Nouvelle partie des ombres d'esteren - Nouveau MJ
Nouvelle partie des ombres d'esteren - Nouveau MJ
Bonjour à tous.
Je me présente, Raton. Avec la permission d'Iris, je devrais prochainement commencer une nouvelle partie des Ombres d'Esteren qui sera complètement indépendante (du moins normalement ^^) de celle MJter par Iris.
Type de partie
Cette partie/campagne sera principalement basé sur du voyage, de la découvert, du mysticisme et des magouilles. Peut être un peu de sang et de larme, mais ça, ça dépend de vous ^^
L'ambiance des parties que je compte essayer de donner sera résolument sombre et réaliste. Les joueurs n'aimant pas risquer de perdre leur personnage se sentiront peut être un peu trop en danger. Je préfère prévenir tout de suite ^^
Commencement
Le début de cette partie se ferra près du village de Caerl Barag, dans la partie nord de Taol-Kaer, proche des frontières avec Gwidre et Reizh. Vos personnages devront donc avoir une raison valable de se trouver dans ce coin. Quelques idées :
- Votre personnage est né ici
- Votre personnage est né ici, est parti quelques années par exemple pour une formation et revient sur ses terres natales.
- Votre personnage est un marchand, passant dans la région pour ses affaires
- Votre personnage vient d'une des deux autres régions et passe par ici pour atteindre Taol Kaer.
Toute autre idée est bien entendu la bienvenue.
Caerl Barag est un village minier qui a toujours vécu majoritairement de l'exportation de son minerai de fer. C'est également un passage obligatoire pour atteindre la passe de la faille qui permet un accès aux vallées Gwidrites et représente donc un point de passage fréquent, renforçant le pouvoir commercial de ce village.
Toutes les optiques de personnages sont bien entendu les bienvenues. Il est toutefois préférable d'envisager un personnage capable de voyager avec d'autres personnes ^^
Une petite carte des différentes régions suivi des tartans des clans et de quelques exemples de noms : http://sd-4.archive-host.com/membres/up ... eren_2.pdf (merci à Crix http://esteren.org/forum/viewtopic.php?f=18&t=155)
Je complèterai en fonction des questions posées ici.
Je me présente, Raton. Avec la permission d'Iris, je devrais prochainement commencer une nouvelle partie des Ombres d'Esteren qui sera complètement indépendante (du moins normalement ^^) de celle MJter par Iris.
Type de partie
Cette partie/campagne sera principalement basé sur du voyage, de la découvert, du mysticisme et des magouilles. Peut être un peu de sang et de larme, mais ça, ça dépend de vous ^^
L'ambiance des parties que je compte essayer de donner sera résolument sombre et réaliste. Les joueurs n'aimant pas risquer de perdre leur personnage se sentiront peut être un peu trop en danger. Je préfère prévenir tout de suite ^^
Commencement
Le début de cette partie se ferra près du village de Caerl Barag, dans la partie nord de Taol-Kaer, proche des frontières avec Gwidre et Reizh. Vos personnages devront donc avoir une raison valable de se trouver dans ce coin. Quelques idées :
- Votre personnage est né ici
- Votre personnage est né ici, est parti quelques années par exemple pour une formation et revient sur ses terres natales.
- Votre personnage est un marchand, passant dans la région pour ses affaires
- Votre personnage vient d'une des deux autres régions et passe par ici pour atteindre Taol Kaer.
Toute autre idée est bien entendu la bienvenue.
Caerl Barag est un village minier qui a toujours vécu majoritairement de l'exportation de son minerai de fer. C'est également un passage obligatoire pour atteindre la passe de la faille qui permet un accès aux vallées Gwidrites et représente donc un point de passage fréquent, renforçant le pouvoir commercial de ce village.
Toutes les optiques de personnages sont bien entendu les bienvenues. Il est toutefois préférable d'envisager un personnage capable de voyager avec d'autres personnes ^^
Une petite carte des différentes régions suivi des tartans des clans et de quelques exemples de noms : http://sd-4.archive-host.com/membres/up ... eren_2.pdf (merci à Crix http://esteren.org/forum/viewtopic.php?f=18&t=155)
Je complèterai en fonction des questions posées ici.
