[Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
- Amnèsya
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Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
Bon vu qu'on m'a coupé l'herbe sous le pied, je n'ai d'autre choix que de me remonter les manches..
En fait désolé, mais ce post ne sera qu'un copier coller de beaucoups de chose...
1) Thème de la Campagne
1930. L’Université Miskatonic organise une expédition d’exploration dans l’Antarctique. D’étranges découvertes sont réalisées et peu de faits sont relatés par les rares survivants.
Les Montagnes Hallucinées, un récit signé Howard Phillips Lovecraft relate ces événements.
Aujourd’hui, 1933, l’expédition Starkweather - Moore se prépare à suivre les traces de la première. Elle quittera New York et se dirigera bientôt vers le cœur de l’Antarctique à la recherche de réponses aux nombreuses questions et traces laissées par leurs prédécesseurs.
Les investigateurs participeront à cette incroyable aventure humaine et tenteront de survivre en affrontant les aléas du quotidien, ainsi que les forces de la nature. Peut-être alors découvriront-ils ce qui se cache Par-delà les Montagnes Hallucinées
2) Avis sur la campagne
C'est sorti du TOC, et pour l'avoir déjà fait joué en partie je pense que c'est bien résumé dans les possibilités de ressenti.
Avis pour
Titanesque. C’est ma première impression à la lecture de l’ouvrage de 672 pages (dont 460 de scénarios). Sans Détour a effectué un travail remarquable sur la mise en page de l’ouvrage et nous propose une version inédite de cette fameuse campagne. En effet, des modifications et ajouts ont été effectués par rapport à la version originale : scénario inédit, guide de la cité, bestiaire, résumé de la campagne, photos d’expéditions d’époque… La lecture est agréable et les « chronologies » (résumés) proposées à la fin de chaque scénario permettent au Gardien de s’y retrouver rapidement dans le récit.
Cette campagne est clairement atypique pour plusieurs raisons :
- son volume : 460 pages de scénarios et 200 pages d’annexes ; il vous faudra compter au moins une centaine d’heures de jeu pour en venir à bout.
- son intrigue : les investigateurs sont recrutés pour participer à l’expédition scientifique Starkweather-Moore en Antarctique sur les traces du professeur Lake (disparu lors de la précédente expédition de l’Université Miskatonic de 1930). L’originalité de la campagne provient du fait que le récit est le prolongement de la nouvelle de Lovecraft Les Montagnes Hallucinées et que les joueurs vont « vivre » une expédition et une aventure humaine : recrutement, préparatifs, organisation, traversée en mer, installation des campements, découvertes… Tous ces éléments permettront de les immerger dans la campagne.
- le Mythe : contrairement aux campagnes classiques de l’Appel de Cthulhu dans lesquelles les joueurs sont confrontés assez rapidement aux créatures et phénomènes du mythe, ici ce n’est qu’à partir de la moitié de la campagne que le Mythe fera son apparition.
- le rôle des PJs : ici les joueurs ne tiennent pas le haut de l’affiche. Ils ont été recrutés par Starkweather et Moore pour participer à leur expédition. Même si les investigateurs disposent d’une certaine liberté d’action, ils auront des comptes à rendre aux instigateurs de l’expédition.
Certains reprochent à cette campagne son aspect « linéaire ». Je dirais que dans le contexte d’une expédition scientifique qui se rend de New-York à l’Antarctique, il est évident qu’une traversée en pleine mer risque de confiner les joueurs. Cette campagne demandera une énorme préparation au Gardien. Il devra s’assurer d’avoir à disposition un groupe de joueurs prêts à s’investir sur plusieurs mois, voir plus d’un an de jeu et bien avoir assimilé les 672 pages du livre. Car la difficulté première sera de gérer l’expédition au quotidien et d’immerger les joueurs dans cette expédition afin d’éviter qu’une certaine monotonie s’instaure à la table de jeu (notamment durant la traversée en mer). En clair, il sera primordial de maîtriser l’interprétation des 31 membres de l’expédition Starkweather-Moore que seront amenés à côtoyer les joueurs, et de gérer les évènements et occupations durant l’expédition pour les maintenir en haleine. Comme cela a été évoqué plus haut, les joueurs ne tiennent pas la « tête d’affiche », ils ont été recrutés pour leurs compétences ; les décisions sont prises par Moore et Starkweather et risquent d’en frustrer certains. Heureusement, cette situation sera amenée à évoluer et les confrontera à des choix cornéliens.
