[Conan] - Création de personnages

MJ Avrock | En quête de Joueurs pour une maîtrise

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[Conan] - Création de personnages

Message : # 35047Message Avrock
03 avr. 2014, 13:49

Image
* image trouvée en surfant... ce n'est évidement pas de moi.


Voici tout ce qu'il y a a savoir pour créer son personnage. Il s'agit d'une version synthétique a destination des joueurs.

Sommaire:
  1. Attributs
  2. Compétences
  3. Autres informations
  4. Utilisation des Points de Personnage et Points de Destin
  5. Sortilèges et Corruption
  6. Exemple de feuille de personnage
  7. Personnages prétirés
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1. Attributs

Message : # 35048Message Avrock
03 avr. 2014, 13:50

1. Attributs

Les Attributs correspondent aux capacités naturelles du personnage.

Distribuez 18D entre l'ensemble des Attributs disponibles. Le minimum est 1D et le maximum est 5D pour un humain. La moyenne se trouve donc a 3D.
Les Attributs liés aux capacités paranormales (Magie et Foi miraculaire) ne possèdent pas de limite supérieure pour leur valeur, tout comme il peuvent être à 0 (le personnage ne peut alors pas l'utiliser).

Les Attributs sont les suivants :
  • Agilité : détermine votre agilité, votre souplesse. Exemples d'utilisation : grimper à un mur, marcher sur une corde tendue dans le vide, esquiver un tir...
  • Coordination : détermine votre niveau de réflexe et votre habilité fine. Exemples d'utilisation : tirer à l'arc, effectuer un vol à la tire, crocheter une serrure...
  • Vigueur : mesure votre puissance et de votre capacité à résister aux dommages. Exemples d'utilisation : nager, soulever un objet pesant...
  • Savoir : détermine votre capacité à apprendre et à mémoriser. Exemples d'utilisation : vous souvenir d'une vieille légende, connaître la liste des rois de Suède...
  • Perception : mesure votre rapidité de décision et votre acuité aux détails environnants. Exemples d'utilisation : rechercher un objet dans une pièce, se cacher...
  • Charisme : mesure de votre aura, de votre rayonnement. Exemples d'utilisation : charmer, embobiner, dresser un animal...
  • Magie : cet Attribut permet de manipuler la magie. Exemples d'utilisation : lancer des sorts, invoquer des créatures...
Souvenez-vous lors de votre répartition des 18D que chaque dé est égal à trois pips. Il est donc ainsi possible d'attribuer 3D+2 à un Attribut et 2D+1 à un autre. Dans ce cas, cela revient à attribuer 6D au total : 3D + 2D + 3 pips (=1D).


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Dernière modification par Avrock le 11 mai 2015, 20:38, modifié 4 fois.
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2. Compétences

Message : # 35049Message Avrock
03 avr. 2014, 13:50

2. Compétences

La deuxième étape de la création du personnage est de définir ses niveaux de compétence.

Les Compétences correspondent à des applications spécifiques d'un Attribut. Ainsi, la Compétence Acrobatie est un usage spécifique de l'Attribut Agilité. Toutes les Compétences possèdent un niveau de base équivalent à l'Attribut dont elles dépendent. Si, par exemple, un personnage possède une valeur de 3D en Savoir, toutes ses Compétences de Savoir sont égales, à la base, à 3D. Contrairement à un Attribut dont la valeur est fixe, sauf rares exceptions, les Compétences peuvent être améliorées, par des apprentissages ou un entraînement intensif.

Lors de la création de votre personnage, distribuez 7D dans les Compétences de votre choix. Une même Compétence ne peut être augmentée de plus de 3D à ce stade. Comme pour les Attributs, rappelons qu'un D est divisé en 3 pips. Il est donc possible d'augmenter une Compétence d'1D+2 et une autre d'1D+1 pour un total de 3D dépensés.

Les Dés dépensés s'additionnent à la valeur de base de la Compétence mais ne sont valables que pour celle-ci. Si votre personnage possède un niveau de 3D en Savoir et que vous dépensez 2D+1 pour augmenter la Compétence Médecine, le niveau de celle-ci est alors de 3D (Valeur de base en Savoir) + 2D+1 (ajout) soit 5D+1. Souvenez-vous toujours dans vos additions que 3 pips = 1D. Dans le cas précédent, si le personnage avait une valeur de Savoir de 3D+2 et qu'il dépensait 2D+2 en Médecine, la valeur de sa compétence serait de 3D+2 + 2D+2 soit 5D+4, qui doit être transformée 6D+1. Il est impossible qu'une valeur de +3 ou plus apparaisse sur une Fiche de personnage. Si cela devait arriver, convertissez cette valeur en augmentant le nombre de dés.


