Iris tu peux fermer le sujet, il n'y a plus rien jusqu'à l'arrivée.
DukeTogo, tu peux rerentrer dans le 1.1 dès que les autres ont terminé le combat et réagis. J'avais tablé sur 23h40 mais je me rend compte que j'ai compté large.
[Z-Corps] Open All Night !
Re: [Z-Corps] Open All Night ! 1.2 Tante Rosie
Re: [Z-Corps] Open All Night ! 1.1
Crépuscule, je ne sais pas si tu tue aussi Josh ou non, donc dans le doute je ne fais rien pour ce qui se passe de ton coté.
Initiative :
Alice : 13
GG : 13
Zombie : 11 (se relève donc défense active impossible ce round, jet pour le toucher est en base Facile sur la première attaque qu'il reçoit)
Round 1
13- Alice : Frapper pour déséquilibrer (jambes).
Jet de Bagarre Facile (8). Viser pour déséquilibrer (11). : 4D = 13
Jet en opposition du zombie pour ne pas tomber.
Base réussite de l'attaque d'Alice (13). En train de se relever (17). : 3D = 10 Echec, le zombie est en déséquilibre total.
Dégats : 2D = 4
Résistance : 3D = 8
Alice se pousse quand même pour laisser à GG l'ouverture.
13- GG : Je ne compte pas comme une visée, ici mais attention, quand on vise le torse ça déclasse... Dans le doute ne sachant si c'est volontaire ou non j'avantage les joueurs, la prochaine fois je ne le ferai pas![]()
Jet de Mêlée Standard (11). Zombie déséquilibré (8). : 2D = 8
Dégats : 2D (bonus dégâts) + 1D+1 (Arme utilisée en bélier) = 9
Résistance : 3D = 7
Différentiel : 2
GG : Frapper à la tête avec le manche (-1D car seconde attaque)
Jet de Mêlée Standard (11). Viser la tête (14). Zombie déséquilibré (11). : 1D = 2
11- Zombie : Au sol suite aux deux coups reçus, action de se relever bloquée ce round.
Initiative : rajout initiative Andrew
Andrew : 15
Alice : 13
GG : 13
Zombie : 11 (au sol se relevant donc Facile)
- Iris
- Grand Ancien
- Messages : 16881
- Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
- Localisation : Nord-Est de Lyon
- Contact :
Coup d'oeil ?
Il s'en faut d'un cheveu entre l'action d'Alice et celle de GG... ... le principal objectif est de lui permettre de hacher menu le zombie... qui gigote bien...
Donc ... Supposant que GG va frapper quelque par au torse et le zombie essayer de se relever, elle opte pour une solution pas géniale, mais bon... à défaut d'une arme digne de ce nom qui ne risque pas de rameuter une horde...
Action : l'empêcher de se relever, et selon la position où elle se trouve, coup de pied dans les genoux... l'idéal serait de lui en déboîter un, ça l'handicaperait pour la suite et techniquement, ce n'est pas une action trop compliquée... en frappant de biais, d'un coup sec, ça suffirait.. Sinon, si elle est plus proche de la tête, elle essaie d'un coup de pied sec de lui briser la nuque (faut être optimiste)
Edit : Bien sûr, pareil qu'avant, Alice essaie d'abîmer et laisser la place, en essayant de croiser le regard de GG une fraction de seconde après son dernier coup de hache, pour qu'il comprenne bien qu'elle recommençait... Avec un peu de chance... d'une manière ou d'une autre, ça passerait...
Donc ... Supposant que GG va frapper quelque par au torse et le zombie essayer de se relever, elle opte pour une solution pas géniale, mais bon... à défaut d'une arme digne de ce nom qui ne risque pas de rameuter une horde...
Action : l'empêcher de se relever, et selon la position où elle se trouve, coup de pied dans les genoux... l'idéal serait de lui en déboîter un, ça l'handicaperait pour la suite et techniquement, ce n'est pas une action trop compliquée... en frappant de biais, d'un coup sec, ça suffirait.. Sinon, si elle est plus proche de la tête, elle essaie d'un coup de pied sec de lui briser la nuque (faut être optimiste)
Edit : Bien sûr, pareil qu'avant, Alice essaie d'abîmer et laisser la place, en essayant de croiser le regard de GG une fraction de seconde après son dernier coup de hache, pour qu'il comprenne bien qu'elle recommençait... Avec un peu de chance... d'une manière ou d'une autre, ça passerait...