Malgré ces difficultés, j’ai beaucoup aimé cette campagne et son ambiance. J’adore l’idée de plonger les investigateurs dans le froid de l’Antarctique, de leur faire explorer les Montagnes Miskatonic et de les voir lutter pour leur survie contre les menaces du Mythe et le froid. C’est une sacrée aventure humaine qui les attend.
Avis contre
Nous l’attendions depuis bien longtemps, annoncée comme une campagne qui marquera les esprits, et bien Sans Détour ne nous aura pas menti, à la différence prés que cela sera du à un sentiment de déception. En effet, l’ouvrage est superbe, les photographies très nombreuses sont magnifiques et apportent beaucoup à l’ambiance mais aussi au fait de poser clairement les idées sur ce que vos joueurs vont vivre. Le texte est vraiment agréable à lire et ce n’est pas si souvent que les éditions Sans Détour nous proposent une telle qualité littéraire. Il m’est même parfois arrivé d’être surpris de voir « faites un jet de TOC… » au milieu d’un paragraphe tellement nous sommes happés par l’histoire. Cependant l’énorme défaut, défaut que je qualifierai de rédhibitoire, est le fait que ce livre ne soit pas conçu pour du jeu de rôle mais a été rédigé comme un « roman ». Les joueurs ne sont que spectateurs des événements, ils subissent durant 80% du livre, les véritables décisionnaires et « héros » de l’historie sont Moore et Starkweather. Pour ceux qui aimeraient lire le compte rendu d’une aventure polaire, pleine d’embûches, bien écrite et qui ne souhaiteraient pas faire jouer cette aventure, n’hésitez pas, ce livre est fait pour vous. Pour les Gardiens qui attendaient une campagne riche, ouverte et grande aventure dans laquelle vos joueurs seraient directement impliqués et maîtres de leur destin, passez votre chemin, vous risquez fort d’être refroidit par tant de dirigisme.
Mon avis.
Effectivement, combien de fois tu te dis que foutre un pain au directeur de l'expédition serait probablement la solution la plus efficace et la plus constructive pour tous... Mais alors il n'y aurait pas d'histoire... et plus combien de fois dans la vie, tu as envie de foutre un pain à ton patron...
3) Autour de
Scénario : suite de la nouvelle la nouvelle les montagnes hallucinées de Lovecraft et des aventures de Gordon Pye de Poe... (me prévenir si vous les avez lu car c'est pas mon cas... je vais essayer pour le démarrage, mais si vous les avez lu, cela deviendra une obligation pour moi
Type scénar : Campagne en 5 acte
Localisation : New York, puis les montagne de Dyer
Matos : Réduit au minimum...
Implication souhaitée des joueurs : RP et résolution des missions un post par semaine par joueur souhaité car le boulot pour moi est assez conséquent. hormis absence planifiée ou autre on est là pour jouer.
Implication MJ : pour moi au max c'est une maitrise, un joueur
Nombre de joueurs : 4 min 6 max
Incorporation en cours de partie : aisée tant qu'on est pas en antarctique, au delà membre de l'expédition obligatoirement
Début souhaitée : juillet ou aout
Particularité : Si vous voulez jouer deux personnages pour multiplier vos chances de survie je suis d'accord. Le principe est le suivant : Vous avez un vrai pJ ou vous faites ce que vous voulez avec et un deuxième, qui n'est géré que dans l'action. Il sert de porte carac et porte compétence. inutile de me détaillé ses état d'âmes etc...
Ce n'est pas une obligation, juste une possibilité d'augmenter artificiellement le nombre de PJ sur la partie.
4) Découpage.
Livre 1 : New York
/ investigation (5) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (1) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (USA - New York)
Le Livre 1 présente l’expédition Starkweather et Moore (E.S.M.) dans ces derniers préparatifs avant de quitter New-York.
L’organisation des chapitres est faite pour intégrer les investigateurs dans les meilleures conditions (tant d'ambiance que scénaristique) et justifier leur place dans cette grande aventure. Ainsi, les joueurs devront en premier lieu passer leur entretien de recrutement, puis prendre une part active dans les derniers préparatifs.