Dernière modification par Raton le 10 mai 2011, 09:34, modifié 2 fois.
Présentation
Les Ombres d'Esteren
Pour ceux ne connaissant pas le jeu, une petite présentation. Tout d'abord, le site web : http://www.esteren.org
Les ombres d'esteren est un jeu développé par le collectif de créateur de Forgesonges. C'est un jeu qui pourrait être classé dans la dark fantasy, variante de l'héroique fantasy mais en plus sombre, plus horror.
L'action se passe dans la péninsule de Tri-Kazel. Ce petit bras de terre est séparé du continent au nord par une chaîne de montagnes infranchissables pour quiconque souhaite voir un nouveau printemps alors que le reste des terres est entouré par une mer déchainée et bordé par d'acérés récifs. L'établissement des clans, ancêtres des nations modernes que l'on présentera plus tard, remonte à des millénaires, la date étant perdue de mémoire de sage.
Durant des siècles, les hommes peuplant ces terres ont vécus en harmonie avec leur terre, communiants avec les esprits de la nature. Les hommes chargés de la communication avec ses entités mystiques sont nommés Démorthèn. Ce sont les prêtres, les druides, les sages et la mémoire de la péninsule.
Un beau jour, vinrent trois frères, Taol Kaer, Gwidre et Reizh. Ils furent l'élément déclencheur qui permis d'unifier les clans qui peuplaient ces terres. Ils les séparèrent en trois pays qui portent aujourd'hui leur nom.
Taol Kaer
Ce pays est celui qui est resté le plus proche des traditions animistes. Son roi actuel est Erald Mac Anweald qui trône dans la ville d'Osta-Baille, merveille de conception, mélange des traditions Talkérides et du savoir faire des magientistes.
Gwidre
Si les incursions du continent sont relativement rares, leurs conséquences n'ont jamais été minimes. Une des premières visites vit l'arrivée du Temple, une religion prônant l'existence d'un dieu unique. Un beau jour de l'an -503, Soustraine le Pur eu la vision du Dieu unique, de l'histoire du monde et de son futur. A partir de ce jour, il parcourut le continent, habité de fabuleux pouvoirs et il rependit petit à petit sa foi. Lorsqu'un groupe du Temple parvient dans la péninsule, ils commencèrent leur travail de prêche et de conversion. Malgré les premières réticences, cela prit vite jusqu'à ce qu'en 775, le Temple devint le religion officielle de Gwidre.
Ce qui définit aujourd'hui la région de Gwidre est une gangue d'austérité autour d'un cristal lumineux. Les gwidrites sont un peuple pieu et ascétique. Le dogme du Temple requière 6 prières quotidiennes. Mais les prêtres se rendirent vite compte que ce mode de vie avait d'importantes conséquences sur l'économie et la production du pays. Aujourd'hui, ce sont eux qui réalisent les prières que les croyants ne peuvent réaliser et reçoivent, en échange de ce sacrifice, suffisamment de bien pour soutenir l'église.
Reizh
Un des autres apports du continent fut la magience. Basée sur une énergie étrange appelé le flux, elle permet la création d'artéfact au pouvoir allant du pratique à l'extraordinaire. On peut ainsi citer les nébulaires qui éclairent aujourd'hui la plupart des grandes villes de la péninsule.
Les premiers magientistes s'établirent dans la région de Reizh et commencèrent leur expansion à partir de cette région qui devint dont leur bastion.
La guerre du Temple
Déjà sur le continent, les idéologies du Temple et des Magientistes se sont opposés. Il n'y avait aucune raison pour que cela n'arrive pas dans la péninsule. En l'an 857 Gwidre déclara la guerre à Reizh. Les phalanges des guerriers du Temple face aux armes étranges des magientistes.
Malgré leur supériorité technologique, les soldats de Reizh étaient en large infériorité numérique et si aucune aide n'était arrivée, cette guerre aurait tourné court. En accord avec les anciens traités d'aide et d'alliance, les armés talkérites vinrent en aide aux Reizhinites et permirent de repousser les Gwidrites.