Agilité
  • Acrobatie : Capacité à effectuer des mouvements assurant votre équilibre ou vous permettant de franchir un obstacle.
  • Armes blanches : Capacité à utiliser des armes de contact.
  • Contorsion : S'échapper de l'emprise d'un ennemi ou des liens avec lesquels on est attaché.
  • Discrétion : Se déplacer en échappant aux ennemis, silencieusement et dans les ombres.
  • Équitation : Utiliser une monture domestiquée.
  • Escalade : Grimper sur différentes surfaces.
  • Esquive : Échapper à un danger (une pierre qui tombe sur votre personnage...) ou à une attaque.
  • Lutte : Combattre sans arme.
  • Saut : Passer des obstacles, en hauteur ou en longueur.
Coordination
  • Chariots : Utiliser un chariot tiré par un ou plusieurs animaux, être capable d'accélérer, freiner, tourner...
  • Crochetage : Ouvrir ou désamorcer un mécanisme non-électronique.
  • Lancer : Atteindre une cible avec un projectile (grenade, grappin...). Peut aussi être utilisé pour attraper un objet au vol.
  • Pilotage : Utiliser tous types de navires existants, voire les engins volants (nacelles...).
  • Prestidigitation : Agilité des doigts. Utilisé pour des tours de magie comme pour pratiquer le vol à la tire.
  • Tir : Utiliser une arme à projectiles (arcs, arbalètes...).
Vigueur
  • Course : Vitesse de déplacement sur tous types de terrains.
  • Nage : Se déplacer et survivre dans un environnement liquide.
  • Puissance : Soulever et déplacer des objets mais aussi infliger des Dégâts naturels avec les armes de contact.
  • Résistance : Endurance et résistance à la souffrance, à la maladie, au poison...
Savoir
  • Commerce : Connaissance des us et coutumes des transactions commerciales, des principales places, des cours en vigueur...
  • Connaissances académiques : Cette compétence représente le niveau de culture et d'éducation du personnage. De nombreuses spécialisations en dépendent (chaque discipline du savoir humain en fait partie).
  • Cultures : Connaissances des traditions, des mœurs, des arts ou de l'histoire des différents peuples.
  • Langages : Capacité à comprendre et utiliser diverses formes de communication orale. Outre la langue maternelle du personnage, celui-ci peut choisir d'autres langues comme spécialisation de la Compétence Langages.
  • Lire et écrire : Capacité à utiliser et concevoir des textes écrits.
  • Mécanismes : Utiliser et imaginer des mécanismes. C'est la compétence Artisanat qui est requise pour les fabriquer.
  • Médecine : Utiliser des techniques de premiers secours aussi bien que diagnostiquer une maladie et en prescrire les remèdes ou opérer un patient, avec les moyens de l'époque.
  • Navigation : Déterminer correctement une route sur mer ou dans les airs, se localiser.
  • Pièges : Installer, modifier ou désamorcer toutes sortes de pièges.
Perception
  • Artisanat / Bricolage : Fabriquer des objets, les modifier et les réparer.
  • Camouflage : Se cacher ou cacher un objet.
  • Connaissance de la rue : Trouver des informations sur les réseaux criminels locaux, les opérations illicites en cours, se procurer une marchandise illégale.
  • Débrouillardise : Capacité à réaliser une action sans en posséder les bases théoriques (réaliser un plat sans avoir la recette...).
  • Déguisement : Capacité à transformer son apparence.
  • Enquête : Rechercher et rassembler de l'information ou des indices.
  • Jeux : Jouer à tous types de jeux (stratégie, hasard...) et gagner, éventuellement en trichant.
  • Pister : Suivre une cible à la trace sans être repéré.
  • Pratiques artistiques : Écrire de la poésie, peindre, jouer de la musique...
  • Rechercher : Trouver un objet ou une personne caché mais aussi lire sur les lèvres.
  • Survie : Connaître et utiliser des techniques de survie adaptées au milieu.
Charisme
  • Bluff : Mentir, tromper, tricher mais aussi jouer la comédie. Peut être utilisé en complément de la compétence Déguisement.
  • Charme : Utiliser la flatterie ou la séduction pour influencer quelqu'un.
  • Commander : Se faire obéir, coordonner des actions.
  • Courage : Capacité à résister à la tentation, aux attaques mentales, à la souffrance... Des spécialisations peuvent être liées à une croyance ou des mœurs qui rendent plus résistants à certaines tentations.
  • Dressage : Apprivoiser un animal et lui apprendre des tours.
  • Intimidation : Obtenir des informations ou des services d'une personne en le menaçant verbalement ou physiquement.
  • Persuasion : Influencer ses interlocuteurs par la rhétorique, le débat ou la diplomatie, sans tromper ni trahir.
  • Volonté : Capacité à résister à la tentation, aux attaques mentales, à la souffrance... Des spécialisations peuvent être liées à une croyance ou des mœurs qui rendent plus résistants à certaines tentations.
Magie
  • Altération : Utiliser des sorts provoquant des changements : obtenir une force surhumaine ou l'inverse, manipuler la météo, guérir des blessures, ...
  • Conjuration : Utiliser des sorts aboutissant à une création : animer un golem (création de vie et de l'intellect du golem), ...
  • Divination : Utiliser des sorts en lien avec le savoir : obtenir d'un dieu (ou démon) une réponse à une question sur le passé, le présent ou l'avenir, observer quelqu'un a distance, ...
  • Téléportation : Utiliser des sorts affectant les capacités de mouvement : invoquer un démon (c'est un déplacement d'un plan a un autre), sort de télékinésie, ...
Pour information, sachez que 3D est la valeur de la compétence moyenne. 4D correspond au niveau de formation d'un professionnel en début de carrière. 6D correspond à la valeur de compétence d'un professionnel de qualité. Une valeur de 8D correspond à la valeur de compétence d'un des meilleurs professionnels existant dans une région. Une valeur de 10D correspond à la valeur de compétence d'un des meilleurs professionnels existant dans le monde. Au-delà de 12D, on entre dans des niveaux de compétences hors-normes, que seuls atteignent quelques rares personnes dans l'histoire.