Métajeu a écrit :Je sais que les dégâts à mains nues sont risibles, par contre, normalement les os restent des os, leur solidité n'a pas bougé... et donc déboîter des articulations, même si ça force à tenter une action plus difficile, si ça marche ça donne un avantage durable... donc... je tente... 4D... un jet compliqué ?... une chance sur deux que ça passe... ça se tente... au pire, ça lui ferait une pichenette qui le gêne un peu...
Edit / PS : Ramb, on a au moins 2 zombies (pluriel mentionné par MJ) qui vont nous tomber dessus, ce serait peut-être pas mal que tu frappes avec l'arme à pleine puissance (côté coupant)... s'inquiéter des éclaboussures donc d'un problème futur, alors qu'on a un gros souci au présent me paraît... hum... eh bien... je serais rassurée par le règlement du souci actuel![]()
..., sinon on sera débordé au tour suivant avec 3 zombies contre nous trois... il nous restera qu'à fuir sur le parking et espérer de l'aide de Tyler & PNJ... or les PNJ, c'est modérément fiable ... ça reste jouable, mais hasardeux...
MJ, y'a des gros cailloux ? ... pour lapider les vilains ?... ça pourrait aider...
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /
Joueuse : /
Re: [Z-Corps] Open All Night ! 1.1
GG est dégoûté de ce qu'il venait de louper, ben hop vu qu'Alice à réussit son coup, ben maintenant reste juste à taper.
Bon ben là, petit coups simple et facile du haut vers le bas, bref du coupage de bois, à la bien dégueulasse.
TAPER sur le vilain méchant monsieur.
Bon ben là, petit coups simple et facile du haut vers le bas, bref du coupage de bois, à la bien dégueulasse.
TAPER sur le vilain méchant monsieur.
CHAMPI VAINCRA !!!!
car il est légion!!!!!
enfin presque ......
car il est légion!!!!!
enfin presque ......
Re: [Z-Corps] Open All Night ! 1.1
Je rajoute le complément pour Tyler car je n'avait pas compris que tu cognais directement le second, si j'ai encore mal compris on modifiera
(et du coup il n'y aura pas de jet de stress bien entendu
)


Frapper Robbert : Facile (8), viser la tête (11) : 5D = 18
Dégâts : 2D (Tyler) + 1D+1 (batte en bois) + 12 (tête) = 23
Résistance : 2D = 7
Blessures : 23 - 7 = 16 Mort immédiate de Robbert qui s'éfondre sur le sol.
Frapper Josh (qui est mort en fait).
Jet de Mêlée Très facile (3). Viser la tête (8). 5D -1D(seconde action) = 23
Dégâts : 2D (Tyler) + 1D+1 (batte en bois) + 12 (tête) = 25
Résistance : 1D = 5
Blessures : 25-5 = 20 Re-mort !
Jet de stress pour Tyler : ivresse de la tuerie (14) : 3D = 9 échec -1D à l'attribut au choix du joueur et toutes les compétences liées.
- Maëlys
- Vénérable
- Messages : 4615
- Inscription : 11 sept. 2011, 12:03
- Localisation : Caen - Basse Normandie
Re: [Z-Corps] Open All Night ! 1.1
Andrew n'avait pas la violence dans le sang, même lors des conflits en temps normal il cherchait plus la diplomatie que d'en venir aux muscles... Il n'avait apprit que trop bien à quel point la violence appelle la violence et se propage pour ne devenir par la suite qu'un quotidien.
Mais là, il se retrouvait face au mur, c'était lui ou la bête en face de lui. Peu de temps s'était écoulé depuis le premier cas mais une chose lui semblait évidente, il n'avait pas le choix si il voulait s'en sortir.
Sans chercher à viser un point particulier, il asséna un coup de pied dans ce qui était autrefois un être humain afin de l'empêcher de se relever, s'écartant juste ensuite pour que GG puisse passer à l'action.
Mais là, il se retrouvait face au mur, c'était lui ou la bête en face de lui. Peu de temps s'était écoulé depuis le premier cas mais une chose lui semblait évidente, il n'avait pas le choix si il voulait s'en sortir.
Sans chercher à viser un point particulier, il asséna un coup de pied dans ce qui était autrefois un être humain afin de l'empêcher de se relever, s'écartant juste ensuite pour que GG puisse passer à l'action.