Depuis cette période, les deux factions maintiennent une haine cordiale.
Les varigaux
Ceux sont des voyageurs. Ils parcourent les routes et les chemins de Tri-Kazel souvent seuls, remplissant le rôle de messager, de guide, de compteur. Ils échangent nouvelles et messages contre une paillasse et un repas chaud.
Les raisons qui peuvent pousser quelqu'un à embrasser la voie de varigal sont nombreuses, l'ennui, le besoin d'aventure, la fuite.
Le peuple Tarish
Ce peuple à la peau légèrement tanée, aux yeux clairs et au nez acquilin est un mystère pour bien des gens. Leur origine est inconnu de tous. Ils parcourent aujourd'hui les routes, organisés en famille, pour informer et divertir les gens
Le peuple Osag
Les racines des Osags sont profondément liées aux terres de la péninsule. Ils faisaient partis des premiers clans d'avant l'unification et ont parvenu à conserver leur unité jusqu'à nos jours. Ils sont installé dans la pointe sud de Taol-Kaer.
C'est un peuple proche des racines démorthèns de la péninsule. Un magientiste s'aventurant dans les terres des osags ferrait bien de rester discret s'il ne veut pas goûter à leur justice.
Leur relation avec Osta-Baille est ambiguë puisque bien que raccroché à la courrone, il n'en reconnaisse que rarement l'autorité.
Les féondas
Les féondas sont présent à chaque instant dans l'esprit de chaque habitant de la péninsule. Personne n'a de réel information sur leurs origines, leur nature exact mais chacun les craint. Chaque habitant a au moins une histoire d'un voisin, d'un ami, d'un membre de sa famille qui ai vu ou croit avoir vu un féondas. Et ceux la on la chance d'avoir pu le raconter.
Ils sont la raison pour laquelle la plupart des villages de la péninsule, même les plus petits, possèdent en général au minimum une palissade faite de pieux de bois pour leur défense. Ils sont la peur latente qui viendra prendre les enfants qui se comportent mal, celle que l'on craint au moindre bruissement de feuille, au moindre craquement de brindille.
Pour ceux ne connaissant pas le jeu, une petite présentation. Tout d'abord, le site web : http://www.esteren.org
Les ombres d'esteren est un jeu développé par le collectif de créateur de Forgesonges. C'est un jeu qui pourrait être classé dans la dark fantasy, variante de l'héroique fantasy mais en plus sombre, plus horror.
L'action se passe dans la péninsule de Tri-Kazel. Ce petit bras de terre est séparé du continent au nord par une chaîne de montagnes infranchissables pour quiconque souhaite voir un nouveau printemps alors que le reste des terres est entouré par une mer déchainée et bordé par d'acérés récifs. L'établissement des clans, ancêtres des nations modernes que l'on présentera plus tard, remonte à des millénaires, la date étant perdue de mémoire de sage.
Durant des siècles, les hommes peuplant ces terres ont vécus en harmonie avec leur terre, communiants avec les esprits de la nature. Les hommes chargés de la communication avec ses entités mystiques sont nommés Démorthèn. Ce sont les prêtres, les druides, les sages et la mémoire de la péninsule.
Un beau jour, vinrent trois frères, Taol Kaer, Gwidre et Reizh. Ils furent l'élément déclencheur qui permis d'unifier les clans qui peuplaient ces terres. Ils les séparèrent en trois pays qui portent aujourd'hui leur nom.
Taol Kaer
Ce pays est celui qui est resté le plus proche des traditions animistes. Son roi actuel est Erald Mac Anweald qui trône dans la ville d'Osta-Baille, merveille de conception, mélange des traditions Talkérides et du savoir faire des magientistes.
Gwidre
Si les incursions du continent sont relativement rares, leurs conséquences n'ont jamais été minimes. Une des premières visites vit l'arrivée du Temple, une religion prônant l'existence d'un dieu unique. Un beau jour de l'an -503, Soustraine le Pur eu la vision du Dieu unique, de l'histoire du monde et de son futur. A partir de ce jour, il parcourut le continent, habité de fabuleux pouvoirs et il rependit petit à petit sa foi. Lorsqu'un groupe du Temple parvient dans la péninsule, ils commencèrent leur travail de prêche et de conversion. Malgré les premières réticences, cela prit vite jusqu'à ce qu'en 775, le Temple devint le religion officielle de Gwidre.