Il est aussi a noter que cette liste n'est pas exhaustive. Il est possible d'en inventer de nouvelles.


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Dernière modification par Avrock le 16 mai 2015, 14:27, modifié 5 fois.
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3. Autres informations

Message : # 35050Message Avrock
03 avr. 2014, 13:51

3. Autres informations

Mouvements
Le valeur en Mouvement d'un personnage représente le nombre de mètres qu'il peut parcourir durant un round en marchant rapidement. Il est possible de courir pour augmenter cette valeur, en acceptant certains handicaps. La valeur de Mouvement est de 10.


Points Spéciaux
Lors de sa création, un personnage dispose d'un Point de Destin (PD) et de cinq Points de Personnage (PP). J'y reviendrai un peu plus tard sur ce que sont les PP et PD.


Dégâts naturels
Les Dégâts naturels correspondent aux dégâts supplémentaires qu'inflige un personnage utilisant une arme blanche dans un combat en raison de sa Vigueur. En effet, on comprend bien qu'un guerrier robuste fera plus de dégâts avec son épée qu'un enfant de dix ans utilisant cette même arme.
Pour déterminer les Dégâts naturels infligés par un personnage lorsqu'il utilise une arme blanche, procédez comme suit. Prenez la valeur en Vigueur ou en Puissance (au bénéfice de la meilleure des deux Valeurs) et enlevez les pips. Divisez ensuite le Code-Dé restant par deux, en arrondissant au supérieur.
  • Exemple : Un personnage avec une valeur en Vigueur de 3D+1 possède une valeur en Dégâts naturels de 3 / 2 = 1,5 soit 2, après avoir arrondi au supérieur. Si un personnage possède une valeur en puissance de 6D+2, ses Dégâts naturels se montent à 3D.

Avantages et Désavantages
Si vous souhaitez fouiller davantage votre personnage, l'affiner, le doter d'atouts ou de handicaps, vous pouvez consulter l'Annexe Avantages et Désavantages (dans le livre de règle, cf. liens un peu plus haut). Je vous recommande cependant de rester mesurés en la matière pour éviter les personnages trop peu crédibles. Il est d'ailleurs tout à fait possible de vous passer de cette option.


Équipement
Au niveau de l'équipement, je vous laisse choisir ce qui vous plait dans la mesure du raisonnable et du crédible.


Background
Le plus important... N'oubliez pas de définir le personnage, son histoire, ce qu'il aime, etc...


Ambitions
Cette partie complète le Background en se tournant vers le futur du personnage. C'est un peu le moteur de ce dernier, ce qui le pousse a agir.


