III - Gestion de crise
Les problèmes sont inévitables sitôt qu'un certain nombre de personnes sont en interaction sur le long terme. Le but de la gestion de crise est d'assainir la situation, d'éliminer les causes une fois pour toute et de trouver une solution équilibrée. Dans le cadre d'une partie, deux cas de figure principaux peuvent apparaître :
1 - J'ai un problème avec mon MJ, je fais quoi ?
- (1.1) Dans le cas d'une incompréhension factuelle de type "mais qu'est-ce qui se passe ?", il convient tout bêtement de poster dans un sujet HRP adéquat pour poser la question. Cela vaut pour les doutes sur un point de système, ou de résolution d'action, sur ce qui est possible ou pas. En principe, ce genre de souci se résout très facilement.
- (1.2) Dans le cas d'un problème de fond, la situation est plus délicate. Par problème de fond, on peut avoir le terrible "Je m'ennuie !" ou "J'en ai marre de telle situation" ou "Je supporte plus le comportement de tel PNJ". Au Joueur de réfléchir au préalable : ce problème est-il durable ? ce problème lui gâche-t-il son plaisir de jeu ? Si oui, il convient de l'aborder, de préférence par MP, mais une discussion HRP peut faire l'affaire, à la condition que la plainte ne deviennent pas "envahissante" pour les autres participants qui eux, peuvent se plaire en jeu et ne trouver leur plaisir gâché que consécutivement à la prise de conscience que l'un d'eux est mécontent. Il est essentiel d'agir vite et franchement, le silence ne résout rien, pire, la frustration d'un Joueur mécontent se perçoit facilement dans sa manière d'écrire, d'agir et il en vient un climat sourd et nuisible pour l'ensemble. Au Meneur d'apporter une proposition de solution au problème qui lui est posé. Si la solution ne convient pas au Joueur ou bien si en pratique, elle s'avère inopérante du point de vue du Joueur, alors il faut prévenir le Meneur pour organiser dans les plus brefs délais une sortie de partie. Il n'y a pas à tergiverser ou à demander au Meneur de trouver une autre solution, si sa proposition ne convient pas, ne suffit pas à résoudre le problème définitivement, seule un arrêt de jeu peut y parvenir.
2 - J'ai un problème avec un autre Joueur, je fais quoi ?
Dans ce cas de figure, pour les mêmes raisons que précédemment, il revient au Joueur qui souffre d'une situation pénible de déterminer
si elle est durable ET si elle lui gâche son plaisir de jeu. Si oui, alors il convient de prévenir par MP le Joueur partenaire et le Meneur de manière à ce que les intervenants susceptibles d'influer sur la situation puissent connaître la nature du problème. A partir de la prise en compte du problème, il est recommandé un délai de réflexion en vue pour le Meneur de déterminer des contre-mesures. A lui de proposer une solution qui lui paraît la plus équilibrée et juste possible.
Dans tous les cas, le Meneur peut demander des avis extérieurs, il restera en définitive celui qui prendra une décision sur ses parties. Si celle-ci ne convient pas à un Joueur, il le signale. Le Meneur peut proposer une solution plus adaptée, si celle-ci ne convient toujours pas, il ne reste pas d'autre solution que de quitter la partie problématique.
En espérant tout de même que les procédures de gestion de crise puissent se limiter à de ponctuels échanges de MP !
3 - Je suis MJ et ce Joueur là qui se présente pour jouer, je ne le sens pas du tout, qu'est-ce que je peux faire ?
La majorité des difficultés viennent d'un défaut de communication, deux personnes qui imaginent un jeu différent, se retrouvent ensemble et découvrent qu'elles n'ont pas du tout les mêmes aspirations, voire des aspirations qui se nuisent l'une l'autre. Avoir une mauvaise impression est une alarme, la grosse difficulté étant de parvenir à identifier ce qui cloche ou va clocher et préciser dans les prérequis ce qui est attendu. La liste des crispations possibles est assez longue et s'enrichit régulièrement au gré des pépins plus ou moins sérieux rencontrés. Quelques exemples de points qui peuvent poser problème en pratique à des degrés divers et qui peuvent donc être précisés en amont en description de fonctionnement d'un Meneur :
- Logique de groupe ou logique d'individu ? Si le Meneur veut un groupe soudé, il faut s'assurer en amont qu'il n'y aura pas de dissension idéologique marquée entre Personnages, ou que les Joueurs desdits personnages sont disposés à l'accepter sur le mode de l'échange humoristique, ou bien qu'ils sont disposés à chercher à faire évoluer leurs personnages vers la compréhension de l'autre faction. Cette démarche pour bien fonctionner doit être clairement acceptée au préalable. Si la logique de cohérence individuelle prime, il faut savoir qu'il est possible qu'un individu parte en quasi solo en suivant son idée, ou bien que la rivalité avec un personnage antagoniste prenne le pas sur la résolution de l'intrigue, ou encore qu'un personnage refusera un arrangement utile à l'intrigue mais contraire à ses principes moraux. Accepter que la logique individuelle prime signifie que les actions des PJs seront nettement moins prévisibles. Corollaire : le Meneur aura un moindre contrôle sur le déroulement de l'action et devra accepter d'être plus réactif et de s'adapter.