Ce qui définit aujourd'hui la région de Gwidre est une gangue d'austérité autour d'un cristal lumineux. Les gwidrites sont un peuple pieu et ascétique. Le dogme du Temple requière 6 prières quotidiennes. Mais les prêtres se rendirent vite compte que ce mode de vie avait d'importantes conséquences sur l'économie et la production du pays. Aujourd'hui, ce sont eux qui réalisent les prières que les croyants ne peuvent réaliser et reçoivent, en échange de ce sacrifice, suffisamment de bien pour soutenir l'église.
Reizh
Un des autres apports du continent fut la magience. Basée sur une énergie étrange appelé le flux, elle permet la création d'artéfact au pouvoir allant du pratique à l'extraordinaire. On peut ainsi citer les nébulaires qui éclairent aujourd'hui la plupart des grandes villes de la péninsule.
Les premiers magientistes s'établirent dans la région de Reizh et commencèrent leur expansion à partir de cette région qui devint dont leur bastion.
La guerre du Temple
Déjà sur le continent, les idéologies du Temple et des Magientistes se sont opposés. Il n'y avait aucune raison pour que cela n'arrive pas dans la péninsule. En l'an 857 Gwidre déclara la guerre à Reizh. Les phalanges des guerriers du Temple face aux armes étranges des magientistes.
Malgré leur supériorité technologique, les soldats de Reizh étaient en large infériorité numérique et si aucune aide n'était arrivée, cette guerre aurait tourné court. En accord avec les anciens traités d'aide et d'alliance, les armés talkérites vinrent en aide aux Reizhinites et permirent de repousser les Gwidrites.
Depuis cette période, les deux factions maintiennent une haine cordiale.
Les varigaux
Ceux sont des voyageurs. Ils parcourent les routes et les chemins de Tri-Kazel souvent seuls, remplissant le rôle de messager, de guide, de compteur. Ils échangent nouvelles et messages contre une paillasse et un repas chaud.
Les raisons qui peuvent pousser quelqu'un à embrasser la voie de varigal sont nombreuses, l'ennui, le besoin d'aventure, la fuite.
Le peuple Tarish
Ce peuple à la peau légèrement tanée, aux yeux clairs et au nez acquilin est un mystère pour bien des gens. Leur origine est inconnu de tous. Ils parcourent aujourd'hui les routes, organisés en famille, pour informer et divertir les gens
Le peuple Osag
Les racines des Osags sont profondément liées aux terres de la péninsule. Ils faisaient partis des premiers clans d'avant l'unification et ont parvenu à conserver leur unité jusqu'à nos jours. Ils sont installé dans la pointe sud de Taol-Kaer.
C'est un peuple proche des racines démorthèns de la péninsule. Un magientiste s'aventurant dans les terres des osags ferrait bien de rester discret s'il ne veut pas goûter à leur justice.
Leur relation avec Osta-Baille est ambiguë puisque bien que raccroché à la courrone, il n'en reconnaisse que rarement l'autorité.
Les féondas
Les féondas sont présent à chaque instant dans l'esprit de chaque habitant de la péninsule. Personne n'a de réel information sur leurs origines, leur nature exact mais chacun les craint. Chaque habitant a au moins une histoire d'un voisin, d'un ami, d'un membre de sa famille qui ai vu ou croit avoir vu un féondas. Et ceux la on la chance d'avoir pu le raconter.
Ils sont la raison pour laquelle la plupart des villages de la péninsule, même les plus petits, possèdent en général au minimum une palissade faite de pieux de bois pour leur défense. Ils sont la peur latente qui viendra prendre les enfants qui se comportent mal, celle que l'on craint au moindre bruissement de feuille, au moindre craquement de brindille.
Dernière modification par Raton le 02 mai 2011, 11:18, modifié 4 fois.