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Dernière modification par Avrock le 30 avr. 2015, 10:10, modifié 4 fois.
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4. Utilisation des Points de Personnage et Points de Destin

Message : # 35052Message Avrock
03 avr. 2014, 13:51

4. Utilisation des Points de Personnage et Points de Destin

Pour tenter d'améliorer un jet, il est possible d'utiliser des PP ou des PD (mais pas les deux simultanément). Ils ont les effets suivant :
  • Points de Personnage : En dépensant un PP, le joueur peut lancer un dé supplémentaire lors d'un jet.
  • Points de Destin : En dépensant un PD, on lance le double du nombre habituel de dés lors d'un jet.
Les PP sont aussi ce qui sert à améliorer le personnage, en d'autres termes ce sont les points d'expériences.
Le coût en Points de Personnage pour gagner un pip dans une Compétence est égal au nombre précédent de « D » du Code-Dé. Ce système s'applique aussi bien aux Compétences qui ont déjà été améliorées qu'aux Compétences réduites à la valeur de base de l'Attribut dont elles dépendent.
  • Exemple : si un personnage possède une valeur de 3D en Pilotage, gagner un pip et passer à 3D+1 coûte 3 Points de Personnage (PP). Passer à 3D+2 coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9 PP. Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.
Concernant les compétences liées à la magie et autres phénomènes paranormaux, les coûts de progression sont doublés.
  • Exemple : passer de 3D à 3D+1 en Foi Miraculaire ne coûte pas 3 PP mais 6 PP.

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Dernière modification par Avrock le 03 avr. 2014, 15:21, modifié 2 fois.
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5. Sortilèges et Corruption

Message : # 35053Message Avrock
03 avr. 2014, 13:52

5. Sortilèges et Corruption

De part sa nature, la magie est plus rare, subtile, risquée, ritualisée et mauvaise que dans la majorité des univers de fantasy. Elle est autant dangereuse pour la cible que pour le lanceur. Les sorciers disposent de pouvoirs étranges presque universellement inconnus. Ils leur manquent néanmoins le clinquant et la puissance de feu axée sur le combat.

Fonctionnement de la magie

Pour lancer un sort, le joueur va devoir réaliser plusieurs jets :
  1. Pour commencer, il fait un jet (ou plusieurs) sous la compétence Magie correspondante contre la difficulté du sort. Ce (ou ces) jet(s) conditionne(nt) le lancement du sort et ses effets.
  2. Ensuite il réalise un dernier jet de Courage contre une difficulté équivalente à son jet précédent. Ceci représente la capacité du magicien a résister à la corruption des forces démoniaques invoquées pour le sort. Un échec signifie l'acquisition d'un Point de Corruption (PC) par le personnage.
  3. Finalement il réalise un jet de Résistance contre une difficulté de 10 + 3 x (le nombre de sort déjà lancé dans la journée). Ceci représente l'effort physique demandé par le lancement du sort. Un échec occasionne des blessures qui peuvent entrainer la mort si leur nombre est suffisant.
Il est a noter que le jet de Courage et de Résistance sont à réaliser même si le lancement du sort est un échec.


Corruption

Personne n'a envie d’être corrompu par des entités extérieures... Ce qui risque de se passer est très désagréable (folie, voir pire...).



Quelques exemples de sort sont a venir... :mrgreen:


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Dernière modification par Avrock le 12 mai 2015, 11:23, modifié 8 fois.
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6. Exemple de feuille de personnage

Message : # 35056Message Avrock
03 avr. 2014, 15:18

6. Exemple de feuille de personnage

Voici un exemple / modèle de feuille de personnage. Pour voir a quoi il ressemble, il suffit de jeter un œil au prétirés.

Code : Tout sélectionner

[list][*]Nom : [b][size=125][color=#BF0000]---[/color][/size][/b]
[*]Concept : 
[*]Description : [/list]

[b][size=125][color=#BF0000]Attributs & compétences :[/color][/size][/b]
[list][*][b]Agilité :[/b]
[list][*]Comp. 1 :
[*]Comp. 2 :
[*]...[/list]
[*][b]Coordination :[/b]
[list][*]Comp. 1 :
[*]Comp. 2 :
[*]...[/list]
[*][b]Vigueur :[/b]
[list][*]Comp. 1 :
[*]Comp. 2 :
[*]...[/list]
[*][b]Savoir :[/b]
[list][*]Comp. 1 :
[*]Comp. 2 :
[*]...[/list] 
[*][b]Perception :[/b]
[list][*]Comp. 1 :
[*]Comp. 2 :
[*]...[/list]
[*][b]Charisme :[/b]
[list][*]Comp. 1 :
[*]Comp. 2 :
[*]...[/list]
[*][b]Magie[/b]
[list][*]Comp. 1 :
[*]Comp. 2 :
[*]...[/list]
[*][b]Foi miraculaire[/b]
[list][*]Comp. 1 :
[*]Comp. 2 :
[*]...[/list][/list]

