Dispositions et Psyché

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Iris
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Dispositions et Psyché

Message : # 925Message Iris
13 avr. 2011, 13:40

Un point qui revient sans cesse dans le système FIM-L est l'échelle sur 12 qui sert pour le Niveau global d'un personnage, le Moyen Bonus (MB) de Compétence, la psyché, les dérangements, les attachements,... bref une bonne partie du mental d'un personnage peut être listé en mettant en concurrence des valeurs, des goûts, des détestations... Le tableau des Dispositions peut d'ailleurs servir à résumer l'intériorité d'un personnage, les tiraillements dramatiques, affectifs ou psychologiques qui peuvent entrer en jeu. En jeu, une autre dimension, élémentaire, également en base 12 (2x6) est utilisée pour donner de la nuance tout en disposant d'un système global analogique, unifié, qui fait le lien entre description du personnage et sa relation au surnaturel : facilité pour la magie, folie, sainteté, monde des rêves, des enfers, ...

SOMMAIRE

1 - Présentation de l'échelle en base 12
2 - Attitudes
3 - Psyché
4 - Valeurs
5 - ...
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Iris
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1 - Présentation de la base 12

Message : # 928Message Iris
13 avr. 2011, 14:45

L'intérêt d'utiliser une base 12 pour les échelles comparées réside dans le croisement de plusieurs facteurs intéressants en jeu, d'un point de vue métajeu, simulation, cohérence interne à l'univers :
  • division possible par 1, 2, 3, 4, 6 : utile si on souhaite disposer de cercles de puissance, de groupes de niveaux d'intensité
  • force symbolique qui peut être mis en relation avec les traditions ésotériques (astrologie, pythagorisme) : utile pour mettre de l'ambiance, faire des relations plus ou moins capillotractées mais tellement poétiques...
  • existence d'un Dé à 12 faces qui sert siiiiii peu ( :lol: ) : utile pour mettre à l'épreuve une disposition, avoir sous la main un "juge de paix" aléatoire
  • facilité pour glisser sur des comparatifs de puissance avec le Storyteller-D10 System et le D20 system : surtout utile si on aime jongler avec les conversions de personnages d'un système à l'autre...

Présentation des 12 niveaux (ou degrés) avec l'intensité qu'ils représentent.

En vert le niveau de puissance "humain", c'est à dire des valeurs que l'ont rencontre assez couramment, des caractéristiques à une intensité qui n'a rien d'étonnante ; en jaune des caractéristiques assez rares ou typées pour permettre de désigner facilement quelqu'un, les forts traits de caractère, de tempérament, le dossier psychiatrique d'un "cas" ou le casier judiciaire d'un criminel d'habitude sont à ces degrés ; en orange les degrés "héroïques", ceux dont on fait des romans, les fanatiques, les amoureux qui se suicident pour suivre l'être cher dans la mort, les héros qui se sacrifient sans hésiter pour une cause, et les pires criminels, ceux qui resteront dans les annales de l'innommable, tout comme les saints ; en rouge , les degrés surhumains qui concernent généralement des entités qui ne sont justement pas humaines. On peut donc résumer