Création de personnage - Liste des joueurs
La création du personnage
La phase la plus importante de la création d'un personnage est l'imagination d'un background (bg). Cela correspond à l'histoire de votre personnage, sa jeunesse, le peuple dont il est originaire, ses passions, son métier, ... Bref tout ce qui a pu lui arriver avant le début de la partie.
Vous avez bien entendu une totale liberté quand à sa création ! Lachez vous ! Il faut bien entendu que cela reste cohérent et est donc soumis à la validation du MJ. De cela découlera la feuille de personnage plus classique.
Les voies
Elles sont au nombre de 5 :
- La voie de la combativité
- La voie de la créativité
- La voie de l'empathie
- La voie la raison
- La voie de l'idéal
Plus que des caractéristiques classiques, elles représentent la personnalité de votre personnage. Ainsi, un personnage ayant un haut score en combativité sera certe un excellent combattant, mais il aura également plus de difficulté à ne pas s'emporter s'il est insulté.
Chaque voie dispose d'un score de 1 à 5.
Exemple : Voici l'exemple d'un personnage pouvant être, par exemple, un magientiste. Il dispose d'un haut score de raison car il a une très forte tendance à vouloir comprendre le fonctionnement de chaque chose et ne se fait pas facilement manipulé. ll croit également profondément aux valeurs qui définisse la magience. C'est toutefois un piètre combattant.
- La voie de la combativité : 1
- La voie de la créativité : 2
- La voie de l'empathie : 3
- La voie la raison : 5
- La voie de l'idéal : 4
Domaines et disciplines
Ils constituent les compétences de vos personnages. Un personnage des Ombres d'Esteren est construit comme un arbre. Les racines sont représentés par vos voies. Ensuite arrive les domaines. Ils sont au nombre de 16 et correspondent à de grands domaines de compétence.
- Artisanat - Combat au corps à corps - Discretion - Erudition
- Magience - Milieu naturel - Mystère démothèrn - Occultisme
- Perception - Prière - Prouesses - Relation
- Représentation - Science - Tir et lancer - Voyage
Le score d'un personnage dans un domaine varie de 1 à 5 avec ces équivalences :
- 0 : aucune connaissance dans le domaine
- 1 à 2 : Novice
- 3 à 5 : Connaissance honorable
Une fois le niveau 5 atteint, un personnage peut se spécialiser en prenant une discipline. Ainsi, le domaine de l'artisanat peut se spécialiser dans la discipline de la Forge. Cette discipline peut également aller de 1 à 10 :
- 6 à 9 : Professionnel
- 10 à 12 : Expert
- 13 et 14 : Maître
- 15 : Légende vivante
Chaque personnage à la création doit se choisir un métier. C'est ce qui lui permet de survivre en ce monde. C'est ce qui détermine les disciplines et domaine de base du personnage.
Ce que vous avez à faire
Au final, la phase primaire de la création du personnage demande :
- Un métier
- Une histoire de ce qu'à fait votre personnage avant
- Un nom ^^
- plus si affinité
Une fois fais, vous pouvez m'envoyé cela par mp et on verra ensemble la suite.
Statut de la partie
Les inscriptions pour les joueurs sont ouvertes. Posté simplement un message en dessous en précisant le type de personnage qui vous intéresse. Si vous n'avez pas d'idées précise, n'hésitez pas, je vous aiderai à trouver ce qui vous va ^^
La phase la plus importante de la création d'un personnage est l'imagination d'un background (bg). Cela correspond à l'histoire de votre personnage, sa jeunesse, le peuple dont il est originaire, ses passions, son métier, ... Bref tout ce qui a pu lui arriver avant le début de la partie.
Vous avez bien entendu une totale liberté quand à sa création ! Lachez vous ! Il faut bien entendu que cela reste cohérent et est donc soumis à la validation du MJ. De cela découlera la feuille de personnage plus classique.
Les voies
Elles sont au nombre de 5 :
- La voie de la combativité
- La voie de la créativité
- La voie de l'empathie
- La voie la raison
- La voie de l'idéal
Plus que des caractéristiques classiques, elles représentent la personnalité de votre personnage. Ainsi, un personnage ayant un haut score en combativité sera certe un excellent combattant, mais il aura également plus de difficulté à ne pas s'emporter s'il est insulté.