[b][size=125][color=#BF0000]Autres informations :[/color][/size][/b]
[list][*]Points de personnages :
[*]Points de destins :
[*]Mouvement :
[*]Dégats naturels :
[*]Avantages & désavantages :
[list][*]Av / Dsv 1
[*]...[/list]
[*]Équipement :
[*]Background :
[*]Ambitions :[/list]
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Dernière modification par Avrock le 30 avr. 2015, 10:11, modifié 9 fois.
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7. Personnages prétirés

Message : # 38086Message Avrock
19 juin 2014, 20:39

7. Personnages prétirés

Attention : en cours de réalisation...

Voici une petite liste de concept de personnage, histoire de donner des idées.
  • Comala, le rebelle (Barbare)
  • Taurus (Voleur)
  • Bohdan, l'intègre (Marchand)
  • Gorm, l'implacable (Mercenaire)
  • Freya (Exploratrice)
  • Octavia, œil de Mitra (Prêtresse)
  • Isetnophret, adepte de Set (Sorcier)
  • Akonni, le rusé (Nomade)
  • Nom : Comala, le rebelle
  • Concept : Barbare
  • Description : Comala est une forte tête, un cimmérien pur sang. La seule différences avec les gens de son peuple est son gout pour l'aventure et le fait qu'il ose explorer le monde. Il est venu dans les terres civilisées pour trouver la gloire mais surtout des richesses.
Attributs & compétences :
  • Agilité : 3D + 2
  • Coordination : 3D + 1
  • Vigueur : 3D + 2
  • Savoir : 2D
  • Perception : 3D + 1
  • Charisme : 2D

Autres informations :
  • Points de personnages : 5
  • Points de destins : 1
  • Mouvement : 10
  • Dégâts naturels : + 2D
  • Avantages & désavantages : -
  • Équipement : une hache de guerre (dégâts naturels + 3D, arme à deux mains) et un pantalon de cuir (valeur d'armure +2, pour les jambes seulement)
  • Background : -
Suggestion de compétences : Armes blanches / Esquive / Lutte / Lancer / Course / Nage / Puissance / Résistance / Survie / Courage / Intimidation
  • Nom : Taurus
  • Concept : Voleur
  • Description : Certaines personnes suent pour gagner de quoi vivre, Taurus préfère la facilité de voler le bien d'autrui.
Attributs & compétences :
  • Agilité : 3D
  • Coordination : 4D
  • Vigueur : 3D
  • Savoir : 2D + 1
  • Perception : 2D + 2
  • Charisme : 3D
Autres informations :
  • Points de personnages : 5
  • Points de destins : 1
  • Mouvement : 10
  • Dégâts naturels : + 2D
  • Avantages & désavantages :
    • Doigts agiles (+) : + 1 aux tests en Prestidigitation, Crochetage et Jeux
    • Ennemi (-) : quelqu'un en veut à Taurus...
  • Équipement : une dague (dégâts naturels + 0D + 1), une cape, un sac, une corde et des outils de cambrioleurs
  • Background : -
Suggestion de compétences : -
  • Nom : Bohdan, l'intègre
  • Concept : Marchand
  • Description : Bohdan a déjà fait fortune plusieurs fois, et perdu ou dilapidé tout cet argent. Jamais rassasié, il parcours le monde pour s'enrichir à nouveau.
Attributs & compétences :
  • Agilité : 2D + 2
  • Coordination : 2D
  • Vigueur : 2D + 1
  • Savoir : 4D
  • Perception : 3D
  • Charisme : 4D
Autres informations :
  • Points de personnages : 5
  • Points de destins : 1
  • Mouvement : 10
  • Dégâts naturels : + 1D
  • Avantages & désavantages :
    • Richesse (+) : + 1D au niveau de Ressources
    • Manie (-) : Bohdan cherche toujours a faire du profit lors de ses aventure. Toujours.
  • Équipement : une fine épée (dégâts naturels + 1D + 2), des habits de luxe et un brocart renforcé (valeur d'armure + 0D + 1).
  • Background : -
Suggestion de compétences : -
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