • avec des conventions romanesques, avec le nom de la personne qui s'exprime, un verbe introductif de discours suivi de ":" et de guillemets "... "
  • avec une couleur bien identifiée, toujours la même
2 - Rendre explicite le ressenti du personnage. Un problème récurrent de communication en jeu est de savoir distinguer ce que pense le Joueur, ce que pense le Personnage, ce que dit le Personnage.
  • convention Internet courante : ***....***, avec usage de l'italique de préférence pour bien marquer la différence
  • convention romanesque, à savoir verbe introductif et discours indirect ou indirect libre, le tout dans un bloc de récit, bref, les pensées sont ici intégrées à l'introspection décrite
  • une couleur bien identifiée, toujours la même et distincte du discours à voix haute évidemment ! Compatible avec l'utilisation de l'italique et des ***...*** (j'ai une préférence pour le gris)
3 - Rendre explicite les remarques du JOUEUR
  • Utiliser la fonction citation, et préciser ="HRP" dans l'auteur de la citation
  • Rédiger un paragraphe bien isolé en italique avec "HRP : ... /HRP"
  • Rédiger un paragraphe bien isolé en gris, en italique, dont le contenu ne peut faire l'objet d'une mauvaise interprétation
4 - Rendre explicite les passages techniques

Là, le mieux est définitivement l'encart avec ="Encart technique" pour indiquer l'auteur de la citation, et ne pas hésiter à utiliser des listes et des sous-listes pour que les jets soient lisibles, du gras + vert pour les résultats réussis, du gras + orange ou rouge pour indiquer un échec, bref, être didactique, qu'un simple coup d’œil suffise à comprendre ce qui se passe.

5 - Rendre lisible une partie avec beaucoup de noms propres. Penser à mettre les noms propres de lieu et de personnes en gras + couleur, au moins une fois dans le post, ou bien les souligner, bref, les rendre bien identifiables. Il y a plusieurs utilités : certains Joueurs ne lisent que les posts qui concernent directement leur perso ; à long terme, quand on recherche une info, on cherche des mots clefs en relisant, les noms de personnage et de lieux sont justement des mots clefs faciles à chercher.

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Mise au clair du 12 juin 2013

Message : # 18576Message Iris
12 juin 2013, 08:46

Hello,

Suite à plein de nouveaux projets, j'ai pris le temps de faire une mise au clair pour éviter que, dans l'enthousiasme général, on aboutisse au chaos et à la confusion.

Ci-dessous le post que j'ai donné en réponse à une question particulière, mais il touche au général et m'amène à quelques recommandations :

Nombre de parties sur lesquelles on est ou veut jouer
  • pas de nouvelle partie quand on n'arrive pas à suivre ce sur quoi on joue déjà !
  • ne pas suivre une partie signifie poster moins d'1 post par semaine en étant attendu par les autres Joueurs
  • il est déconseillé de suivre plus de 6 parties (actives & projets)
  • il est hors de question de suivre 10 parties et plus (actives & projets)
  • il est hors de question de suivre plus de 75% des parties sitôt que le panel proposé permet d'être sur 3 à 5 jeux


Détail de l'explication ci-dessous... en se rappelant bien que les contraintes de fonctionnement visent aussi le bien commun, c'est à dire penser au-delà de son confort & enthousiasme d'individu pour que tous trouvent leur place & rythme.

Iris a écrit :Hello !

