[JdR] De la mortalité en JdR (WH, Appel de Cthulhu...)

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
darkbaron
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[JdR] De la mortalité en JdR (WH, Appel de Cthulhu...)

Message : # 10663Message darkbaron
11 déc. 2012, 17:20

Juste, comme le sujet "état des parties" n'est plus à jour depuis 2011, quelles sont les parties actives recrutant actuellement ?

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Iris
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Re: 2012 - HRP Général - Capturé par Esteren

Message : # 10666Message Iris
11 déc. 2012, 17:55

Hello,

Oui, vu qu'il n'y en avait pas tant que ça et que des habitués... je n'ai pas assuré le suivi... bah, comme dis, ça va vite :
  • Ombres d'Esteren : Meneur Iris, statut OUVERT & ACTIVE. Avertissement : risque de mortalité & trauma non négligeable. Cela dit, rien n'interdit de jouer comme Maëlys une demoiselle fragile qui découvre le monde cruel... mais il faut être conscient du fait que je remplis quand même mon quotas "horrifique" et que les points de vie descendent très vite. La majorité des Joueurs a des PJs tendance "dur à cuire"
    • 5.1. : sujet principal, ville assiégée, menace que ça se passe très mal, coup d'état religieux, des cadavres qui pendent aux potences... ambiance "guerre de religion"
    • 5.5. : presque achevé, les PJ retournent en 5.1.
    • 5.6. : mise sur la touche de trois PJs absents... en prison... avec pour quand / si ils reviennent des points en trauma voire séquelles. Joie.
    • 5.7. : un tour par le monde des morts, limbes & hollows (voir série manga Bleach). Milieu hostile. Oui, encore plus que les autres sujets :lol:
  • Warhammer : Meneur Thalgrim, statut OUVERTE & ACTIVE. Avertissement : risque de mortalité & trauma non négligeable. Pour celui qui joue un idéaliste, le choc en retour risque d'être brutal.
    • 4.1. : route entre Middenheim et Altdorf, des étapes dangereuses et sanglantes etc. Facile de s'incruster : "les routes sont dangereuses, je vais à Altdorf, je peux venir avec vous ?"
    • 4.2. : corruption à Middhenheim : solo Crépuscule, risque de mortalité significatif. Entrée en jeu un peu plus délicate (infiltration pour coincer un boss criminel corrompu bien installé)
    • 4.3. : formation de Morgan : solo Ramb, enquête liée au clergé de Véréna pour accompagner le changement de carrière d'un guerrier
  • Nuit à Seattle : Meneur KTK, statut ACTIVE... mais rythme variable et j'ai l'impression qu'introduire dedans un nouveau perso sera compliqué, je dis ça de l'extérieur, simple impression
  • Conan : Meneur Avrock, statut OUVERTE & ACTIVE. Rythme variable entre régulier & pannes du Meneur écrasé de travail et qui galère un peu sur sa première maîtrise. MP à Avrock et / ou post dans le HRP Conan pour voir de plus près les opportunités
  • Shade : disparition de la MJ
  • Aberrant : disparition du MJ

Voilà, je pense avoir fait le tour, maintenant, plus qu'à creuser... Globalement tout ce qui est actif est ouvert, sous réserve bien sûr d'avoir une raison valable de s'allier à ceux déjà en jeu, mais ça, c'est une condition passablement banale.


A suivre...
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darkbaron
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Re: 2012 - HRP Général - Capturé par Esteren