N1 à N3 : Humain
N4 à N6 : Intense
N7 à N9 : Héroïque
N10 à N12 : Épique
  • 12. Équivalent rang 6 (D10 System) ; niveau 24+ (D20 system) ; maîtrise de 5000. Quasi divin.
  • 11 . Équivalent rang 6 (D10 System) ; niveau 22+ (D20 system) ; maîtrise de 4500. Légende épique.
  • 10 . Équivalent rang 5 (D10 System) ; niveau 20+ (D20 system) ; maîtrise de 4000. Révolution copernicienne.
  • 9. Équivalent rang 5 (D10 System) ; niveau 18+ (D20 system) ; maîtrise de 3500. Quelqu'un qui modifie en profondeur la vision du domaine.
  • 8. Équivalent rang 4 (D10 System) ; niveau 16+ (D20 system) ; maîtrise de 3000. Innovateur et maître.
  • 7. Équivalent rang 4 (D10 System) ; niveau 14+ (D20 system) ; maîtrise de 2500. Expert reconnu.
  • 6. Équivalent rang 3 (D10 System) ; niveau 12+ (D20 system) ; maîtrise de 2000. Expert. GRAND AMOUR, AMOUR PARENTAL (par défaut). RESPECT des TABOUS SOCIAUX (par défaut).
  • 5. Équivalent rang 3 (D10 System) ; niveau 10+ (D20 system) ; maîtrise de 1500. Professionnel expérimenté. INSTINCT DE SURVIE (par défaut).
  • 4. Équivalent rang 2 (D10 System) ; niveau 8+ (D20 system) ; maîtrise de 1000. Jeune professionnel qui démarre dans le métier. RESPECT DES LOIS CRIMINELLES (par défaut). ASPIRATION AU BIEN-ÊTRE SOCIAL (par défaut).
  • 3. Équivalent rang 2 (D10 System) ; niveau 6+ (D20 system) ; maîtrise de 500. Apprenti en fin de formation.
  • 2. Équivalent rang 1 (D10 System) ; niveau 4+ (D20 system) ; maîtrise de 200. Faible.
  • 1. Équivalent rang 1 (D10 System) ; niveau 2+ (D20 system) ; maîtrise de 100. Faible, débutant. ASPIRATION AU CONFORT (par défaut). RESPECT des RÈGLEMENTS (par défaut)

Le principe est que toute disposition supérieure est prioritaire à une disposition inférieure.
Deux dispositions de même niveau peuvent soumettre le sujet à des doutes et déchirements intérieurs.
(voir typiquement les motifs tragiques entre amour et devoir)

Les dispositions peuvent être de toutes natures : Attachement amoureux ou parental ou fraternel ou amical ; Haine, désir de tuer, de se venger ; Capacité à se concentrer, à se détacher (niveau / MB en compétence "Concentration") ; Dérangement ; Bête intérieure (pour les vampires...) ; Trait de personnalité (colérique, sarcastique, joueur...) qui se manifeste facilement ; Idéal : gloire, argent, honneur, quête de la vérité...

Exemple : Un noble chevalier d’épopée est un individu qui dispose d’un ego supérieur à la moyenne (6). Pour lui, l’argent et la cupidité sont méprisables (-4). La lucidité ou la vérité sont des valeurs qui lui importent peu, très éloignées de ses préoccupations (1). En revanche, il est susceptible à contrecœur de lutter à mort pour faire triompher sa foi car sa valeur de Religion est intense (6), de même qu’il pourrait mourir en affrontant son ennemi juré (-6). Cependant, il tient à son honneur et à sa gloire (7), il ne s’abaissera donc pas à des actes qui y sont contraires, même si cela peut l’aider dans sa vengeance contre son ennemi juré ou bien si la religion le réclame de lui. Cependant, il est prêt à mettre un frein pour son appétit de victoire et de reconnaissance chevaleresque si son roi le lui demande, sa Loyauté (8) étant plus importante. Mais en définitive, le chevalier est susceptible de s’humilier, renoncer à son honneur voire trahir la confiance de son roi si sa dame (9) le lui demandait. De manière générale, l’intensité des passions, valeurs et dispositions de ce personnage en font un héros.
  • 9 : Amour pour sa Dame.
  • 8 : Loyauté à son Roi
  • 7 : Idéal d'Honneur. Idéal de Gloire.
  • 6 : Ego / Instinct de survie. Attachement à sa religion. Haine envers son ennemi juré.
  • 5 : ...
  • 4 : ...Dégoût de la cupidité et des cupides.
  • 3 :
  • 2 :
  • 1 : Lucidité, Vérité



La notion de sacrifice acceptable

Toute disposition inférieure peut être sacrifiée au profit d'une disposition supérieure, ce sera pénible, douloureux, mais une illustration parfaite de l'adage "la fin justifie les moyens". En définitive l'éthique d'un individu va dépendre de ses plus hautes valeurs, celles qui conditionnent la défense des dispositions plus faibles. Avoir des valeurs élevées est à double tranchant car une éthique solide peut conduire à préférer la mort à la déchéance. De manière générale, on peut également ajouter deux échelles de sacrifices possibles, l'une d'intérêts individuels, l'autre d'intérêts sociaux :
Sacrifices consciemment envisageables a écrit :SACRIFICE INDIVIDUEL : pour défendre ou promouvoir une disposition égale ou supérieure, le sujet est prêt à...