Chaque voie dispose d'un score de 1 à 5.
Exemple : Voici l'exemple d'un personnage pouvant être, par exemple, un magientiste. Il dispose d'un haut score de raison car il a une très forte tendance à vouloir comprendre le fonctionnement de chaque chose et ne se fait pas facilement manipulé. ll croit également profondément aux valeurs qui définisse la magience. C'est toutefois un piètre combattant.
- La voie de la combativité : 1
- La voie de la créativité : 2
- La voie de l'empathie : 3
- La voie la raison : 5
- La voie de l'idéal : 4
Domaines et disciplines
Ils constituent les compétences de vos personnages. Un personnage des Ombres d'Esteren est construit comme un arbre. Les racines sont représentés par vos voies. Ensuite arrive les domaines. Ils sont au nombre de 16 et correspondent à de grands domaines de compétence.
- Artisanat - Combat au corps à corps - Discretion - Erudition
- Magience - Milieu naturel - Mystère démothèrn - Occultisme
- Perception - Prière - Prouesses - Relation
- Représentation - Science - Tir et lancer - Voyage
Le score d'un personnage dans un domaine varie de 1 à 5 avec ces équivalences :
- 0 : aucune connaissance dans le domaine
- 1 à 2 : Novice
- 3 à 5 : Connaissance honorable
Une fois le niveau 5 atteint, un personnage peut se spécialiser en prenant une discipline. Ainsi, le domaine de l'artisanat peut se spécialiser dans la discipline de la Forge. Cette discipline peut également aller de 1 à 10 :
- 6 à 9 : Professionnel
- 10 à 12 : Expert
- 13 et 14 : Maître
- 15 : Légende vivante
Chaque personnage à la création doit se choisir un métier. C'est ce qui lui permet de survivre en ce monde. C'est ce qui détermine les disciplines et domaine de base du personnage.
Ce que vous avez à faire
Au final, la phase primaire de la création du personnage demande :
- Un métier
- Une histoire de ce qu'à fait votre personnage avant
- Un nom ^^
- plus si affinité

Une fois fais, vous pouvez m'envoyé cela par mp et on verra ensemble la suite.
Statut de la partie
Les inscriptions pour les joueurs sont ouvertes. Posté simplement un message en dessous en précisant le type de personnage qui vous intéresse. Si vous n'avez pas d'idées précise, n'hésitez pas, je vous aiderai à trouver ce qui vous va ^^
Dernière modification par Raton le 02 mai 2011, 21:10, modifié 1 fois.
Re: Nouvelle partie des ombres d'esteren - Nouveau MJ
Je suis partante pour une petite partie actuellement je réfléchie encore quand au personnage. Je verais pour l'instant une Gwidrite , soit artisant , barde ou dans le clergé je sais pas encore. Trés porté sur sa foi dans l'unique (meme si elle fait pas partie du clergé). Tri kazélienne bien entendu.
Je laisse ce message en Construction dès que j'ai un peu affiner mon perso je le completerais (puis je ferais une fiche ,) )
Je laisse ce message en Construction dès que j'ai un peu affiner mon perso je le completerais (puis je ferais une fiche ,) )
Re: Nouvelle partie des ombres d'esteren - Nouveau MJ
Je suis partant pour une partie (avec grand plaisir même).
Je me suis (récement) présenté sur le forum DOd'E mais pas sur celui-ci.
J'aimerai surtout découvrir le monde et m'imprégner de son ambiance. Je fais pas mal de jdr, et sur forum également (mais seulement en anglais, jusqu'ici).
Voici mon idée de personnage : SERGE est un jeune homme issu d'une famille relativement aisé de la région, il a été envoyé dans une grande ville du pays -peut être Osta-Baille pour étudier et apprendre un métier, seulement il a dépensé tout l'argent que sa famille lui a prêté et il revient sans le sou, le coeur lourd et remplie de honte.
Lorsqu'il revient sur ses terres natales seulement il s'aperçoit avec effroi que le domaine familial brûle, victime d'une attaque brutale feond.
Malheureux il ne sait que faire, et décide de suivre la route...
