2 - Historique à jour (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... =2650#p168)
3 - Relations à Winsen (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... =2650#p359)
4 - Équipement de départ (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... =2650#p623)
5 - Personnalité (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 2650#p2650)
6 - Carrière de Compagne sorcière (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... t=20#p7769)
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Jill de Winsen (Drakwald), 19 ans. Compagne Sorcière. Total 2600XP. Reste 0 XP.
- Caractéristiques Primaires.
- CC 38. [Capacité de Combat (CC) : combat rapproche = 33 + Guerrier né (5) + compagnon (0 /5) = 38]
- CT 32. [Capacité de Tir (CT): tirer avec une arme ou jeter un objet = 32 + compagnon (0 / 5)= 32]
- F 31. [Force (F): puissance musculaire brute ; la dizaine constitue le bonus de force (BF) qui est ajouté aux dégâts des armes de corps à corps = 31 + compagnon (0 / ...) = 31]
- E 31. [Endurance (E): résistance physique d'un personnage.La dizaine constitue le bonus d'endurance (BE) qui est soustrait de la plupart des dommages subits par le personnage = 31 + compagnon (0 / 5) = 31]
- Ag 44. [Agilité (Ag):vélocité physique et son adresse manuelle = 34 + compagnon (5 / 5) = 44]
- Dissimulation[aménagement de compétence pour coller au côté "rural" et discret du personnage]
- Déplacement silencieux [aménagement de compétence acheté hors classe pour cause d'activité presque régulière d'infiltration]
- Int 51. [Intelligence (Int): capacité de raisonnement et la perspicacité = 36 + intelligente (5) + compagnon (0 / 10) = 51]
- Connaissances générales (Empire)
- Connaissances générales : Milieu criminel
- Connaissances académique : magie
- Langue (Reikspiel)
- Fouille
- Langage mystique : Magick
- Langue : Classique
- Lire & Écrire
- Perception
- FM 58. [Force Mentale (FM): volonté et la résistance mentale = 38 + 10 + compagnon (5 /10) = 58 ]
- Focalisation (+10% d'harmonie aethyrique)
- Sens de la magie (+10% d'harmonie aethyrique)
- Soc 45. [Sociabilité (Soc): charisme d'un personnage et sa capacité à interagir avec les autres = 35 + compagnon (5 / 5) = 45]
- Commérages
- Charisme
- Intimidation
- Profil secondaire
- Attaque : 1
- Blessure : 15 [+2/2 d'Apprentie Sorcière + compagnon (1 / 1)]
- Bonus de force = 3
- Bonus d'endurance = 3
- Mouvement = 4
- Magie = 2 compagnon (1 / 1)
- Folie = 2
- Destin = 3
- Talents
- Magie mineure
- Arme consacré (diff 6): enchante une arme pendant 1 h (ou 5 projectiles). ca ne leur donne aucun bonus, mais les rend magique, ce qui leur permet de blesser des créatures insensibles aux armes conventionnelle (les fantômes par ex)
- Alarme magique (diff 8): lance une alarme magique sur un point précis (à toucher). Si une créature s'en approche à moins de 2 m, le lanceur de sort est immédiatement averti mentalement (il est réveillé s'il dort). L'alarme reste active jusqu'à son déclenchement, ou que le sorcier la place ailleurs (il ne peut avoir qu'une seule alarme active à la fois) ou la dissipe
- Magie commune :
- Luminescence [Difficulté: 3/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une goutte d'huile pour lampe (+1)]
Tout objet que le sorcier tient en main se met à luire avec l'intensité d'une lanterne pendant une heure, ou jusqu'à ce qu'il le lâche. - Sons [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une clochette (+1)]
Le sorcier créé un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laissés à son choix, sachant qu'il peut tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La durée de l'effet ne peut pas dépasser un round. - Mains molles [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une noix de beurre (+1)]
Le sorcier force l'adversaire ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres, à laisser tomber ce qu'il tient dans ses mains. La victime peut résister au sort en réussissant un test de Force Mentale. - Feux follets [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une luciole (+1)]
Le sorcier créé l'illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 mètres de lui et peuvent ensuite être envoyées dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins. Le sorcier peut les diriger plus activement, mais seulement s'il les garde en ligne de vue. Il ne peut effectuer aucune autre action tant qu'il contrôle les lumières. Elles se déplacent à différentes allures, sans jamais aller moins vite que 8 mètres par round ou dépasser 16 mètres par round. Les lumières persistent pendant une heure. - Fléchette magique [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une fléchette (+1)]
Le sorcier lance une fléchette d'énergie magique sur un adversaire situé à 16 mètres ou moins. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 3 +D10 +1 (projectile puissant) - Sommeil [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ un peu de duvet (+1)]
Le contact du sorcier plonge son adversaire dans un sommeil profond pendant 1d10 rounds à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. Les personnes endormies sont sans défense. Sommeil est un sort de contact.