N1 à N3 : mettre son confort et son bien être matériel en péril
N4 à N6 : mettre sa sécurité matérielle durable ou sa santé (blessure) en péril
N7 à N9 : sacrifier consciemment sa vie
N10 à N12 : sacrifier consciemment son âme

SACRIFICE de VALEURS SOCIALES : pour défendre ou promouvoir une disposition égale ou supérieure, le sujet est prêt à...

N1 à N3 : encourir des contraventions, des amendes, ...
N4 à N6 : commettre régulièrement des délits, voire des crimes opportunistes (homicide involontaire sous le coup de la colère)
N7 à N9 : commettre les crimes les plus graves consciemment et de manière répétée
N10 à N12 : commettre des atrocités au-delà de ce qui peut être nommé (génocides...)
Remarque : si un sujet place son honnêteté, son honneur ou son intégrité comme un idéal élevé, il ne sacrifiera que plus difficilement les valeurs sociales qu'il défend. Par conséquent, les sacrifices "illégaux" lui sont logiquement interdits. De même quelqu'un qui décide qu'il a un instinct de survie anormalement élevé, une haut conscience de soi, voire un franc égoïsme ou une peur morbide de la mort, ne sera pas concerné par l'échelle du sacrifice de soi et de ses intérêts. Il s'agit avant tout de donner des échelles de valeur, d'intensité.

...
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2 - Attitudes

Message : # 930Message Iris
13 avr. 2011, 14:52

Tout d'abord une indication sur l'échelle de l'ego et de l'instinct de survie qui sont liés :
  • 8 : pathologie narcissique
  • 7 : très (trop ?) forte personnalité
  • 6 : forte personnalité
  • 5 : normal
  • 4 : assez faible
  • 3 : très (trop ?) faible personnalité
  • 2 : faiblesse pathologique
Les attitudes et la psyché sont classées par éléments qui permettent de décrire en un minimum de mots clefs des ensembles de dispositions du comportement et de la personnalité. Les éléments sont des images aussi claires et évidentes que possibles (le feu va avec un tempérament bouillant, embrasé, vif ; la terre permet d’avoir les pieds sur terre…).
Les Attitudes recouvrent le comportement visible d’un individu, selon la manière dont il s’exprime, et celle dont il se comporte en écoutant.

Expression.

Recouvre l’humour, la séduction, le discours, ce qui crée chez la personne une adhésion. Tous les individus sont capables de dire la vérité, de mentir, de chercher à créer des liens, mais la manière de le faire diffère. La couleur propre à ces modes d’expression apparaît par le choix des éléments.
  • Ombre. Sarcasme, ironie, provocation, tentation, magnétisme.
  • Terre. Pince sans rire, naturel, sincère, sérieux, pragmatique, simple.
  • Eau. Enfantin, naïf, émotionnel, émouvant, attendrissant, transmet des émotions.
  • Feu. Rire franc, direct, animal, brut ; intimide, encourage, commande.
  • Air. Absurde, traits d’esprit, vivacité, léger, jeux de mots, bluff, noie sous un flot d’informations.
  • Lumière. Sous-entendu, double langage, rassure, persuade, éblouissant, leadership évident.
Écoute.

Recouvre l’attitude passive, l’air que les autres voient, le mode d’écoute, la manière de chercher des informations dans le discours de l’autre.
  • Ombre. Méfiance, à l’affût des secrets ; air sombre, à l’écart, inquiet.
  • Terre. Analyse logique de la structure, du contenu ; air méticuleux, concentré, terre-à-terre.
  • Eau. Sympathie, empathie, perméabilité émotionnelle ; air enfantin, doux, attendrissant, souriant.
  • Feu. Sens du danger, des rapports de force, écoute brû-lante, réactive ; air imposant, combattif.
  • Air. Cherche les détails sur lesquels réagir du tac-au-tac ; air rieur, superficiel, vif, animé.
  • Lumière. Approche comparatiste, morale, cherche à estimer le bien et le mal ; air digne, noble, royal, imperturbable.


