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Re: PJ - Robert

Message : # 71103Message Casaïr
22 août 2019, 23:34

Exact, je les ai oublié celles-là ^^
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Re: PJ - Robert

Message : # 71563Message Crépuscule
07 oct. 2019, 00:38

150xp acquis durant les recherches ... mais qui sera consommé pour le rituel :)
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Re: PJ - Robert

Message : # 71595Message Casaïr
09 oct. 2019, 19:27

Salaud ! (en 20 lettres)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Magie commune (Verena)

Message : # 73769Message Crépuscule
02 juil. 2020, 21:40

Pour les autres sorts de magie commune, c'est des sorts de contact, durée 1 min (6 round). (sauf soin qui est instantané et bénédiction de courage qui a une portée de 24m).

Précision :
Bénédiction de célérité
Vos prières confèrent un bonus de +5% en Agilité et un bonus de +1 en Mouvement.

Bénédiction de courage
Vos paroles exaltantes réchauffent le cœur de l’un de vos alliés. Vous permettez ainsi à un personnage sous l’effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d’agir à nouveau normalement.

Bénédiction d’endurance
Vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Endurance et en Force Mentale.

Bénédiction de protection
Vos prières confèrent la protection de votre dieu à un personnage. Quiconque tente de l’attaquer doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%). En cas d’échec, l’assaillant doit choisir une autre cible ou entreprendre une autre action.

Bénédiction de puissance
Vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Capacité de Combat et Force.

Bénédiction de soin
Vos prières rendent 1 point de Blessures à un personnage blessé, lequel ne peut bénéficier d’un tel sort qu’une seule fois par bataille ou rencontre durant laquelle il a perdu des points de Blessures.

Les prières suivantes ne sont dites qu’au sein du culte de Verena.

Bénédiction de sagesse
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 action complète
Durée : 1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement
Portée : contact (vous)
Ingrédient: une plume de chouette (+1)
Description : votre prière solennelle confère une bonne dose de sagesse à un personnage, ce qui lui permet de rejouer un test d’Intelligence raté.

Bénédiction de Verena
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute (6 rounds)
Portée : 24 mètres (12 cases)
Ingrédient: une touffe de poils de chien (+1)
Description : votre prière permet à un personnage de prendre pleinement conscience des notions d’injustice et de tyrannie. Tant qu’il est sous l’effet de ce sort, il doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) s’il souhaite commettre un crime. En cas d’échec, soudain rongée par la culpabilité, la cible ne passe pas à l’acte.
NB : Une bénédiction n'est pas cumulable (on ne peut pas la lancer 5 fois pour avoir +25% par exemple).
J'ajoute néanmoins une règle perso pour les Bénédictions, c'est que l'effet est amplifiable avec le niveau de magie, à condition d'obtenir un score suffisant (Difficulté proportionnelle) . Un grand prêtre (magie 3) peut avec une bénédiction de puissance soit donner +15%, soit cibler 3 personnes, soit prolonger 3 fois la durée etc... Et c'est mixable, donner +10% à une et +5% à une autre...
S'il prie pour un tel effet, il jettera ses 3d10 et devra obtenir minimum 15 (diff 5 *3). S'il n'obtient que 12 ce ne sera pas un échec mais la bénédiction ne sera amplifiée qu'une fois (car score > 10)
Dernière modification par Crépuscule le 04 juil. 2020, 09:07, modifié 4 fois.
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Inspiration divine (Verena la Juste)

Message : # 73772Message Crépuscule
02 juil. 2020, 23:22

Pour le jour où tu seras consacré
Chaînes de Verena
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute (6 rounds)
Portée : 12 mètres (6 cases)
Ingrédient: des chaînes de fer (+1)
Description : vous immobilisez un personnage à l’aide de chaînes d’énergie magique invisibles. À moins de réussir un test de Force Mentale, la cible se retrouve sans défense. À son tour de jeu, elle ne peut rien faire d’autre que tenter de briser les liens, ce qui se traduit par un test opposé de sa Force contre votre compétence Focalisation.

Châtiment
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie
Portée : 24 mètres (12 cases)
Ingrédient: une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
Description : vous entamez la « prière du châtiment» et les coupables sont frappés du courroux de Verena. Une cible située à portée que vous savez être coupable d’un crime doit réussir un test de Force Mentale (–20%) sous peine de subir d’atroces souffrances. Le criminel ne peut désormais plus entreprendre qu’une demi-action par round.

