Coucou !
Je suis dans mes corrections, je sors d'une copie qui m'a valu un joli mal de tête à essayer de déchiffrer... pff... je crains d'avoir mis 10 surtout parce que je n'arrivais pas à savoir si c'était bon OU mauvais...

... et il ne me reste que les copies illisibles... bouhouhouhou...
Le débat porte sur la modulation des scénarios, effectivement. Si tu sors ton "Prologue" des
Ombres d'Esteren, tu verras qu'il y a des ambiances modulaires / modulables. La question que je me pose est celle de l'extension de cette réflexion à la gestion de la difficulté & dangerosité. En l'état, les scénarios sont conçus soit pour PJ débutants, soit pour PJ expérimentés, soit pour Joueurs débutants, soit pour Joueurs "hardcore"... Jusqu'où peut-on pousser la modularité des scénarios ? A priori, je dirais qu'on peut prendre en compte :
- Ambiance : un univers offre un éventail de caractéristiques différentes qui restent fidèles à son esprit, tout en étant adaptable. Sur Esteren furent identifiées {Gore, Suspense, Psychologie, Surnaturel}, sur Artland, je dirais que les facteurs sont plutôt {Âme (poésie, enchantement) vs. Funeste (fatalité, mort), Énigme vs. Aventure, Sobre vs. Spectaculaire} sachant que "versus (vs.)" signale des ingrédients qui ne sont pas toujours incompatibles, on peut démarrer "énigme + sobre" et finir en "aventure + spectaculaire".
- Dangerosité : que risquent les PJs ? Il s'agit du prix de l'erreur, variable selon le domaine de confrontation {mort, humiliation, échec, damnation, folie...} ou {bobo, désagrément, contretemps, légers regrets, doutes...}
- Difficulté : le prix de l'erreur ou de l'échec peut être élevé, mais l'épreuve facile (faible difficulté, beaucoup d'aides).
- Confrontation : on peut aussi avoir une géométrie variable des facteurs selon le domaine physique (compétences sportives, attaque, parades) ; mental (compétences liées à l'enquête, à la réflexion) ; social (compétence, emprise,...) ; mais aussi surnaturel & spirituel (métaphysique, compétences...). Par exemple : difficile sur le plan physique mais simple sur le plan social (= un Porte-Monstre-Trésor tactique)
Mon but est :
- perfectionner un modèle de caractérisation de scénario
- affiner les options de modularisation de scénario
- m'assurer que c'est clair / compréhensible pour les Joueurs (qu'ils puissent dire au Meneur ce à quoi ils aspirent, ou inversement ce qu'ils ne veulent pas)
Ensuite, ce que vous signalez, c'est un perso "faible" (rang 1 dans un domaine) aura du mal pour des actions même moyennes ou intermédiaires (rang 2).
Rappel a écrit :- Rang 1 - Faible : 21 à 40 pour un attribut sur 100 ; compétence 1 à 9
- Rang 2 - Moyenne : 41 à 60 pour un attribut sur 100 ; compétence 10 à 19
- Rang 3 - Fort : 61 à 80 pour un attribut sur 100 ; compétence 20 à 29
Donc l'écart objectif compte pour mesurer la difficulté du personnage... mais ça n'empêche pas qu'on puisse avoir ENVIE d'être mis à l'épreuve et DONC d'être mis en difficulté, pour essorer vraiment sa fiche de perso, se casser la tête pour contourner la difficulté, trouver d'autres solutions, ...