Concernant le trop plein de partie, il faut quand même être raisonnable, ... ;) ... je te suggère de voir en MP avec le MJ, mais étant la voix de la raison (Admin qui se charge du bon fonctionnement), je vais faire quelques comptes pour qu'on y voit plus clair :
  • Projets de parties :
    • Brigade Chimérique : Obsidian, Wolfen, Iris, Maëlys.
    • Arts martiaux en Chine : Angarad, Asdel, DukeTogo, Darkbaron
  • Parties en cours (page 1 de "Jeu par forum") :
    1. Shade (Abandon probable, mais elle n'est pas encore enterrée en p.2) : Darkbaron, Ellis, Thanatologos, Ikaru
    2. Changeling : Darkbaron, Asdel
    3. Shadowrun : KTK, Asdel, Avrock
    4. Keltia : Eoin, Darkbaron, Duketogo, Shizuka, Angarad
    5. Ombres d'Esteren : Amnèsya, Ramb, Avrock, Maëlys, Ellis, Thalgrim, Obsidian, Wolfen
    6. Trône de fer : Maëlys, Crépuscule, Darkbaron, DukeTogo, Angarad, Eoin, Wolfen
    7. Artland - l'étudiant trop curieux : Crépuscule, Darkbaron, KTK, Asdel
    8. Seigneur des Anneaux : Crépuscule, Darkbaron, Eoin, Maëlys
    9. BOTTTOS : Iris, Crépuscule, Darkbaron
    10. Warhammer : Iris, Crépuscule, Thalgrim, Gobsama, DukeTogo, Eoin, Maëlys
    11. Conan : Avrock, Iris, Crépuscule, Asdel, Darkbaron
    12. Extinction : Amaranthe, Iris, Darkbaron, DukeTogo, Wolfen, Angarad, Obsidian, Maëlys
  • TOTAL de Parties & Projets en cours de préparation : 14 ou 13 (sans Shade).
  • Bilan par personne en nombre et en pourcentage :
    • Iris : 6. Soit 46% de l'activité. De mon point de vue c'est beaucoup et je compte sur les parties qui s'achèvent au moins plusieurs moins (BOTTTOS, Warhammer) pour ne pas être prise par le manque de temps. Il me paraît plus qu'imprudent de s'éparpiller.
    • Crépuscule : 6. Soit 46% des parties existantes. Moi j'ai déjà du mal, et toi, tu es encore plus rarement présent. ... Et tu veux en ajouter 2 ?!!!! :shock: ... Là, je vais être ... obligée de te dire : il faut lâcher / boucler des trucs. A toi de voir quoi. Mais ce n'est pas raisonnable, ni pour toi, ni pour les parties que tu veux rejoindre. Je laisse bien sûr le dernier mot aux Meneurs, mais je suis désolée, si ça ne tenait qu'à moi... Boulimique, va ! Faut savoir dire stop et pas foncer sur chaque nouveauté ! ;) ...
    • Maëlys : 6. Disons qu'on arrive ici aussi dans la zone de suractivité ;)
    • Obsidian : 3
    • Wolfen : 4
    • Darkbaron : 9. 70% des parties. On devine que je pense qu'il est temps de se limiter et finir certaines parties ;)
    • DukeTogo : 5
    • Asdel : 4
    • Angarad : 4
    • Avrock : 3
Pourquoi je suis vilaine et que je dis qu'au-delà de 6 parties ça devient déraisonnable, et 10, c'est de la folie furieuse ? Pourquoi je dis qu'être présent sur 50% des projets / parties c'est vraiment beaucoup et être sur plus de 75% est tout simplement... trop ? ...
  • le jeu, c'est du temps & de l'implication psychologique (un minimum) : trop d'éparpillement = baisse de la qualité, oubli des détails etc.
  • le jeu, c'est de la régularité : il est impossible de prévoir à 100% nos disponibilités ou notre accès à Internet. Plus on s'éparpille, plus on rend dépendant un grand nombre de personnes de notre présence, et en cas d'incident, on embête un maximum de personnes
  • à se jeter sur les nouveautés, il arrive quoi ? ... qu'on abandonne les vieilleries. Qu'est-ce que ça nous dit ?
    1. les fans de nouveauté ne savent pas tenir une campagne longue sur la durée, suffit de proposer plus neuf & plus excitant à côté, ils abandonneront, posteront moins et laisseront prendre la poussière
    2. une telle attitude "réflexe" revient à privilégier les One Shot et tuer les projets de campagne qui nécessitent de la constance, c'est-à-dire poursuivre le projet même alors que d'autres gens proposent d'autres trucs sympas ! ... parce qu'on s'est engagé et qu'on termine proprement (ou qu'on quitte proprement, sans embêter le monde par un plantage brusque)
Par conséquent j'encourage :
  • les Meneurs à être raisonnable sur le nombre de PJ qu'ils peuvent gérer (au-delà de 7, ça devient sportif, j'ai pas mal testé, je sais de quoi je parle), mais également sur le nombre de parties de leurs Joueurs, parce qu'un nouveau venu qui est déjà sur beaucoup de projets & parties... eh bien, il fait courir un risque à la partie sur laquelle il vient. Au minimum il faut prévoir d'avance un moyen de le mettre sur la touche... ce n'est pas génial...
  • les Joueurs doivent aussi accepter que voilà, il y a des moments où on n'aura pas de post à placer en jeu alors qu'on voudrait bien jouer... dans ce cas il reste à se défouler sur le HRP, écrire le journal de son perso, ou même... faire autre chose de son temps libre !! :shock: ... :P ...
  • Quand on est à moins d'1 post par semaine sur n'importe laquelle de ses parties, c'est qu'on est dans la zone rouge, on ne doit plus en prendre plus. Je parle ici évidemment des parties où on peut poster, hein. Si on est Meneur, c'est flagrant, si on est celui dont on attend une action décisive aussi...
  • de manière générale, il ne faut jamais atteindre son maximum,
    • ça fatigue, et risque de causer une rupture (le classique étant la surchauffe "je m'arrête un mois, puis j'ai du mal à reprendre", déjà vu pas mal de fois, ça revient souvent à ne pas terminer des histoire entamées parce qu'elles traînent...)
    • ça laisse une chance de pouvoir démarrer un truc qui nous plait et qui arrivera dans le futur