Épée de justice
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute (6 rounds)
Portée : vous
Ingrédient: un talisman gravé d’une balance (+1)
Description : quand tout le reste a échoué, vos prières investissent votre arme, qui doit impérativement être une épée, et qui devient l’instrument de la justice de Verena. Elle est alors considérée comme magique et dotée de l'attribut précise. De plus, elle vous confère un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous attaquez des créatures que vous savez coupables d’un crime.

Épreuve du feu
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 minute
Durée : cf. texte
Portée : 12 mètres (6 cases)
Ingrédient: une opale de feu d’une valeur d’au moins 50 co (+2)
Description : vous soumettez un personnage situé à portée à l’épreuve ultime ; vous l’accusez d’un grave méfait et il est alors englouti par des flammes d’origine divine. Si la cible est innocente des faits qui lui sont reprochés, les flammes ne lui infligent aucun dégât et se dissipent après 1 round.
En revanche, si elle est coupable, elle subit à chaque round un coup d’une valeur de dégâts de 8, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Les règles traitant du feu (cf. page 136 de WJDR) s’appliquent. Ce miracle ne s’emploie pas à la légère, et les adeptes qui y recourent déraisonnablement sont sévèrement « corrigés » par leurs doyens.

Équilibre préservé
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 action complète
Durée : 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement
Portée : vous
Ingrédient: une balance en argent (+2)
Description : par vos prières, vous suppliez Verena de rendre justice à ses serviteurs. Tout crime commis à votre encontre une fois le sort lancé (ou jusqu’à 1 minute avant l’incantation) est immédiatement « renvoyé » à son auteur. Si un voleur vous a dérobé votre bourse, la sienne tombe au sol. Si une brute vous envoie un coup de poing d’une valeur de dégâts de 4 en pleine poitrine, elle en subit un elle aussi. Bien évidemment, si vous commettez un crime, vous en êtes également victime à votre tour de jeu.

Réprobation
Difficulté : 17
Temps d’incantation : 1 minute
Durée : 1 jour/point de Magie (cf. texte)
Portée : contact
Ingrédient: une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
Description : vous accusez de manière très rituelle un personnage d’un crime. Si l’accusé est coupable, il doit en subir les conséquences jusqu’à ce qu’il avoue tout. La cible du sort doit entendre toute la prière, qui dure 1 minute. Si tel est le cas et qu’elle est bien coupable du crime mentionné, le sort prend effet. Dès lors, le personnage doit réussir un test d’Endurance par heure. En cas d’échec, il vomit jusqu’à ne plus rien avoir dans l’estomac, écœuré par sa propre culpabilité (durant l’heure qui suit, il subit un malus de –10% à toutes les caractéristiques de son profil principal). Ce sort dure 1 jour/point de Magie ou jusqu’à l’aveu du criminel auprès des autorités.
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Re: PJ - Robert

Message : # 73834Message Crépuscule
12 juil. 2020, 10:38

La récompense divine : 360XP
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Re: PJ - Robert

Message : # 73937Message Casaïr
22 juil. 2020, 19:03

Tout dépensé ! (voir première page, partie expérience :) )
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Re: PJ - Robert

Message : # 73940Message Crépuscule
22 juil. 2020, 20:39

Si j'ai bien calculé, tu finiras ta dernière augment obligatoire de ta carrière à 4000 XP (dans 1200 XP)... Dur et long est le chemin de la Foi......
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Re: PJ - Robert

Message : # 73969Message Crépuscule
26 juil. 2020, 00:21

Marre de chercher ça donc je mes ta bibliothèque ici.
En dehors des cartes de l’Empire, elles trouvèrent également une carte de l’Estalie tachée par quelques gouttes de sang.
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Dans un porte document en cuir, elles trouvèrent une autre carte assez ancienne, accompagnée d’une note traduite avec une lettre faisant référence à ce document provenant de la lointaine contrée de Cathay.