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3 - Psyché

Message : # 931Message Iris
13 avr. 2011, 14:56

La Psyché représente aussi bien les qualités et les défauts d’un point de vue moral, que les forces et faiblesses psychologiques, ce qui peut aider un sujet à se sortir d’une crise que ce qui peut l’amener à en créer ou à s’y complaire. La spiritualité, la quête d’illumination ou de transcendance est liée au développement des harmoniques ; la santé mentale vacille avec le développement des dissonances. Entre {4 et 6}, la sainteté ou la folie commencent à se manifester, leurs germes deviennent visibles. Il est temps pour le Joueur de réfléchir à l’évolution possible de son Personnage.

Harmonique.

Recouvre les goûts, les loisirs, ce qu’une personne re-cherche, ses qualités, ce dont elle a besoin pour se sentir bien, pour être à l’aise, ce qui lui remonte le moral. Donne des indications sur l’élévation spirituelle possible.
  • Ombre. Lucide, déterminé, individualiste, increvable, survivant, phénix. Goût des mystères, de la recherche sur soi, du dépassement de soi.
  • Terre. Pragmatique, bon sens, calme. Goût de la nature, des réalisations concrètes.
  • Eau. Affectueux, tendre, sensible, ouvert, accueillant, chaleureux, doux, agréable. Goût des amours, des amitiés, des jeux, des arts. Aime jouer, cajoler, rêver.
  • Feu. Courageux, franc, honorable. Goût du sport, de l’effort, du défi.
  • Air. Curieux, innovateur, libre. Goût du dialogue, de l’échange, de la compréhension de l’autre, de nouvelles idées.
  • Lumière. Honnête, loyal, noble, cherche à améliorer le bien-être et l’harmonie de l’humanité, spiritualité, éthique visant l’élévation.

Dissonances.

Révèle les goûts malsains, les tourments, ce qui fait souf-frir, les peurs et / ou les sources de dérangement voire de folie et de damnation.
  • Ombre. Obsession, détermination mégalomaniaque. Passion du secret, besoin de savoir tout sur tout, d’avoir le contrôle, sexualité malsaine, dominatrice et / ou soumise, recherche d’un absolu destructeur. Peur de la magie, du noir, de la mort. Trauma lié à la magie, à une malédiction, à un démon.
  • Terre. Fermé, borné, traditionaliste, routinier, paranoïaque, sur la défensive. Peur de la vieillesse, de la solitude. Traumatisme lié à un enfermement, à la banalité, aux traditions obscurantiste.
  • Eau. Hypersensibilité se manifestant par la glace (froid, renfermé) ou par la tempête (caprice, infantilisme, besoin d’attention). En manque d’affection, vulnérabilité aux séparations, aux abandons, larmes, douleur du cœur.
  • Feu. Colère, susceptibilité, brutalité, sanguinaire. Trauma lié à la guerre ou à la violence. Goût du sang, du combat, de la frénésie. Dégoût des armes, du sang.
  • Air. Instable, nomade, besoin constant de changement, tricheur, menteur, cynique, joueur, baratineur. Peur de la routine, de l’enfermement.
  • Lumière. Matérialiste, égoïste ou communautariste, idéalisme intransigeant, jalousie, envie, fausseté, illusion sociale, corruption. A pu souffrir de sa pauvreté ou de l’hypocrisie.

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4 - Valeurs

Message : # 932Message Iris
13 avr. 2011, 15:02

Les valeurs, idéaux, relations d’un personnage peuvent être utilement chiffrés, de même que d’autres thèmes liés à une ambiance particulière.

Valeurs courantes et utiles en jeu.