Donc... je vais ajouter ces recommandations (personne ne vous met le couteau sous la gorge, les MJ font la police) dans le règlement de jeu et je rappellerais ponctuellement aux personnes concernées :

(1) il faut terminer ce qui est entamé, même juste avec un épilogue, c'est une question de respect pour les autres qui, eux, n'ont pas abandonné
(2) il faut être sûr de pouvoir suivre sérieusement un projet quand on s'y engage


Voilà, je sors donc mon fouet...



Iris, qui veut que les gens s'amusent, mais avec un minimum de règles de bon fonctionnement
Dernière modification par Iris le 27 juin 2013, 16:11, modifié 1 fois.
Raison : Oubli d'Angarad sur Keltia
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Mise à jour & précisions

Message : # 20194Message Iris
29 juin 2013, 08:15

Règlement sur les engagements sur parties :
  • Pas plus de 6 parties simultanées, en cas de trop plein (Iris, Obsidian, Crépuscule, Darkbaron), il va falloir réfléchir sérieusement à tout ce qui peut être bouclé dans les meilleurs délais ;) !
  • Ne jamais atteindre et a fortiori dépasser les 2/3 des parties du forum
  • En cas de demandes concurrentes pour entrer sur une partie, la priorité doit bien évidemment être donnée à ceux qui ont peu ou pas de parties
  • Par ailleurs, les Meneurs sont responsables du ton qu'ils veulent donner à leur partie, de l'autorisation de PvP, de la cohésion du groupe, et peuvent donc prendre des mesures de recrutement & prérequis allant en ce sens pour le bien du jeu dans son ensemble.

En vous souhaitant bon jeu à tous !
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Re: Mode d'emploi et fonctionnement d'une partie par forum

Message : # 20665Message Iris
04 juil. 2013, 08:02

Au sujet de Dark Heresy a écrit :Nota : si des intéressés sont déjà sur d'autres projets, il faut se rappeler :

1 - un projet est un projet jusqu'à ce qu'il ait vraiment démarré ! (donc on peut se retirer et se rendre compte que finalement, on préfère tel autre)
2 - il est plus confortable pour tous d'avoir des tables équilibrées de 3 à 5 joueurs que des parties surchargées de 8 ou 9 !
3 - plusieurs tables à 3 - 5 sont préférables car elles permettent d'accueillir de nouveaux forumistes !

Voilà, je signale l'essentiel ici ! ;)


... Il est préférable de favoriser des tables moyennes nombreuses que quelques énormes tables si c'est possible :)
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Sachez évaluer vos disponibilités !