LES CONSTELLATIONS ET LES SIGNES ASTRAUX
Certains pensent que dans les cieux sont écrits les récits du passé, du présent et de l’avenir. Depuis des générations, l’homme observe le firmament dans le but de comprendre son rôle et sa place, adressant des prières aux dieux sourds qui jouent parmi les lueurs incandescentes. Les marins se guident à l’aide des étoiles, ce qui leur permet de sillonner les flots inexplorés de la mer des Griffes, pendant que les philosophes arabiens observent le ciel nocturne pour y découvrir les secrets du monde, une pratique qu’ont rapportée les croisés au sein de l’Empire, tout comme les sages de Cathay comme l’a découvert ce formidable explorateur qui a rapporté cette pierre sur laquelle est gravée un carte stellaire dont je vous joins une copie.

Au fil des siècles, certains amas stellaires ont reçu un nom, des caractéristiques et une signification surnaturelle présumée. Beaucoup pensent qu’à la naissance, la place qu’occupe un amas en dit long sur le nourrisson, que cela va façonner sa personnalité, ses opinions, espoirs et rêves pour le reste de son existence. Que ces propos soient pris au sérieux ou relégué au rang de superstitions de paysans, devins et charlatans, nul ne peut nier les coïncidences qui lient l’homme aux agencements stellaires.

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Le livre d’à côté se nommait “L’Harmonie des Sphères". Il s’agissait visiblement d’un ouvrage réalisé par un astromancien (un mage du collège Céleste), écrit en classique. Néanmoins, Joliesse qui l’avait déjà feuilleté par le passé montra une lettre dans les annexes et le dessin qui l’accompagnait.

Ils vinrent dans leurs vaisseaux d'argent. Impossiblement puissants. Mystérieux.
Alors notre monde était glacé, immense et vide. La vie était simple, barbare, sans langue, savoir ou civilisation. Ils nous changèrent. Ils changèrent tout. Nous ne les connaissons que sous le nom d'Anciens.
Ils avaient le pouvoir de déplacer des mondes, de les rapprocher ou de les éloigner de la chaleur éternelle du soleil. C'est ce qu'ils firent, ramenant notre globe froid à la vie. Mais cela déséquilibra les autres mondes, car tout est connecté. Alors ils les bougèrent également, formant une harmonie impossible parmi les sphères, une perfection qui peut encore être vue de nos jours en observant les cieux.
Voyez les cinq enfants d'Asuryan : Charyb, la plus proche du soleil, ne met que 80 jours à en faire le tour; alors que Deiamol prend 133 et un tiers de jours; Tigris, 200; notre monde, 400; et Verdra, 800. Comparez cela aux cinq Conseillers : Lokratia prend 1.600 jours, quatre de nos années; Isharna, 10 ans; Loekia, 30 ans; Voelia, 150 ans; et enfin, Obscuria prend 300 ans. La beauté et la complexité de ces orbites, toutes liées à notre monde – le site béni par les Anciens – est un spectacle impressionant, même après tant de millénaires.
- Le Livre des Jours, Finreir de Saphery

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Il y avait également plusieurs recueils de l’érudit Hieronymous de Nuln, dont le premier, "Les secrets des Galgals", où Irina indiqua du doigt la référence au Stirhügel qui y était fait

LE PEUPLE DES TERTRES

Ce peuple aux rites funéraires complexes (en tout cas, c'est tout ce qui en reste) était localisé notamment autour de la forêt d'Athel Loren.

Cela dit, il est bien possible qu'on trouve des tertres dans tout le Vieux Monde. Il y en a aussi dans les Principautés Frontalières ou encore en Sylvanie.

Il y a de nombreux cairns, monolithes et tumulus dispersés dans les landes entourant la forêt de Loren. Certains ont été dressés par les elfes sylvains comme pierres frontalières, bornes ou tombes pour les chefs des clans. D'autres indiquent le lieu de repos de chefs barbares ancêtres des bretonniens. On retrouve les mêmes rites dans diverses autres vestiges des sépultures des chefs barbares d’autres tribus. Les vastes tombes dans les Stirhügels sont un autre exemple qui présente de nombreuses similitudes.

Chaque complexe funéraire était conçu pour abriter un seul roi et son entourage. Les plus importants des souverains d'antan étaient ensevelis avec leurs serviteurs et leurs guerriers, afin qu'ils ne manque de rien dans l'autre monde. La plupart se sont décomposé au fil des millénaires, entourés des ossements des leurs et des offrandes de leur peuple.