Voilà pour le départ
Je me suis (récement) présenté sur le forum DOd'E mais pas sur celui-ci.
J'aimerai surtout découvrir le monde et m'imprégner de son ambiance. Je fais pas mal de jdr, et sur forum également (mais seulement en anglais, jusqu'ici).
Voici mon idée de personnage : SERGE est un jeune homme issu d'une famille relativement aisé de la région, il a été envoyé dans une grande ville du pays -peut être Osta-Baille pour étudier et apprendre un métier, seulement il a dépensé tout l'argent que sa famille lui a prêté et il revient sans le sou, le coeur lourd et remplie de honte.
Lorsqu'il revient sur ses terres natales seulement il s'aperçoit avec effroi que le domaine familial brûle, victime d'une attaque brutale feond.
Malheureux il ne sait que faire, et décide de suivre la route...
Voilà pour le départ

-
- Vétéran
- Messages : 869
- Inscription : 02 mai 2011, 01:48
Re: Nouvelle partie des ombres d'esteren - Nouveau MJ
Tout comme Royas, récemment inscrit sur le forum des OdE, ca me ferait plaisir de jouer. Bien sur, je me présenterais (normalement) sur ce forum demain ou mardi.
Comme type de perso, je propose un combattant Osag fier et un brin indépendaniste ; un voyageur, adepte des petits tours en nature et de la chasse à l'envoyé royal (et parfois au féondas, enfin c'est ce qu'il se dit sans l'avoir jamais fait encore). 2 raisons pour qu'il soit parti de chez lui, et surtout allé aussi loin :
-banni pour un crime relativement important (meurtre d'un envoyé royal, quelque chose du genre)
-pourquoi pas accompagnant son père, ou son oncle, forgeron, venu s'intéresser aux techniques et à la métallurgie locale.
J'ai aussi dans les cartons une Lame du Temple (Osag aussi d'origine), qui peut aller avec le perso d'Ellis, ou en voyage vers Gwidre.
Selon ce qui te va le mieux !
Comme type de perso, je propose un combattant Osag fier et un brin indépendaniste ; un voyageur, adepte des petits tours en nature et de la chasse à l'envoyé royal (et parfois au féondas, enfin c'est ce qu'il se dit sans l'avoir jamais fait encore). 2 raisons pour qu'il soit parti de chez lui, et surtout allé aussi loin :
-banni pour un crime relativement important (meurtre d'un envoyé royal, quelque chose du genre)
-pourquoi pas accompagnant son père, ou son oncle, forgeron, venu s'intéresser aux techniques et à la métallurgie locale.
J'ai aussi dans les cartons une Lame du Temple (Osag aussi d'origine), qui peut aller avec le perso d'Ellis, ou en voyage vers Gwidre.
Selon ce qui te va le mieux !
"Trois cents hommes au torques d'or attaquèrent :
La lutte pour le pays était farouche.
Bien qu'ils fussent massacrés, ils tuèrent,
Jusqu'à la fin du monde, ils seront honorés."
-- Aneirin Y Gododdin XC
La lutte pour le pays était farouche.
Bien qu'ils fussent massacrés, ils tuèrent,
Jusqu'à la fin du monde, ils seront honorés."
-- Aneirin Y Gododdin XC
Ahhh, content de voir que cela commence à bouger un peu 
Tout d'abord, bienvenue à tous.
Ce soir j'u^pdaterai mon post au dessus avec les règles de créations. Si vous avez la moindre question d'ici la, n'hésitez pas

Tout d'abord, bienvenue à tous.
Pas de soucis, je ne pense pas qu'on commence la partie dans les prochaines heures ^^ Si tu as la moindre question ou besoin de précision sur quelque chose, n'hésite pas.Ellis a écrit :Je suis partante pour une petite partie actuellement je réfléchie encore quand au personnage. Je verais pour l'instant une Gwidrite , soit artisant , barde ou dans le clergé je sais pas encore. Trés porté sur sa foi dans l'unique (meme si elle fait pas partie du clergé). Tri kazélienne bien entendu.