Livre 2 : L’océan
/ investigation (4) / action (3) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (1) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)
Ça y est, les personnages ont embarqué, . Ce chapitre va permettre aux joueurs de faire connaissance avec les membres d’équipage qui vont les accompagner durant les semaines à venir. Une partie est réservée au quotidien à bord de la Gabrielle, car il faut bien le reconnaître la liberté et diversité que l’on peut avoir dans une grande ville comme New York ne sont pas les mêmes qu’à bord d’un bateau, très vite la routine se met en place. Ceci est marqué notamment par les changements de quarts qui pourraient être une difficulté à gérer pour le Gardien du fait que selon l’heure à laquelle on se trouve, tous les PNJ ne sont pas présents, certains se reposeront, d’autres s’activeront à leurs tâches et seront donc plus ou moins disposés à bavarder. Ce temps où vos joueurs vont se laisser porter par l’équipe de la SS Gabrielle, leur permettra, s’ils le souhaitent, d’apprendre de nouvelles compétences auprès de certains PNJ
Livre 3: La Glace
/ investigation (3) / action (1) / exploration (4) / interaction (4) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)
(A découvrir)
Livre 4 : La Cité
/ investigation (1) / action (4) / exploration (3) / interaction (2) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)
Livre 5
/ investigation (3) / action (4) / exploration (3) / interaction (2) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)
6 Joueur;
Vous avez tous reçu un mp de détail
Crépuscule : La jouranliste + à décider
Ramb. Un géologue et un ingénieur minier.
(Je suis parti du principe que vous etiez autonome pour la création du PJ, notamment que je n'avais pas besoin de réécrire les règles de création... Me dire si ce n'est pas le cas)
Voilà vous savez tous.
(Pour ma part, je commencerais à m'occuper de cà en Mai mais je suis a votre disposition pour la création de personnage etc..)
En fait désolé, mais ce post ne sera qu'un copier coller de beaucoups de chose...
1) Thème de la Campagne
1930. L’Université Miskatonic organise une expédition d’exploration dans l’Antarctique. D’étranges découvertes sont réalisées et peu de faits sont relatés par les rares survivants.
Les Montagnes Hallucinées, un récit signé Howard Phillips Lovecraft relate ces événements.
Aujourd’hui, 1933, l’expédition Starkweather - Moore se prépare à suivre les traces de la première. Elle quittera New York et se dirigera bientôt vers le cœur de l’Antarctique à la recherche de réponses aux nombreuses questions et traces laissées par leurs prédécesseurs.
Les investigateurs participeront à cette incroyable aventure humaine et tenteront de survivre en affrontant les aléas du quotidien, ainsi que les forces de la nature. Peut-être alors découvriront-ils ce qui se cache Par-delà les Montagnes Hallucinées
2) Avis sur la campagne
C'est sorti du TOC, et pour l'avoir déjà fait joué en partie je pense que c'est bien résumé dans les possibilités de ressenti.
Avis pour
Titanesque. C’est ma première impression à la lecture de l’ouvrage de 672 pages (dont 460 de scénarios). Sans Détour a effectué un travail remarquable sur la mise en page de l’ouvrage et nous propose une version inédite de cette fameuse campagne. En effet, des modifications et ajouts ont été effectués par rapport à la version originale : scénario inédit, guide de la cité, bestiaire, résumé de la campagne, photos d’expéditions d’époque… La lecture est agréable et les « chronologies » (résumés) proposées à la fin de chaque scénario permettent au Gardien de s’y retrouver rapidement dans le récit.
Cette campagne est clairement atypique pour plusieurs raisons :
- son volume : 460 pages de scénarios et 200 pages d’annexes ; il vous faudra compter au moins une centaine d’heures de jeu pour en venir à bout.
- son intrigue : les investigateurs sont recrutés pour participer à l’expédition scientifique Starkweather-Moore en Antarctique sur les traces du professeur Lake (disparu lors de la précédente expédition de l’Université Miskatonic de 1930). L’originalité de la campagne provient du fait que le récit est le prolongement de la nouvelle de Lovecraft Les Montagnes Hallucinées et que les joueurs vont « vivre » une expédition et une aventure humaine : recrutement, préparatifs, organisation, traversée en mer, installation des campements, découvertes… Tous ces éléments permettront de les immerger dans la campagne.