Re: [Z-Corps] Open All Night ! 1.1
vous me dites si vous êtes ok tous les 3 sur votre zombie.
Je fais frapper Andrew et Alice avec violence pour maintenir à terre et GG fracasse.
La coordination donnera un bonus de circonstance (déjà en flinguant la défense active du zombie puis en le figeant au sol)
Dernière modification par Wolfen le 23 août 2013, 20:58, modifié 1 fois.
- Iris
- Grand Ancien
- Messages : 16881
- Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
- Localisation : Nord-Est de Lyon
- Contact :
OK !
Alice et Andrew, en mode : "On n'a pas d'armes, on bousille au max, et aide le Destructeur à la Hache Ultime"... qui a encore besoin d'avoir l'illumination pour bien maîtriser son arme...
Maintenant... plus qu'à prier que la bonne fortune soit favorable... à trois contre un, dont deux préparateurs et un massacreur...
Maintenant... plus qu'à prier que la bonne fortune soit favorable... à trois contre un, dont deux préparateurs et un massacreur...
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /
Joueuse : /
Re: [Z-Corps] Open All Night ! 1.1
Code : Tout sélectionner
J'ai dépensé trois PP pour bagarre, mais si c'est pas ça je les mets sur la capacité qui me permet de mieux taper. Mais je pense que c'est ça
comme ça j'aurais 3D, ce qui devrait m'aider considérablement.
CHAMPI VAINCRA !!!!
car il est légion!!!!!
enfin presque ......
car il est légion!!!!!
enfin presque ......
Re: [Z-Corps] Open All Night ! 1.1
Devant
Après avoir tué les deux morts, Tyler se rend compte que d'autres créatures arrivent de l'intérieur. Il ne sait pas combien mais recule pour prendre une position plus sécurisée.
Michael et Jimmy se sont avancés, Jimmy semble choqué, mais Michael est prêt au combat.
Après avoir tué les deux morts, Tyler se rend compte que d'autres créatures arrivent de l'intérieur. Il ne sait pas combien mais recule pour prendre une position plus sécurisée.
Michael et Jimmy se sont avancés, Jimmy semble choqué, mais Michael est prêt au combat.
CotéFin du round 2 des autres les zombies sont dehors, prêts pour le round 3.
Initiative :
Andrew : 15
Alice : 13
GG : 13
Zombie : 11 (au sol se relevant donc Facile)
Une marge de réussite de 10 donne un bonus léger, de 15 un bonus moyen, de 20 un bonus exceptionnel. Le type de bonus est en fonction de l'action. En combat c'est un bonus de dégâts sur l'attaque (en général), ou un bonus défensif si l'action était une défense.
Par exemple si je réussis une défense avec une marge 10-14, la difficulté pour me toucher en plus d'être déclassée augmente de 1.
Cela permet de valoriser certaines chances aux dés et surtout l'entrainement de vos personnages.
15- Andrew : Frappe fort pour éviter que le zombie se relève.
Défense active du Zombie au sol. Jet Standard (11). Au sol (14). 3D+2 = 11
Jet de Bagarre Facile (8). 2D+1 = 14
Dégâts : 2D = 15
Résistance : 3D = 2
Blessures : 15 - 2 = 13
Etat du zombie : Blessé (-1D sur ses jets)
13- Alice : Frappe fort dans la tête pour éviter que le zombie se relève (vu la discussion sur les machoires je ne pense pas que tu vas essayer)
Jet de Bagarre Facile (8). Viser la tête (11). 4D = 23 marge (12) > +1 sur mise au sol, bonus pour GG sur sa frappe.
Dégâts : 2D +12 (tête) = 20
Résistance : 2D = 6
Blessures : 20 - 6 = 14
Etat du zombie : Gravement Blessé (-2D sur ses jets)
13- GG :Coup de hache
Jet de Mêlée Facile (8). Bonus d'Alice (7). 3D = 20 marge (13) > +1 sur dégâts.
Dégâts : 5D +1 = 24
Résistance : 1D = 3
Blessures : 24 - 3 = 21
Etat du zombie : Mort
Vous voyez maintenant l'utilité du travail d'équipe et des compétences montées :
- Faire partir la défense active
- Cumuler les bonus de marge
Éclaboussures suite au massacre :
Andrew : RAS
Alice : RAS
GG : RAS
La suite de vos actions ?