[Warhammer] PJ - Jill'

MJ - Crépuscule
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Iris
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Message : # 7201Message Iris
24 mars 2012, 09:27

MJ, tu gères la caisse commune ? ... Oui, parce que bon, là, on arrive dans le monde merveilleux de la comptabilité fine :P
  • Jill
    • 33 couronnes
    • pistoles : 19-6-10 = 3
    • cuivre
  • Caisse commune ?
A combien se monte la licence de mage ?
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Iris
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Message : # 7372Message Iris
12 avr. 2012, 08:45

Dépense de 10 pistoles pour le guide + 5 Couronnes pour la lampe.

Reste : 27 couronnes et 13 pistoles
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Kenny
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Re: [Warhammer] PJ - Jill'

Message : # 7377Message Kenny
12 avr. 2012, 11:49

Comment ce fait-il qu'une humaine voit dans le noir ? Ne serait-ce pas là une marque du chaos ? :D :D :D
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Iris
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Bouh !!

Message : # 7378Message Iris
12 avr. 2012, 14:34

Eh bien l'humaine elle dit qu'elle avait apparemment la possibilité de se débrouiller dans le noir à la création de perso... et elle a rapidement pensé que ça pourrait davantage servir que la résistance aux maladies :P

... pis, c'est pas plus bizarre que d'être une future sorcière ! :mrgreen:
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Iris
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Dépenses, encore...

Message : # 7562Message Iris
10 mai 2012, 19:23

Avec 10 pistoles de pied de biche...

Il lui reste 27 couronnes et 3 pistoles...


En espérant que les comptes sont bons...

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Iris
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Gains !

Message : # 7762Message Iris
06 juin 2012, 19:15

Nouveaux gains !
  • Enquête pour le temple de Morr (archive du temple de Véréna, proposition de plans, exploration des égouts et du repère de la nécromancienne, interrogatoire de la nécromancienne): 250 XP;
  • combat contre les rats et surtout les mort-vivants: 100 XP;
  • relationnel divers (parler avec Erik Sheller, tenter de fédérer un groupe, engager Rudolf pour explorer les égouts, convaincre Lanwin de faire à son idée): 150 XP
TOTAL 500 XP


Dépenses...
  • AGilité + 5 = 100 XP
  • Intelligence + 100 = 300 XP
  • Harmonie aethyrique = 100 XP
  • ... reste 150 XP

Chef, comment on passe au niveau supérieur ?
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Thalgrim
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Re: [Warhammer] PJ - Jill'

Message : # 7765Message Thalgrim
06 juin 2012, 19:51

On paye donc 100 XP. Et ta nouvelle carrière est là http://www.lefestindutroll.free.fr/warh ... hoix_base=

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+50

Message : # 7766Message Iris
06 juin 2012, 19:53

Décompte de gratteuse :

150 + 50 = 200 XP

Dépense de 100 XP pour devenir... compagnon sorcier... au féminin, ça donne quoi ?...


Reste 100 XP pour acheter une première promotion !! :D
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Thalgrim
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Re: [Warhammer] PJ - Jill'

Message : # 7767Message Thalgrim
06 juin 2012, 20:03

ça donne compagnon au féminin, parce les sorciers occultent soigneusement le fait qu'il y a des femmes parmi eux, en laissant le soin au petit personnel de gérer tous les soucis que ça implique.

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Iris
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Compagne Sorcière

Message : # 7769Message Iris
06 juin 2012, 20:33

Je note pour la progression du perso dans le futur :
  • Primaire
    • CC - Corps à Corps : 0 / 5
    • CT - Capacité de Tir : 0 / 5
    • E - Endurance : 0 / 5
    • AGL - Agilité : 5 / 5
    • INT - Intelligence : 0 / 10
    • FM - Force Mentale : 5 / 10
    • Soc - Sociabilité : 5 / 5
  • Secondaire :
    • B - Blessure + 1 / 1
    • M - Magie + 1 / 1
  • Compétences :
    1. Charisme
    2. Intimidation
    3. Connaissances académiques : astronomie (obligatoire, rapport à l'école de magie)
    4. Connaissances générales : Nains (1)
    5. Connaissances générales : Milieu criminel
    6. Équitation
    7. Natation
    8. Langue : Nain ??? (1)
    9. Langue : ??? (2)
    10. Sens de la magie +10
    11. Commérages +10
    12. Focalisation +10
    13. Langue : Magika +10
    14. Connaissances académiques (magie) +10
    15. Langue : Classique +10
  • Compétence hors classe à 200 XP : Déplacement silencieux
  • Talents
    1. Magie mineure (1) - arme consacré (diff 6): enchante une arme pendant 1 h (ou 5 projectiles). ca ne leur donne aucun bonus, mais les rend magique, ce qui leur permet de blesser des créatures insensibles aux armes conventionnelle (les fantômes par ex)
    2. Magie mineure (2) - Alarme magique (diff 8): lance une alarme magique sur un point précis (à toucher). Si une créature s'en approche à moins de 2 m, le lanceur de sort est immédiatement averti mentalement (il est réveillé s'il dort). L'alarme reste active jusqu'à son déclenchement, ou que le sorcier la place ailleurs (il ne peut avoir qu'une seule alarme active à la fois) ou la dissipe
    3. Résistance accrue
    4. Méditation : donne un bonus quand tu fais des rituel (pour le moment t'en connais pas)
    5. Projectile puissant : +1 aux dgts des sorts de projetciles magiques (comme la fléchette)
    6. Science de la magie céleste

En grisé les talents & compétences non encore obtenus.


TOTAL pour tout prendre : 1300 / 3200 XP !! ( :lol: )
Dernière modification par Iris le 07 déc. 2014, 15:36, modifié 5 fois.
Raison : Mise à jour

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