Message : # 10673Message darkbaron
11 déc. 2012, 19:25

Oui, j'ai vu que pas mal de joueurs ne passaient plus trop, généralement depuis quelques mois à peine. Période creuse sans doute... Bien souvent, les gens sont pris par la rentrée et sont occupés par toutes les formalités de cette période. Ils n'ont donc plus trop de temps et ne reviennent pas forcément car ils n'y pensent plus.
Ombres d'Esteren : Meneur Iris, statut OUVERT & ACTIVE. Avertissement : risque de mortalité & trauma non négligeable. Cela dit, rien n'interdit de jouer comme Maëlys une demoiselle fragile qui découvre le monde cruel... mais il faut être conscient du fait que je remplis quand même mon quotas "horrifique" et que les points de vie descendent très vite. La majorité des Joueurs a des PJs tendance "dur à cuire"
- Pas trop mon style. En fait, je n'ai juste pas réussi à accrocher au jeu en l'ayant un peu parcouru. J'ai essayé, j'y ai joué, mais ça ne m'a pas convaincu.
Il n'est pas mauvais, en soi, mais ce n'est juste pas pour moi.
Warhammer : Meneur Thalgrim, statut OUVERTE & ACTIVE. Avertissement : risque de mortalité & trauma non négligeable. Pour celui qui joue un idéaliste, le choc en retour risque d'être brutal.
- Bah, c'est Warhammer, quoi. C'est comme l'Appel de Cthulhu : il ne faut pas trop s'accrocher à son personnage ou en tout cas avoir conscience que les risques sont assez conséquents et qu'il peut donc finir défiguré/mutilé/torturé/fou/corrompu/mort/un peu de tout ça et même plus encore.
Si une campagne de quelques années a moins de cinq morts, il y a un problème quelque part... :mrgreen:
Nuit à Seattle : Meneur KTK, statut ACTIVE... mais rythme variable et j'ai l'impression qu'introduire dedans un nouveau perso sera compliqué, je dis ça de l'extérieur, simple impression
- Oui, tant pis...
Conan : Meneur Avrock, statut OUVERTE & ACTIVE. Rythme variable entre régulier & pannes du Meneur écrasé de travail et qui galère un peu sur sa première maîtrise. MP à Avrock et / ou post dans le HRP Conan pour voir de plus près les opportunités
- Je verrai pour cette partie.
Aberrant : disparition du MJ
- Je n'ai pas de nouvelles de Kenny non plus.

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Iris
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Des désertions etc.

Message : # 10675Message Iris
11 déc. 2012, 20:03

Ah ça...

Pour pas mal de cas, ça s'explique facilement : des étudiants qui ont une année difficile ; qui sont en Erasmus ; des parents qui ont un nouvel enfant ; ... et puis un gros paquet de gens qui voulaient tenter les Ombres d'Esteren et sont restés des durées variables, dont pas mal voulaient juste faire une partie. Du coup, forcément... bref, ça vient, ça part...

Pour les Ombres d'Esteren, ce n'est pas parce que je suis auteure dessus que tu n'as pas le droit de critiquer ;) ... ça fait parti du boulot que de fournir du matériel de jeu et voir les uns contents, les autres se plaindre... quoi qu'on fasse, impossible que ça plaise à tout le monde... L'intérêt d'un travail d'équipe aussi c'est de pouvoir mesquinement dire "ah ça, c'est pas ma faute ! faut voir untel ! " :mrgreen: Bon sang, le nombre de "quand est-ce que ça sort Secrets ? " ou "pourquoi y'a des tarish, c'est nul !" et autre "le livre de base est pas assez horrifique"... passé un moment... on ne le prend plus trop à cœur, on fait au mieux. Bref, te retiens pas, y'a le droit de dire du mal ! :lol:

Donc en substance, direction Conan pour toi. Plus qu'à voir sur le HRP lié et avec le Meneur...


...
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Re: 2012 - HRP Général - Capturé par Esteren

Message : # 10678Message Thalgrim
11 déc. 2012, 20:32

darkbaron a écrit :
Warhammer : Meneur Thalgrim, statut OUVERTE & ACTIVE. Avertissement : risque de mortalité & trauma non négligeable. Pour celui qui joue un idéaliste, le choc en retour risque d'être brutal.
- Bah, c'est Warhammer, quoi. C'est comme l'Appel de Cthulhu : il ne faut pas trop s'accrocher à son personnage ou en tout cas avoir conscience que les risques sont assez conséquents et qu'il peut donc finir défiguré/mutilé/torturé/fou/corrompu/mort/un peu de tout ça et même plus encore.
Si une campagne de quelques années a moins de cinq morts, il y a un problème quelque part... :mrgreen:
Ou que les PJ sont intelligents, pleins de ressources, et luttent pour leur survie. C'est pas parce qu'un univers est dangereux que les morts s'accumulent forcément.

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Re: 2012 - HRP Général - Capturé par Esteren

Message : # 10679Message darkbaron
11 déc. 2012, 20:43

Thalgrim a écrit :Ou que les PJ sont intelligents, pleins de ressources, et luttent pour leur survie. C'est pas parce qu'un univers est dangereux que les morts s'accumulent forcément.
Je sais. C'était de l'humour basé sur les clichés que l'on a et la tendance de certains MJ que j'ai fréquentés sur table à être plus cruels que la moyenne.