- Luminescence [Difficulté: 3/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une goutte d'huile pour lampe (+1)]
- Intelligente : Intelligence I +5%
- Mains agiles : toucher de sort au corps à corps +20%, donc logiquement 58 pour toucher avec un sort au corps à corps
- Guerrier né : +5% en combat
- Vision nocturne : à 30m hors de l'obscurité absolue
- Résistance accrue
- Harmonie aethyrique : Vous êtes en harmonie avec l'Aethyr et manipulez plus facilement les vents de magie. Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Focalisation. Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Sens de la magie.
- Projectile puissant : +1 aux dgts des sorts de projectiles magiques
- Science de la magie céleste :
- Ailes céleste [Difficulté: 18/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une plume de colombe (+2)]
Le sorcier est porté dans les airs par des vents sous son contrôle. Il peut ainsi voler pendant un nombre de minutes égal à sa valeur de Magie, avec une valeur de mouvement en vol de 6. Le sorcier ne peut pas lancer ce sort sur autrui. - Destin fatal [Difficulté: 31/ Temps d'incantation: 1 heure/ Ingrédient: la corde d'un pendu (+2)]
Le sorcier altère le cours même du destin pour tenter de condamner à mort un individu. Il doit se munir d'une mèche de cheveux ou d'une goutte de sang de sa victime au moment de lancer le sort, et se trouver dans un rayon de 1,5 kilomètre d'elle. Si le sort est lancé convenablement, la victime doit réussir un test de Force Mental (-30%) ou perdre 1 point de Destin (Les points de Fortune ne peuvent pas être utilisés pour ce test). Si la victime dépourvu de point de Destin voit le prochain coup critique qu'elle subit agir comme si sa valeur était de +10 (en d'autre terme, elle mourra à coup sûr). Ce sortilège est tellement puissant que tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres ressentent une perturbation dans l'Aethyr au moment de son lancement. - Éclair [Difficulté: 10/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un diapason (+1)]
Le sorcier lance un éclair qui va s'abattre sur un adversaire situé dans un rayon maximum de 36 mètres. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 5 (à laquelle il faut ajouter l'habituel d10). - Lueur Stellaire [Difficulté: 22/ Temps d'incantation: 1 action complète et une demi-action/ Ingrédient: une carte du ciel (+3)]
Le sorcier invoque la lumière des étoiles. Toute la zone située dans un rayon de 48 mètres autour de lui est éclairée par une lumière douce qui révèle tout ce qui s'y cache. L'obscurité (magique ou naturelle) se retrouve bannie et l'invisible devient visible. Les personnes dissimulées ou déguisées sont exposées au grand jour et les zones secrètes (portes et pièces) sont révélées. Ce sort reste actif un nombre de minutes égal à la valeur de Magie du sorcier. - Malédiction [Difficulté: 16/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un miroir brisé (+2)]
Le sorcier maudit un adversaire situé dans un rayon de 24 mètres. Pendant les prochaines 24 heures, la victime subit un malus de 10% à tous ses tests, et toutes les attaques qu'elle subit bénéficient d'un bonus de 1 aux dégâts. Une même personne ne peut pas être affectée plusieurs fois par ce sort. - Premier signe d'Amul [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un morceau de verre (+1)]
Le sorcier interprète certains signes présents dans l'air et autres indices permettant d'anticiper le futur immédiat. À son prochain tour de jeu, il pourra relancer un jet de dés de son choix, pouvant être de n'importe quel type (test de compétence, jet de dégâts, jet d'incantation, ....) - Présage [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 minute/ Ingrédient: le foie d'un petit animal (+1)]