- le Mythe : contrairement aux campagnes classiques de l’Appel de Cthulhu dans lesquelles les joueurs sont confrontés assez rapidement aux créatures et phénomènes du mythe, ici ce n’est qu’à partir de la moitié de la campagne que le Mythe fera son apparition.
- le rôle des PJs : ici les joueurs ne tiennent pas le haut de l’affiche. Ils ont été recrutés par Starkweather et Moore pour participer à leur expédition. Même si les investigateurs disposent d’une certaine liberté d’action, ils auront des comptes à rendre aux instigateurs de l’expédition.
Certains reprochent à cette campagne son aspect « linéaire ». Je dirais que dans le contexte d’une expédition scientifique qui se rend de New-York à l’Antarctique, il est évident qu’une traversée en pleine mer risque de confiner les joueurs. Cette campagne demandera une énorme préparation au Gardien. Il devra s’assurer d’avoir à disposition un groupe de joueurs prêts à s’investir sur plusieurs mois, voir plus d’un an de jeu et bien avoir assimilé les 672 pages du livre. Car la difficulté première sera de gérer l’expédition au quotidien et d’immerger les joueurs dans cette expédition afin d’éviter qu’une certaine monotonie s’instaure à la table de jeu (notamment durant la traversée en mer). En clair, il sera primordial de maîtriser l’interprétation des 31 membres de l’expédition Starkweather-Moore que seront amenés à côtoyer les joueurs, et de gérer les évènements et occupations durant l’expédition pour les maintenir en haleine. Comme cela a été évoqué plus haut, les joueurs ne tiennent pas la « tête d’affiche », ils ont été recrutés pour leurs compétences ; les décisions sont prises par Moore et Starkweather et risquent d’en frustrer certains. Heureusement, cette situation sera amenée à évoluer et les confrontera à des choix cornéliens.
Malgré ces difficultés, j’ai beaucoup aimé cette campagne et son ambiance. J’adore l’idée de plonger les investigateurs dans le froid de l’Antarctique, de leur faire explorer les Montagnes Miskatonic et de les voir lutter pour leur survie contre les menaces du Mythe et le froid. C’est une sacrée aventure humaine qui les attend.
Avis contre
Nous l’attendions depuis bien longtemps, annoncée comme une campagne qui marquera les esprits, et bien Sans Détour ne nous aura pas menti, à la différence prés que cela sera du à un sentiment de déception. En effet, l’ouvrage est superbe, les photographies très nombreuses sont magnifiques et apportent beaucoup à l’ambiance mais aussi au fait de poser clairement les idées sur ce que vos joueurs vont vivre. Le texte est vraiment agréable à lire et ce n’est pas si souvent que les éditions Sans Détour nous proposent une telle qualité littéraire. Il m’est même parfois arrivé d’être surpris de voir « faites un jet de TOC… » au milieu d’un paragraphe tellement nous sommes happés par l’histoire. Cependant l’énorme défaut, défaut que je qualifierai de rédhibitoire, est le fait que ce livre ne soit pas conçu pour du jeu de rôle mais a été rédigé comme un « roman ». Les joueurs ne sont que spectateurs des événements, ils subissent durant 80% du livre, les véritables décisionnaires et « héros » de l’historie sont Moore et Starkweather. Pour ceux qui aimeraient lire le compte rendu d’une aventure polaire, pleine d’embûches, bien écrite et qui ne souhaiteraient pas faire jouer cette aventure, n’hésitez pas, ce livre est fait pour vous. Pour les Gardiens qui attendaient une campagne riche, ouverte et grande aventure dans laquelle vos joueurs seraient directement impliqués et maîtres de leur destin, passez votre chemin, vous risquez fort d’être refroidit par tant de dirigisme.
Mon avis.
Effectivement, combien de fois tu te dis que foutre un pain au directeur de l'expédition serait probablement la solution la plus efficace et la plus constructive pour tous... Mais alors il n'y aurait pas d'histoire... et plus combien de fois dans la vie, tu as envie de foutre un pain à ton patron...