Cela dit, aussi "intelligents et plein de ressources" que puissent être les PJ, l'univers reste surtout dangereux car le système l'est. Un PJ qui meurt, ce n'est pas toujours la faute du joueur. Dans un système dangereux, et c'est le cas de Warhammer, un mauvais jet de dés est vite arrivé. C'est tempéré par les points de Fortune et de Destin, mais ça ne sauve qu'un moment. Après, si les joueurs foncent dans les égouts à trois (oui, j'ai déjà vu), leur mortalité sera forcément élevée...

C'est au fond le même problème que Cthulhu : moins on évite une confrontation directe avec les plus grands dangers, plus on augmente nos chances de survie. Un affrontement direct avec une menace assez puissante (même si on a des chances de vaincre) est sans doute plus fun, mais aussi plus risqué.

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Iris
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Futés & plein de ressources ?

Message : # 10680Message Iris
11 déc. 2012, 20:51

Oh ? J'ai cru voir un compliment ?

... donc Jill est futée et pleine de ressources ? :mrgreen:


Sinon, concernant le parallèle avec l'Appel de Cthulhu, dans tous les comptes rendus de parties dont j'ai entendu parler, la campagne des Masques de Nyarlathotep serait impossible à finir avec l'équipe de départ... donc là, pour le coup, la certitude que ça finira mal semble... vachement certaines...


En ce sens, je me demande si l'AdC et Warhammer peuvent vraiment être mis sur le même plan (hors de l'horrifique), dans le sens où le premier, même en termes de système ne semble pas conçus pour faire durer, alors que le système de carrière à Warhammer a une logique de PJ utilisés sur assez longtemps pour jouer les plus élevées... Donc ce serait plutôt de l'horrifique tendance héroïque en campagne, éventuellement à comparer avec un jeu comme Midnight si on prend cette définition ?...


Pour Esteren, on s'est retrouvé avec le même problème : comment jouer sur le terrain "fragilité physique & psychologique" ET proposer une grande fresque qui permette de découvrir les Secrets... il a fallu développer des mécaniques adaptées dont certaines arriveront dans les prochaines publications... bref, juste pour dire que c'est une vraie question technique...

...

Sur l'arbitraire de l'aléatoire c'est une question qui m'avait menée sur FIM à distinguer les actions préparées de celles qui ne le sont pas, et la possibilité de s'investir dans l'action (forme, volonté, chance sacrifiée), et je pense que cette mécanique offre un contrepoint au pouvoir du dé suprême... tout en permettant une prise de risque plus importante que dans un système juste dangereux. D'ailleurs typiquement, c'est ce que j'ai réintroduis dans la campagne esterenienne en utilisant les points de Survie comme des réussites exemplaires à peu près garanties, ça permet donc de se dire "je tente le tout pour le tout" ou "maintenant je n'ai plus droit à l'erreur"... Je suis assez satisfaite de ce filet de sécurité et n'ai pas l'impression qu'il nuise au jeu ou à l'implication.
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Re: 2012 - HRP Général - Capturé par Esteren

Message : # 10682Message darkbaron
11 déc. 2012, 21:22

Tu portes un nom de personnage de Resident Evil. ça aide quelque peu à survivre à l'horreur. :mrgreen:

Oui, l'AdC est de loin plus violent que Warhammer, mais je pense qu'il y a quand même des rencontres où il n'est pas nécessairement prévu que les joueurs puissent survivre. Enfin, du moins pas tout le groupe. Dans ce cas, les joueurs sensés prévoiront normalement l'option fuite. Même arrivé à une carrière avancée, si je vois un dragon du chaos se pointer dans un territoire dangereux, j'essaierai de me cacher ou de fuir. Enfin, si le concept du personnage le permet, bien sûr...

C'est de l'horrifique tendance héroïque, en bien gritty, on va dire. Le héros peut très bien être un répurgateur intolérant à la tronche ravagée par la vérole et couvert de cicatrices. C'est déjà un portrait moins plaisant que la majorité des personnages principaux de Game of Thrones. Et il existe un des concepts les plus vicieux que je connais : le Tueur nain. En somme, un personnage qui fait tout pour mourir en combat. Il foncera en combat jusqu'à ce que mort s'en suive. Il cherche la mort. Il la désire. Il espère tomber en combat, mais ça implique de trouver un défi à sa hauteur. Paradoxalement, le Tueur a aussi des carrières avancées dans son évolution, mais là, ça demande de la chance pour espérer y arriver. L'intelligence du joueur ne peut pas grand chose quand son personnage ne fuit jamais un combat.

