[AdC] Candalyn Wakand MILLS (médium)

Maîtrise Obsidian et Amnèsya.| Abandon Obsidian, remise à une date indéterminée côté Amnèsya
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Iris
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Re: [AdC] ______ (médium)

Message : # 35380Message Iris
11 avr. 2014, 22:16

Obsidian a écrit :Je te laisse le choix, de toute manière en face de Cthulhu c'est pas tes points d'aplomb qui te sauveront :twisted:
Ouais, mais face à des monstres de plus petit calibre ça peut faire l'affaire ! :lol:
Obsidian a écrit :Il me semble que c'est ça, 50+1d20. C'est au niveau des classes dans le LDB que c'est expliqué.
Bon, du coup, j'hésite entre explosif, déchiffrer des textes illisibles...

Procédons de façon RP et cohérente avec les Jets. Les jets qui ont été réussis côté bonus débloqués sont le premier et le troisième. Si on considère les événements : 1911, 1918, 1927... que par ailleurs on admet que pour apprendre une compétence il faut un minimum de conditions RP, que sans doute Candalyn n'a pas essayé d'apprendre à poser des bombes... *


Pfff... au final je vais rester à +1 Aplomb et +1 APP... Sinon... +10% et +10% en Médecine (1918+1927), ça me ferait la compétence Médecine à 25% avec Premiers Secours à 50%... de sorte que je remplisse convenablement les fonctions de soin... Côté optimisation et fonctionnalité du perso c'est peut être le plus utile pour l'équipe...?
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Re: [AdC] ______ (médium)

Message : # 35523Message Iris
14 avr. 2014, 07:45

MJ, question pratique...

Avoir 50% en Premiers Secours et 25% en Médecine, ça a du sens en jeu ? ... les deux s'aident ? ... La règle du 1/5e s'applique ?...

Par exemple : jet de Médecine 25% + 1/5 de compétence annexe (Premiers Secours 50%/5 = 10= = jet à 35% ?
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Message : # 35527Message Obsidian
14 avr. 2014, 09:25

Non les deux compétences n'ont tout simplement pas le même effet, il me semble.

Tu me la sors d'où cette règle ? :mrgreen:

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Message : # 35528Message Iris
14 avr. 2014, 09:36

Règle sur les compétences connexes, Chef : p.83 et 118 !

Sauf que les compétences connexes ne sont mentionnées que si on n'a pas la compétence visée, mais que l'exemple ne précise rien pour le cas où la compétence visée, sans être à zéro, n'en est pas moins plus faible que la compétence connexe "forte" qui pourrait aider ;)

Il y a donc un "trou" dans les cas de figure envisagés :P
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Message : # 35529Message Obsidian
14 avr. 2014, 10:12

Oui la règle ne prévoit donc pas que cela s'ajoute. Dans ce cas de figure, il s'agit plus de la règle sur les actions combinées. Tu l'annonces et si tu fais moins que la plus basse de tes compétences cela te donne une réussite spéciale (de mémoire). Je crois que le cas est abordé au niveau du chapitre sur la santé ;)

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Message : # 35531Message Iris
14 avr. 2014, 10:36

La réussite spéciale a lieu normalement si on fait moins de 1/5 de la valeur de compétence, c'est ça ? Et critique sur moins de 1/10

Donc si on a une action combinée Premiers secours (50%) + Médecine (25%), on aurait alors :
  • critique sur 1 à 5
  • spécial sur 6 à 25
  • normale sur 26 à 50
Au lieu de :
  • critique : 1 à 5
  • spéciale 6 à 10
  • normale : 11 à 50

??..?
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Message : # 35532Message Obsidian
14 avr. 2014, 10:37

Tu as relu la règle dans le LDB ? Car là j'ai pas vraiment mon bouquin à dispo. Je fais des AO :mrgreen:

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Message : # 35535Message Iris
14 avr. 2014, 11:23

Hello,

p.115 : Réussite spéciale, 1/5 du chiffre | Réussite critique : 01 sur D100

p.120-121 : Test combiné. Si je comprends bien, on jette les deux, Attribut et compétence. Donc en soins, ce serait Premiers secours + Intuition par exemple, pour Candalyn, il faudrait réussir un jet de 50% (Premiers Soins) + un jet d'Intuition (75%).
  • Réussite des deux, réussite spéciale directement
  • Echec de l'un des deux : rien de dramatique, mais c'est raté
  • Echec des deux, "maladresse"
Probabilités de réussir les deux : 50/100*75/100 = 37.5% de chance d'avoir une réussite spéciale, contre normalement 1/5 de la compétence, soit ici 10%.

Probabilité d'échec critique : 50/100 *25/100 = 12, 5%

Donc : 37.5% de réussite spéciale | 50% de risque d'échec normal | 12.5% d'échec critique

La réussite spéciale a une probabilité multipliée par 3.75 et l'échec critique (maladresse) est multiplié par 12.5... L'échec simple (50%) reste identique dans le cas présent par rapport au jet normal, mais on a totalement éliminé la réussite simple.

... je ne suis pas sûre que cette règle soit une bonne affaire ! :lol:
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Message : # 35536Message Obsidian
14 avr. 2014, 11:27

Et oui la vie est injuste :mrgreen: moi j'aime bien la règle des combinées (MJ retord :twisted: )

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Message : # 35539Message Iris
14 avr. 2014, 11:45

Attends, c'est encore pire dans le cas du livre :

Compétence à 30% + Attribut à 65%
  • Taux de réussite : 19.5%
  • Echec critique : 24.5%
  • Echec simple : dans tous les autres cas, soit 56%

Les gars qui ont conçu cette règle sont tout simplement nuls en math. C'est juste suicidaire de l'utiliser.

Du coup, tu peux toujours courir pour que j'en fasse usage ;)

Et puis elle ne résout pas du tout le cas où tu as plusieurs compétences connexes qui ne sont pas faibles (ah, les lecteurs attentifs de système, c'est pénible :P )



Edit : Attribut à 40% + Compétence à 30%, taux d'échec critique à 42%... taux de réussite spéciale à 12%...


Donc en gros, cette règle n'apporte éventuellement un bénéfice que pour des attributs à 75% et des compétences supérieures à 50%. Dans tout autre cas de figure elle est hostile à l'investigateur... alors que décrite comme quelqu'un qui se met corps & âme dans l'action. En fait, je reste dans l'idée qu'elle a tout simplement été mal conçue. C'est ballot, parce qu'il y avait bien plus simple :
  • Test combiné = compétence + attribut (non transformé en %), donc par exemple Premiers secours 50% + attribut 15 = 65% de jet
  • réussite spéciale sous l'attribut (donc 15% au lieu de 5%)
  • maladresse sur une part multipliée d'autant : donc 97 à 100 (c'est à dire attribut / valeur de la réussite spéciale)
  • échec normal et réussite normal sur les tranches habituelles
Et là, pas de bug bizarre avec des effets qui rendent une règle contre-productive sur les personnages qui sont les plus faibles dans une compétence, et donc précisément la population qui a le plus besoin de s'investir dans une action pour tenter de la réussir. Cette mécanique favorise les perso qui n'en ont pas vraiment besoin, et défavorise ceux qui devraient en théorie l'utiliser. ...

Avec la meilleure des volontés c'est bugué :P
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