- L'importance des PJs par rapport aux PNJs ? Cette question n'a l'air de rien, mais elle entraîne pas mal de confusions et d'étrangetés en pratique. Par exemple des villes où la police n'enquête pas ou si peu, laissant les PJs faire tout le boulot, des autorités légales qui se tournent les pouces pendant que les héros sauvent le monde... Dans le cas où les PJs sont naturellement les héros voire les stars de l'histoire, la Table de jeu sait par avance que les PNJs seront des éléments du décor, des adjuvants mineurs ou des adversaires. Il est impossible de compter sur eux dans un plan pour accomplir une action majeure, c'est une règle métajeu constante. A l'opposé, quand PJs et PNJs sont situés sur un pied d'égalité, les PJs peuvent compter sur les PNJs, leur intelligence, leur volonté d'agir, leurs sentiments... mais cela implique aussi qu'il est possible que le problème soit finalement résolu par des PNJs si les PJs tardent trop ! Accepter l'égalité entre PJs et PNJs implique pour les Joueurs de tenir compte de facteurs relationnels et tactiques plus complexes ; pour le Meneur ce choix représente plus de travail de préparation et de suivi car il est nécessaire d'être prêt à créer et gérer une concurrence, jouer les PNJs comme s'il s'agissait de PJs.
- Réactifs ou proactifs ? Le Meneur demande-t-il à ses Joueurs d'être là pour réagir à un problème posé et de se concentrer sur ce qui leur est proposé, sur le "scénario" en somme ; ou bien attend-il des initiatives individuelles ? Un mode de jeu réactif est plus prévisible et permet au Meneur de préparer plus facilement des situations, des ambiances, des rebondissements et une mise en scène soignée. Inversement, demander aux Joueurs d'être prêts à inventer des solutions ou des actions signifie pour le Meneur de renoncer à une part de contrôle sur la partie, mais aussi le force à être plus adaptable. Il y a donc une difficulté accrue pour les Joueurs et pour le Meneur.
- Général ou sens du détail ? Le Meneur peut avoir envie de gérer la partie de manière générale, une trame, une situation épurée et ne pas se préoccuper de l'historique des PJs. Dans une telle maîtrise, les historiques sont de préférence limités à des archétypes, de manière à ne se concentrer que sur la situation et / ou l'univers. Le PJ est un agent de l'action du Joueur et le Roleplay est de préférence léger, s'appuyant sur les traits principaux de caractère ou d'historique ou de situation. A l'extrême inverse, le Meneur peut demander un historique détaillé et chercher à développer des situations complexes, mêlant plusieurs trames principales et secondaires mêlant la situation explorée dans la partie à des éléments tirés de l'historique d'un ou plusieurs PJs, confronter intérêts personnels et devoirs ou d'autres combinaisons impliquant généralement des choix de priorité difficile. Un mode de jeu orienté vers le détail implique plus de travail de la part des Joueurs en amont pour la conception de Personnage et plus de travail en jeu pour le Meneur comme pour les Joueurs en cours de partie pour gérer un flux d'informations plus important et qui doit rester cohérent pour ne pas sombrer dans le chaos. Il n'est pas exceptionnel qu'une intrigue a priori secondaire finisse par devenir plus importante par l'implication des Joueurs cherchant à la résoudre ; par ailleurs plus les événements deviennent complexes et plus ils sont imprévisibles, il y a donc pour le Meneur une relative perte de contrôle sur l'évolution de la partie.
Des critères précis aboutissent soit à faire comprendre au Joueur que cette partie n'est pas faite pour lui ; soit à l'encourager à essayer de s'adapter pour tenter une nouvelle expérience, différente de ses habitudes, ce qui peut au final être une bonne surprise pour toutes les personnes impliquées.
4 - Je suis MJ et j'ai un Joueur qui disait accepter le contrat social explicite de ma partie, mais qui en pratique fait tout le contraire, je fais quoi, je lui tords le cou ?
En premier lieu, bien réfléchir au fait que le comportement soit juste agaçant (
gêne superficielle) ou véritablement handicapant (
nuit directement au mode de fonctionnement, comme un solo dans une focale sur le groupe par exemple). Si le mode d'action du Joueur est problématique, il n'y a qu'une solution : lui dire précisément et avec tact de préférence sur quels points précis le comportement de son personnage gêne la maîtrise. Privilégier l'expression en terme de concepts plutôt que de seuls exemple d'actions, ce sera plus clair et neutre. Si le Joueur accepte de retoucher son mode de jeu, il peut chercher éventuellement un compromis avec le Meneur. Si la demande du Meneur n'est pas acceptable, la seule solution définitive est malheureusement d'accepter de quitter la partie.
5 - Quitter une partie, oui, mais comment ?
Si ça ne va plus, le plus tôt est le mieux. Toutes sortes d'artifices peuvent être utilisés : le Personnage est mort (radical et peu satisfaisant, mais efficace et définitif) ; le Personnage a été sérieusement blessé, il va être soigné, puis retourner à d'autres activités, disparaître du paysage ; le Personnage a une autre mission et disparaît ; le Personnage devient un PNJ (uniquement avec accord du Joueur) ; le Personnage quitte l'équipe volontairement, pour accomplir quelque chose ou suite à une dissension explicite...
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