Je trouve que Warhammer réussit mieux que Cthulhu. Sincèrement, l'implication des PJ de Cthulhu devient difficile à justifier au bout d'un temps. On va créer des relations plus ou moins lointaines avec des PNJ décédés, mais ça ne va pas coller. C'est parfois déjà assez difficile de justifier leur implication autrement que par la bonne foi des joueurs et ça me semble encore plus délicat de lier un professeur au scénario quand il apprend qu'une relation a perdu la vie ou que sais-je.
Dans Warhammer, au moins, le groupe aura sans doute toujours un mortier qui lie les PJ car il y a des survivants d'une ancienne "génération".

En plus, comme tu dis, les PJ peuvent découvrir des secrets de l'univers sans forcément mourir, même si le risque existe. C'est plus sympa car la découverte de l'univers peut faire partie intégrante du jeu. Dans Changeling : the Lost, c'est pareil. Il y a des tas de choses à découvrir, y compris des menaces qui peuvent les pulvériser en moins de deux s'ils ont le malheur de se retrouver en face, et c'est plus sympa s'ils peuvent survivre pour en savoir plus.

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Re: 2012 - HRP Général - Capturé par Esteren

Message : # 10685Message Thalgrim
12 déc. 2012, 11:47

Bah faut aussi replacer ces jeux dans leur époque, à savoir le début des années 90. À l'époque, ça n'a rien de choquant de massacrer les PJ à la pelle, et c'est même une sorte de norme. Le scénario inclus dans le livre de base de la première édition de Warhammer (86 donc), en est exemple typique: il contient beaucoup de combat, des adversaires relativement balaises, et une chance non négligeable pour les PJ de chopper une maladie mortelle incurable. La campagne des Masques, qui date de 84, est dans la même veine puisque chaque joueur est invité à créer 3 ou 4 PJ, et le MJ encouragé lors de certains passage à tuer des PJ juste pour leur montrer combien l'univers est dangereux. C'est aussi l'époque des créations de personnages totalement injustes et aléatoires, comme celle de Stormbringer (81 aux US et 87 en France), où un paysan oin (un peuple primitif et arriéré avec des caractéristiques minables) peut côtoyer un noble melnibonéen (le peuple qui a régné sur le monde, et avec des caractéristiques de brute). Dans le même ordre d'idée, le tirage des carrières de la première édition de Warhammer est lui aussi aléatoire, et elles ne sont évidemment pas équilibrées.
Après dans l'absolu, Warhammer est dès le départ moins mortel que Cthulhu, puisqu'il se défini à sa sortie comme un mélange entre ce dernier et AD&D (qui sont les deux jeux les plus joués à l'époque), et il se veut donc à la fois horrifique, mais aussi héroïque.

Mais maintenant, tout ça est passé de mode. Y a de moins en moins de JdR avec des créations de personnage totalement aléatoire, et la plupart permettent un équilibre entre les différents PJ. Et ça devient très rare (voir ça n'existe plus) de trouver un scénario où le MJ sera encouragé à tuer des PJ gratuitement. Il me semble d'ailleurs que lors de sa toute dernière édition (sortie cette année), la campagne des Masques a subit des modifications conséquentes pour la mettre à jour. D'ailleurs, les dernières éditions de Cthulhu s'éloigne aussi pas mal de l'idée initial des PJ voués à devenir fou ou mort au bout de quelques parties, puisque le système prévoit désormais des styles de jeu orienté plus ou moins horrifiques ou "pulps", avec notamment une possibilité d'endurcissement face à l'horreur.

Après, concernant la comparaison Midnight/Warhammer, c'est des styles de jeu assez différents quand même. Le principe même de Warhammer, ça reste que les PJ deviennent des héros, en partant de carrières relativement banales. L'idée, c'est de partir d'en bas et de s'élever peu à peu, et d'ailleurs ça reste l'un des seul jeux où à la création, on ne peut pas incarner un sorcier, mais seulement un apprenti. Alors que dans Midnight, même au niveau 1, le PJ est un héros, aux capacités extraordinaires. De plus, ce jeu ne peut pas vraiment être qualifié d'horrifique: il est certes sombre, mais les PJ ne seront pas vraiment confronté à des horreurs indicibles, où alors rarement.

