Ce sujet pour les discussions autours du domaine "Mac Terfynisel", tout ce que vous souhaitez savoir (son histoire, sa vie, son œuvre, ses habitants, ses ressources...) et sur les brouillons et tests autours de la "gestion de domaine" (un bien grand mot ^^)
Pour votre domaine, pas mal de choses sont déjà posées :Si l’on souhaite créer une Maison avec une composante aléatoire importante, il suffit de lancer 2D10 par caractéristique, et de noter ce qui la caractérisera :
• 1 : faiblesse importante (-2)
• 2 à 3 : faiblesse (-1)
• 4 à 7 : rien de spécial (+0)
• 8 à 9 : avantage (+1)
• 10 : avantage important (+2)
Il peut y avoir plusieurs avantages ou plusieurs faiblesses sur le même plan, ou bien un avantage et une faiblesse.
L’on ajoute 5 à l’ensemble des facteurs d’avantages et faiblesses pour obtenir un score sur 10.
• Puissance : puissance guerrière, avec des fortifications, sites défensifs, et troupes armées vs. territoire vulnérable, population désarmée, insuffisamment nombreuse.
• Terrain : facilité des communications grâce à une rivière navigable, un accès à la mer, la proximité avec un axe routier majeur… vs. marais, val en cul-de-sac…
• Diplomatie : réputation, reconnaissance, influence, réseau, contrat favorable vs. mauvaise réputation, déchéance, ennemis.
• Ordre : calme, paix, ordre dans le domaine, légitimité, loyauté des sujets vs. rébellion, brigandage, pillage, révolte, anomie, injustice.
• Civilisation : connaissance de techniques rares (martiales ou autre), artisanat de pointe, bibliothèque précieuse vs. économie peu diversifiée, population arriérée et miséreuse.
• Aura : foyer artistique, lieu magique, patrimoine mystique vs. morosité, dogmatisme (population sous une emprise religieuse), sectes, ambiance malsaine…
• Richesse : richesse, fertilité et ressources rares voire stratégiques vs. pauvreté, épidémie, épizootie, famine, ennemis jurés, catastrophes naturelles.
- Puissance (2) : un petit château qui n'a rien d'exceptionnel ; population faiblement armée & peu nombreuse ; garde faible et peu entraînée
- Terrain (2) : proche d'une route (mais plutôt en retrait par rapport à elle) ; de vastes zones marécageuses ; cul de sac
- Diplomatie (2) : contrat de protection avec les Ronces ; aucune alliance sérieuse ; cousinage hostile ; actuel seigneur bâtard légitimé par testament
- Ordre (4) : tout est calme, mais cela reste fragile
- Civilisation (3) : présence d'un barde, d'une demorthèn, d'un vecteur, d'une guérisseuse ; aucun artisanat digne de ce nom, économie peu diversifiée...
- Aura (5) : les marais sont réputés renfermer des cinthareïds, climat religieux serein, tumulus bien entretenu
- Richesse (3) : pauvreté, épidémie il y a 15 ans ; faibles ressources qui couvrent à peine les besoins ; impôts qui rentrent peu et mal