Relations. Les personnes appréciées (+) ou détestées (-) permettent de savoir pour qui ou contre qui le personnage prendra des risques. Il est possible de signaler la nature de la relation de manière plus fine avec des indications comme Estime / Tendresse / Désir par opposition à Mépris / Dureté / Dégoût, l'idée étant de pouvoir préciser des interactions complexes. Ainsi l'ennemi respecté (estime) mais qu'on souhaiterait tuer (dureté).

Idéaux. Signale pour ou contre quels concepts ou objectifs le sujet est prêt à prendre des risques. En jeu, la Gloire, l’Argent, la Religion, la Vérité sont des idéaux courants pour justifier le départ à l’aventure. Le Meneur a intérêt à savoir si un Personnage est susceptible de se comporter en mercenaire ou d’accepter d’être un élu, ou s’il sera prêt à aller jusqu’au bout pour une noble cause donnée. Sans cela, le risque est que les Personnages renoncent pour sauver leur vie, leur statut, leur bien-être.

Thèmes. Selon l’ambiance, il peut être pratique de chiffrer certains thèmes, comme la Bête, entendue comme force instinctive avide et transgressive qui ne pense qu’à sa satisfaction cruelle et immédiate ; ou bien la Transcendance, entendue comme proximité avec le divin ; la Folie comme progressive perte de soi vers quelque chose d’autre ; la Lucidité, comme état permettant de disposer d’une clarté intérieure permettant de supporter automatiquement un certain seuil de stress émotionnel sans risque de céder à l’horreur ou à la panique.
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5 - Le point sur mon perso

Message : # 933Message Iris
13 avr. 2011, 15:12

Pour résumer les dispositions d'un personnage, voici un brouillon de départ (en gardant à l'esprit que les question d'ego, peur de l'anéantissement ou recherche du bien être social sont indiquées par défaut, à leur position la plus fréquente) :

  • Épique : Prêt sereinement à sacrifier son âme. Prêt à commettre les pires crimes, de masse, dans des proportions inconcevables. A 10 on considère déjà que 100% de l'être est consacré à la réalisation immédiate d'une cause, il est impossible de temporiser.
    • 12.
    • 11.
    • 10.
  • Héroïque . Prêt à sereinement donner sa vie. Entre dans les livres d'histoire, ressemble à un récit légendaire. Saints, fous à plein temps, criminels d'exception (serial killer de "haut niveau"), fanatiques, dévots adorateurs, amoureux tragiques (Roméo & Juliette)...
    • 9.
    • 8.
    • 7. PEUR DE LA MORT.
  • Majeur. Prêt à risquer sa sécurité matérielle (emploi, carrière, richesse...), et physique (blessure, voire mort dans le feu de l'action). Dérangements (dissonances élémentaires) à partir de 4 qui mettent donc en péril l'adaptation à la vie en société. Les fortes harmoniques représentent des vertus assez fortes pour se lever contre des Lois iniques (en tous cas contraires à ses valeurs individuelle).
    • 6. GRAND AMOUR.
    • 5. INSTINCT DE SURVIE.
    • 4. BIEN ÊTRE SOCIAL. CAPACITÉ DE VIVRE EN SOCIÉTÉ. AMITIÉ. LOI.
  • Humain. Caractère "normal" (bon ou mauvais), sans excès de vertus ni de passions. Sympathies normales, relations courantes.
    • 3.
    • 2.
    • 1. RÈGLEMENT.

A placer :
  • Idéaux : Argent, Gloire, Honneur, Vérité, Connaissance, Beauté, Salut
  • Relations : Estime / Tendresse / Désir . Mépris / Dureté / Dégoût.
  • Thèmes : Dérangements ? Transcendance ? Bête ? Possession ?
  • Attitudes
  • Psyché
  • Goûts et passions qui dirigent l'individu
  • Niveau de compétence significatif : la Concentration peut permettre de passer au-dessus, de prendre du recul... l'Intuition du Génie, la Sensibilité peuvent aussi entrer en ligne de compte
...
Dernière modification par Iris le 04 mai 2011, 10:09, modifié 3 fois.
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