Je laisse ce message en Construction dès que j'ai un peu affiner mon perso je le completerais (puis je ferais une fiche ,) )
Ca ne me parait pas poser de soucis. Une idée du type de métier ou du type d'activité qui intéressait Serge ? Si tu prefères répondre en mp no soucis ^^Royas a écrit :Je suis partant pour une partie (avec grand plaisir même).
Je me suis (récement) présenté sur le forum DOd'E mais pas sur celui-ci.
J'aimerai surtout découvrir le monde et m'imprégner de son ambiance. Je fais pas mal de jdr, et sur forum également (mais seulement en anglais, jusqu'ici).
Voici mon idée de personnage : SERGE est un jeune homme issu d'une famille relativement aisé de la région, il a été envoyé dans une grande ville du pays -peut être Osta-Baille pour étudier et apprendre un métier, seulement il a dépensé tout l'argent que sa famille lui a prêté et il revient sans le sou, le coeur lourd et remplie de honte.
Lorsqu'il revient sur ses terres natales seulement il s'aperçoit avec effroi que le domaine familial brûle, victime d'une attaque brutale feond.
Malheureux il ne sait que faire, et décide de suivre la route...
Voilà pour le départ
J'aime bien ^^Eoin Mac Aoidh a écrit :Tout comme Royas, récemment inscrit sur le forum des OdE, ca me ferait plaisir de jouer. Bien sur, je me présenterais (normalement) sur ce forum demain ou mardi.
Comme type de perso, je propose un combattant Osag fier et un brin indépendaniste ; un voyageur, adepte des petits tours en nature et de la chasse à l'envoyé royal (et parfois au féondas, enfin c'est ce qu'il se dit sans l'avoir jamais fait encore). 2 raisons pour qu'il soit parti de chez lui, et surtout allé aussi loin :
-banni pour un crime relativement important (meurtre d'un envoyé royal, quelque chose du genre)
-pourquoi pas accompagnant son père, ou son oncle, forgeron, venu s'intéresser aux techniques et à la métallurgie locale.
J'ai aussi dans les cartons une Lame du Temple (Osag aussi d'origine), qui peut aller avec le perso d'Ellis, ou en voyage vers Gwidre.
Selon ce qui te va le mieux !
Ce soir j'u^pdaterai mon post au dessus avec les règles de créations. Si vous avez la moindre question d'ici la, n'hésitez pas

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- Vétéran
- Messages : 869
- Inscription : 02 mai 2011, 01:48
Re: Nouvelle partie des ombres d'esteren - Nouveau MJ
Qu'est-ce que tu aimes bien ? Tout, le Chevalier-lame ou l'Osag banni pour crime grave ? ^^
"Trois cents hommes au torques d'or attaquèrent :
La lutte pour le pays était farouche.
Bien qu'ils fussent massacrés, ils tuèrent,
Jusqu'à la fin du monde, ils seront honorés."
-- Aneirin Y Gododdin XC
La lutte pour le pays était farouche.
Bien qu'ils fussent massacrés, ils tuèrent,
Jusqu'à la fin du monde, ils seront honorés."
-- Aneirin Y Gododdin XC
Re: Nouvelle partie des ombres d'esteren - Nouveau MJ
L'osag éloigné de sa région en générale. Leur habitude très isolationniste peu donner des bons moments d'incompréhension à l'extérieur ^^
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- Vétéran
- Messages : 869
- Inscription : 02 mai 2011, 01:48
Re: Nouvelle partie des ombres d'esteren - Nouveau MJ
Par contre, j'ai un peu peur, au début du moins, pour la "dynamique de groupe". Mais oui, ca sera bien amusant tous les quiproquo et les mots qu'il ne comprendra pas ! Et les regards qu'il s'attirera... 

"Trois cents hommes au torques d'or attaquèrent :
La lutte pour le pays était farouche.
Bien qu'ils fussent massacrés, ils tuèrent,
Jusqu'à la fin du monde, ils seront honorés."
-- Aneirin Y Gododdin XC
La lutte pour le pays était farouche.
Bien qu'ils fussent massacrés, ils tuèrent,
Jusqu'à la fin du monde, ils seront honorés."
-- Aneirin Y Gododdin XC