3) Autour de
Scénario : suite de la nouvelle la nouvelle les montagnes hallucinées de Lovecraft et des aventures de Gordon Pye de Poe... (me prévenir si vous les avez lu car c'est pas mon cas... je vais essayer pour le démarrage, mais si vous les avez lu, cela deviendra une obligation pour moi
Type scénar : Campagne en 5 acte
Localisation : New York, puis les montagne de Dyer
Matos : Réduit au minimum...
Implication souhaitée des joueurs : RP et résolution des missions un post par semaine par joueur souhaité car le boulot pour moi est assez conséquent. hormis absence planifiée ou autre on est là pour jouer.
Implication MJ : pour moi au max c'est une maitrise, un joueur
Nombre de joueurs : 4 min 6 max
Incorporation en cours de partie : aisée tant qu'on est pas en antarctique, au delà membre de l'expédition obligatoirement
Début souhaitée : juillet ou aout
Particularité : Si vous voulez jouer deux personnages pour multiplier vos chances de survie je suis d'accord. Le principe est le suivant : Vous avez un vrai pJ ou vous faites ce que vous voulez avec et un deuxième, qui n'est géré que dans l'action. Il sert de porte carac et porte compétence. inutile de me détaillé ses état d'âmes etc...
Ce n'est pas une obligation, juste une possibilité d'augmenter artificiellement le nombre de PJ sur la partie.
4) Découpage.
Livre 1 : New York
/ investigation (5) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (1) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (USA - New York)
Le Livre 1 présente l’expédition Starkweather et Moore (E.S.M.) dans ces derniers préparatifs avant de quitter New-York.
L’organisation des chapitres est faite pour intégrer les investigateurs dans les meilleures conditions (tant d'ambiance que scénaristique) et justifier leur place dans cette grande aventure. Ainsi, les joueurs devront en premier lieu passer leur entretien de recrutement, puis prendre une part active dans les derniers préparatifs.
Livre 2 : L’océan
/ investigation (4) / action (3) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (1) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)
Ça y est, les personnages ont embarqué, . Ce chapitre va permettre aux joueurs de faire connaissance avec les membres d’équipage qui vont les accompagner durant les semaines à venir. Une partie est réservée au quotidien à bord de la Gabrielle, car il faut bien le reconnaître la liberté et diversité que l’on peut avoir dans une grande ville comme New York ne sont pas les mêmes qu’à bord d’un bateau, très vite la routine se met en place. Ceci est marqué notamment par les changements de quarts qui pourraient être une difficulté à gérer pour le Gardien du fait que selon l’heure à laquelle on se trouve, tous les PNJ ne sont pas présents, certains se reposeront, d’autres s’activeront à leurs tâches et seront donc plus ou moins disposés à bavarder. Ce temps où vos joueurs vont se laisser porter par l’équipe de la SS Gabrielle, leur permettra, s’ils le souhaitent, d’apprendre de nouvelles compétences auprès de certains PNJ
Livre 3: La Glace
/ investigation (3) / action (1) / exploration (4) / interaction (4) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)
(A découvrir)
Livre 4 : La Cité
/ investigation (1) / action (4) / exploration (3) / interaction (2) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)
Livre 5
/ investigation (3) / action (4) / exploration (3) / interaction (2) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)
6 Joueur;
Vous avez tous reçu un mp de détail
Crépuscule : La jouranliste + à décider
Ramb. Un géologue et un ingénieur minier.
(Je suis parti du principe que vous etiez autonome pour la création du PJ, notamment que je n'avais pas besoin de réécrire les règles de création... Me dire si ce n'est pas le cas)
Voilà vous savez tous.
(Pour ma part, je commencerais à m'occuper de cà en Mai mais je suis a votre disposition pour la création de personnage etc..)
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.
Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
Beau résumé ! Amnesya si tu as le pdf du bouquin je suis preneur je l'ai jamais lu
comme je l'ai écris pour les échanges si tu veux les règles de créa avancées elles sont a ta dispo 


- Amnèsya
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Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
Coucou
"
Si tu veux je suis preneur. Je légaliserais plus tard^^
Pas l'auteur de grand chose. c'est surtout extrait du TOC, j'ai juste élagué pour éviter de trop spoil.Obsidian a écrit :Beau résumé !