Le sorcier obtient un aperçu de l'avenir en scrutant le ciel. Par le biais de ce sort, il peut tenter de découvrir si les astres lui seront favorables dans le cadre d'une action future donnée. Le MJ effectue en secret un test d'Intelligence pour le sorcier. En cas de réussite, le résultat du présage reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est faux, mais le sorcier pense le contraire. Dans tous les cas, le MJ doit également jeter 2d10 en secret, représentant le nombre d'heures durant lequel le présage reste valable. Au-delà de cette période, les résultats font intervenir trop de paramètres pour être estimés. - Second signe d'Amul [Difficulté: 12/ Temps d'incantation: 1 action complète/ un morceau de verre teinté (+2)]
Ce sort est semblable au premier signe d'Amul, si ce n'est que le sorcier a droit à deux jets relancés dans l'heure qui suit l'incantation. Il ne peut pas relancer ce sort avant d'avoir utilisé ses deux relances ou d'avoir atteint la fin de l'heure. - Tempête de foudre [Difficulté: 25/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une girouette (+3)]
Le sorcier invoque un orage d'éclairs qui se manifeste dans un rayon de 48 mètres. La zone couverte est un cercle de 10 mètres de diamètre. Toute personne prise dans la tempête subit un coup d'une valeur de dégâts de 5 (à laquelle il faut ajouter l'habituel d10). - Tornade [Difficulté: 14/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une vessie animale (+2)]
Le sorcier invoque des vents déchaînés, qui s'abattent à un maximum de 48 mètres sur une zone de 10 mères de diamètre. Toute personne présente dans la tornade est jetée au sol et doit réussir un test d'Endurance ou rester assommée pendant 1 round. Dans la zone, les déplacements nécessitent la réussite d'un test de Force, les attaques aux corps à corps subissent un malus de 20% et les tirs sont impossibles (y compris ceux venant de l'extérieur, qui sont aussitôt déviés par les vents). La tornade persiste pendant un nombre de rounds égal à la valeur de Magie du sorcier.
- Ailes céleste [Difficulté: 18/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une plume de colombe (+2)]
- Magie mineure
- Équipement
- licence de sorcière, intégralement payée (merci Durdent !)
- des vêtements de voyage de bonne qualité
- une couverture, de quoi allumer un feu, des couverts en bois
- une dague
- un bâton ferré
- 10 co de matériel d'écriture
- 6 co pour le carnet
- 2 pa de craie
- 2 pa de nécessaire à toilette
- 2 co pour le sac à dos imperméable
- ensemble de vêtement confortable à 3 couronnes
- lampe à huile achetée pour le compte du groupe (5 couronnes, laissée à qui en a besoin)
- pied de biche acheté pour le compte du groupe (10 pistoles)
- Monnaies
- avant les comptes du 25 juin 2012 : [27 couronnes + 03 pistoles + 0 sous
- 25 juin 2012 : elle laissera la lanterne au "groupe" et prendra les 8 couronnes de remboursement, soit 17 couronnes au total, et prend le coût du guide pour elle
- TOTAL à la fin de sa formation de compagnon : 44 couronnes + 03 pistoles
- Dépenses à Middenheim : 20 couronnes pour la licence
- Achats de vêtements
- RESTE (17 septembre 2012) : 2 couronnes et 19 pistoles
Une silhouette fine, pas très grande, yeux bleus, teint clair, cheveux plutôt blonds tirés en chignon strict orné de quelques petites tresses qui aidaient avec les épingles et autres accessoires à faire tenir l'ensemble durablement. Ses bottes de voyage avaient été cirées et brossées et cirées, jusqu'à prendre un bel aspect souple et légèrement brillant. Elle portait en outre une tunique ajustée, ceinture de qualité convenable permettant d'y accrocher dague et petites sacoches contenant effets personnels et / ou composantes de sort. Pantalons ajustés, dans les bottes. Un long châle d'assez belle laine, tombant en jolis plis, drapés sur les épaules, et maintenus par une broche signalant son appartenance au collège de magie céleste. Les couleurs portées étaient dans les tons bruns / fauve / gris / noir, et les seules notes vives étaient ponctuellement des points de broderies bleutés aux bords du châle, et bien sûr la broche.