Message : # 41482Message Iris
13 déc. 2014, 10:32

Hello,

Pour ceux qui auraient du mal à voir à quoi cela s'engage de répondre sur un partie, et surtout le temps que cela prend...
  • Petit post de dépannage, action minimale : 300 à 500 signes (caractères espace compris)
  • Post moyen, taille courante & normale pour bien jouer : dans les 1000 - 1200 signes.
  • Post volumineux : 3000 signes (il est déconseillé de faire au-delà en taille, sous peine de noyer ses camarades)
Une personne qui écrit vite (par exemple moi, je pense que j'ai le record de vitesse de frappe ici) a un rythme de :
  • 5000 à 6000 signes pour une heure en écrivant au fil de la plume, sans prendre le temps de réfléchir
  • 2000 signes pour une 1 heure dans le cas d'un aller - retour entre de la documentation et le texte à écrire

Si vous n'êtes pas fluide ou inspiré ou habitué à beaucoup écrire, votre rythme est de 2000 signes pour 1h d'écriture.


Par conséquent, un post "moyen", celui qu'on attend pour jouer dans de bonnes conditions, représente entre 30 et 45minutes devant votre écran d'ordinateur. Le post court vous occupe dans les 15 minutes.

Si vous êtes rapide, le post moyen représente dans les 20 minutes. Le mini post prend 5 à 10 minutes à peine.


Quand vous vous inscrivez sur plusieurs parties, comptez le cas où elles seraient toutes actives... et assurez-vous que vous pouvez à peu près assurer chaque jour (dans un monde idéal) 15 minutes par jeu.


Note : flooder prend aussi du temps... priorité au jeu ! ;)
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Re: Mode d'emploi et fonctionnement d'une partie par forum

Message : # 43521Message Iris
14 févr. 2015, 10:57

Pour permettre un bon fonctionnement des dialogues


1. Quand il y a le moindre risque d'ambiguïté sur le moment auquel vos perso s'expriment, vous précisez en titre, gras et souligné, le moment
Exemple a écrit :Le matin avant de se mettre en route

blablabla

A la pause déjeuner

blalal

2. Parce que le MJ a mal à la tête de se rappeler qui a dit quoi en quelle couleur et qu'on va éviter les insertions sans fin de réponses à l'intérieur des réponses des autres
  • Chaque post est une unité d'expression
    • (= un truc que vous dites avec un minimum de pauses)
    • (= un truc dans lequel on n'insère pas a posteriori des réponses)
    • Si vraiment un élément d'un post est tel que votre perso couperait la parole à l'autre, il faut bien le signaler, et votre réponse ne portera que sur la partie que tout le monde a entendu (le post coupé devra donc être édité car une partie n'existera pas... et si la personne coupée veut reprendre... elle reposte "après avoir laissé bidule réagir, imperturbablement, elle reprit "J'en étais restée à ..."
  • Si on a un long discours à placer on s'assure
    • Que les autres sont vraiment en situation de pouvoir écouter
    • Qu'il y a au besoin, hors cours magistral ou rapport, des pauses (= découpage du post) pour permettre des réactions, questions, demandes de précisions)
  • On n'insère pas (plus) de réponse à l'intérieur en faisant une citation
  • Si vraiment on cite un autre perso, pour X raison, on rappelle qui a parlé : "Amy avait dit "..." et cela faisait penser à Aedan que ... (de fait, les citations, si on a une optique de dialogue plus fluide, deviennent surtout des éléments de pensées)
  • Le temps de penser, surtout de loonnngue pensées, est un temps de silence
  • Quand on est concentré sur une activité, on n'entend pas automatiquement l'intégralité des discours des autres (du genre, le dialogue des deux derniers quand on marche devant)
  • Si on veut revenir sur quelque chose abordé plus tôt alors que la conversation a dérivé : "Excuse-moi, mais une chose me chiffonne dans ce que tu as dit tout à l'heure..." et hop, on place la question
  • Si on lance un dialogue, l'action s'arrête (on ne peut pas aller au futur à la pause suivante, il faut attendre, sauf à avoir placé une remarque qui ne réclame aucune réponse, mais dans ce cas, ce n'est pas, à proprement parler, un dialogue)
  • Si on est absent ou qu'on prévoit d'être peu disponible, une indication narrative globale d'attitude peut être placée en RP ou en HRP pour permettre au groupe d'avancer malgré tout

En pratique, ça veut dire que les "quote" (ou citations informelles simplement reprises) devraient quasiment disparaître, ce qui réduira la taille de certains posts et devrait clarifier la trame temporelle.
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