Asdel
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Re: 2012 - HRP Général - Capturé par Esteren

Message : # 10690Message Asdel
12 déc. 2012, 13:15

Personnellement (avec ma maigre expérience de MJ, une dizaine de scénars et une mini campagne en tant que joueur de la V6 à Cthuluh, des scénars Dark Heresy en MJ et Warhammer en PJ) je ne pense pas qu'on puisse comparer Warhammer et Cthuluh, la finalité n'est pas la même, dans Cthuluh, on sait que nos personnages vont devenir fous, ou qu'ils passeront pour fous s'ils racontent ce qu'ils ont vu. Alors que Warhammer, même si tout le monde n'est pas mage de guerre, preux chevalier ou assassin, il y a une sorte de montée en puissance comme le dit Thalgrim, parce que les PNJ reconnaissent les facultés héroïques des personnages, leurs exploits aux grands jours ou, plus drôle, le fait qu'ils soient traqués par l'Inquisition pour corruption avec le Chaos.
Warhammer, c'est un monde où la magie est partout, où l'on se méfie des sorciers et autres engeances du warp, surtout dans le contexte V2 avec la chute de Middenheim (pour une fois une bonne alliance entre jeux de stratégie et de rôle je trouve). Alors que Cthuluh, on est déjà dans un mode scientifique et rationnel, où personne ne va croire l’olibrius qui va ergoter sur les menaces dans le noir, même si au fond, on se demande tous s'il n'a pas tort.

Après, le degré de mort est variable. Dans le système de Warhammer par exemple, plus précisément celui de Dark Heresy, le premier scénario n'est pas ce que j'appelle une aventure de tout repos. J'ai déjà tué quasiment toute une équipe au premier scénario car la fin est vraiment coriace, sans compter les jets de dés foireux où un joueur s'est tué en dégringolant une paroi humide...Et c'est le cas dans la plupart des campagnes des univers GW. La mort, la maladie et la corruption sont toujours derrière la porte fermée.

Créer un groupe est plus facile dans l'univers de Warhammer que dans l'Appel, mais pour ce dernier il y a quelques ficelles: l'agence de détectives, le groupe humanitaire, une association. Ce sont des possibilités pour attirer sans cesse de nouveaux personnages et créer des liens malgré les décès brutaux et multiples...Mais je pense aussi que la mort et la folie sont toujours présentes dans ce jeu, mais l'univers est assez riche pour ne pas rencontrer un grand ancien ou une horreur venue de l'espace intersidéral toutes les demi-heures. Surtout que, depuis que Lovecraft est reconnu, la plupart des joueurs s'attendent à ces trucs tordus. Personnellement, en une dizaine de scénars, mes personnages ont du gagner deux à trois % en Mythe. Ils étaient tous réunis dans une agence de détectives, leurs premières enquêtes ne contenaient aucun paranormal, les autres un peu plus (une confrontation avec un culte de Dagon) et ils ne sont toujours pas sûr de ce qu'ils ont pu voir. Le dernier scénar qu'on a joué portait une énorme trace de paranormal, mais ils n'y sont pas pas arrivés parce qu'ils se sont coltiné avec des cultistes qui les ont éliminé à cause de leurs erreurs et de leur trop grande gueule.

Oui ce jeu est violent, mes joueurs en veulent encore aux méchants de les avoir flingués et jetés à la mer, mais paradoxalement, on en rigole toujours. Et leurs meilleurs souvenirs restent ceux des enquêtes sans mythe et autres joyeusetés, parce que, même avec l'ambiance, la première fois que je leur ai annoncé vous entendez des bruits de griffes, ils étaient presque soulagé de se dire "enfin un monstre velu". Alors qu'avant ils flippaient quand ils croisaient un chinois avec une mine patibulaire...qui allait chercher son gosse à l'école.

Peut être qui rapproche surement les deux univers, c'est que les PJ ont la possibilité de sauver le monde...Du moins, lui donner encore quelques temps à survivre dans ces espaces sombres, ou la fin est la même: un dernier combat qui finira mal, sans espoir de victoire.

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