Désolé, mais je suis de la vieille école... J'aime le papier... donc je n'ai pas le pdf... et comment dire... Le scanner... cela va être un peu long... et je peux pas le donner à ma secrétaire en lui disant " C'est important, c'est pour le taf, j'ai besoin que tu passe ta journée à le scannerObsidian a écrit : le pdf du bouquin


Je comptais aller dans une boutique pour voir si cela valait que je les achetés.Obsidian a écrit : si tu veux les règles de créa avancée
Si tu veux je suis preneur. Je légaliserais plus tard^^
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.
Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
Ok tu peux me redonner ton mail perso par MP ? Je t'envois ça. Il n'y a que le début, j'ai pas mis toutes les classes c'était trop long. Moi je pense que je vais craquer pour le manuel de l'équipement 

- Amnèsya
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Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
Effectivement, cela vaut le détours, je pense que j'appliquerais partiellement cela à ma partie car il y a quand même un peu de chose établie dans l'optique Année 20



C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.
- Amnèsya
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Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
Coucou
Un petit up pour confirmer que de mon coté j'avance la lecture et je me replonge dans la campagne.
Etes vous toujours intéressé?
Avez vous réfléchi un peu plus à vos personnages?
(Je pense que je gérerais directement la création IRL pour Ramb)
Bonne soirée
Un petit up pour confirmer que de mon coté j'avance la lecture et je me replonge dans la campagne.
Etes vous toujours intéressé?
Avez vous réfléchi un peu plus à vos personnages?
(Je pense que je gérerais directement la création IRL pour Ramb)
Bonne soirée
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.
-
- Mathusalem
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Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
Toujours partant.
A voir avec toi pour le comment elle a rejoint le projet (piston de la Baronne?)
Pour un 2eme perso je sais pas encore, j'attends de voir les autres PJ.
A voir avec toi pour le comment elle a rejoint le projet (piston de la Baronne?)
Pour un 2eme perso je sais pas encore, j'attends de voir les autres PJ.
MJ:Warhammer, MektonZ
PJ:[AdC] Agent Irish
Ainsi que d'innombrables PJ sacrifiés sur l'autel de la Fortune, Impératrice des Mondes ...
PJ:[AdC] Agent Irish
Ainsi que d'innombrables PJ sacrifiés sur l'autel de la Fortune, Impératrice des Mondes ...
Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
En ce moment, je joue déjà dans une campagne Cthulhu sur table, "Les rejetons d'Azatoth", et avec les Montagnes, ça ferait un peu doublon. Et l'inconvénient de l'Antarctique, c'est que les rencontres sont rares et qu'on ne peut même pas y introduite un PJ éphémère qui joue quelques scènes, se fait tuer par une mystérieuse abomination et a juste le temps de murmurer: "Attention... Méfiez-vous de... Argh!" Mais s'il y a besoin d'un perso comme ça pendant la traversée, je peux y consacrer un bout de temps.
Joueur: Deucalion, garde de patrouille (Légendes de la garde). Iontaise Sul, chasseuse/guide (Ombres d'Esteren). Eccomar fils de Lucterios, druide (Oikoumenè). Haytham, voleur/soldat déserteur (Conan d6). Nakajima Koebi, mechapsychologue (Mekton Z).
- Amnèsya
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Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
Oki c'est noté...
C'est gentil...
(Je vais voir si je trouve un PnJ, mais éphémère je ne sais pas si je vais trouvé... peut être un grand ancien?
)
C'est gentil...
(Je vais voir si je trouve un PnJ, mais éphémère je ne sais pas si je vais trouvé... peut être un grand ancien?


C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.
- Amnèsya
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Re: [Projet] AdC - Par delà les montagnes hallucinées
Crépuscule,
Pour l'intégration de Louise, cela va dépendre de deux choses... le nombre de femmes dans la parti et du moment ou je dérare.
J'hesite à vous faire jouer le recrutement, et démarrer plutôt directement sur la préparation de l'expédition.
A voir si vous tenez à vivre le recrutement
Pour l'intégration de Louise, cela va dépendre de deux choses... le nombre de femmes dans la parti et du moment ou je dérare.
J'hesite à vous faire jouer le recrutement, et démarrer plutôt directement sur la préparation de l'expédition.
A voir si vous tenez à vivre le recrutement
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.