La tradition voulait que lorsqu'un roi des peuples anciens mourait, ses vassaux les plus loyaux l'escortent dans l'éternité. Des hommes issus de toutes extractions suivaient ainsi leur suzerain dans la mort, depuis des esclaves qui n'en demandaient pas tant, jusqu'aux plus loyaux de ses gardes du corps. Les plus communs étaient cependant les guerriers qui formaient le gros de la tribu. Dans certains cas, des esclaves étaient sacrifiés par crémation "de sorte que leur essence continue d'assister leur roi dans le territoire des ombres" et on connaît aussi des "formes primitives de momification" pour les serviteurs les plus dévoués.

Les druides, derniers des enfants des Belthani, conseillaient les rois sur la meilleure façon de composer avec les caprices de nombreux esprits de la nature et ils s'entendaient à révéler l'avenir en lisant dans les étoiles. Ils étaient aussi les architectes des complexes funéraires et présidaient aux rituels accompagnant le roi dans sa prochaine vie. A la différence de la plupart des autres serviteurs du roi, le druide ne rejoignait pas son maître dans le trépas, mais continuait à servir le successeur de ce dernier et ce jusqu'à ce qu'il sente sa fin proche. Il absorbait alors un poison magique, qui s'il causait une mort affreusement douloureuse, permettait à son esprit de perdurer pour veiller à jamais sur les galgals.

Trois dieux sont cités de ce peuple : Goederan (la mère des dieux, qui parcourt le monde dans un char volant), Medhe (dieu des tempêtes et des éléments) et Naiedhe (la "déesse Trompeuse" qui conseille les druides et s'occupe de magie)


Le second livre de Hieronymous de Nuln, s’intitulait "Une brève histoire des cultes de l'Empire", qui était rédigé à l’attention de l’Empereur. Il s’agissait d’une copie proprement reliée.

LES DIEUX CLASSIQUES
Il n'est guère facile de se procurer des informations fiables sur les ères qui ont précédé notre glorieux Empire. Les nains de cette époque n'éprouvaient pas beaucoup d'intérêt pour les belliqueuses tribus peuplant la région du Reik. En outre, ils étaient toujours engagés dans leur guerre séculaire contre les peaux-vertes et subissaient défaite sur défaite. De plus, ces tribus humaines n'ont pas laissé grand-chose à étudier aux spécialistes de l'antiquité car elles étaient constamment en mouvement. Elles restaient rarement en place durant un laps de temps significatif.
Néanmoins, nous avons tout de même pu retrouver quelques éléments, bien que ceux-ci soient sujets à caution. Si les tribus du nord du Vieux Monde étaient illettrées, celles du sud, en revanche, ne l'étaient pas. Selon une notion généralement contestée dans l'Empire, les Tiléens modernes prétendent avoir été les tout premiers civilisateurs du Vieux Monde. Ils affirment non seulement avoir répandu l'usage de l'alphabet, mais également le concept de religion organisée et le culte des dieux que j'appellerai ici "dieux classiques" ; plus important encore, ils prétendent posséder des archives qui le prouvent.

En ce qui concerne la Tilée
Tout le monde sait que la fondation de notre glorieux Empire fut le point de départ du développement de la civilisation humaine dans le Vieux Monde. Pourtant, les érudits des cité-états tiléennes, tous aussi suffisants et entêtés les uns que les autres, s'obstinent à propager leurs revendications imaginaires et à affirmer que ce sont leurs ancêtres qui furent les véritables civilisateurs. Il est malheureusement pratiquement impossible de démontrer la fausseté de leurs allégations car ces Tiléens malhonnêtes détiennent des parchemins et des archives qui, à les en croire, remonteraient à ce lointain passé.
Ces savants d'une sincérité plus que douteuse prétendent que, tout comme le fertile bassin du Reik au nord, les terres plus sèches du sud étaient également peuplées de tribus humaines. Cependant, à la différence des tribus du nord, composées d'envahisseurs venus de territoires étrangers, ces tiléens ont l'incroyable audace de prétendre que leurs ancêtres habitaient ces terres depuis très longtemps et, pour preuve, ils citent d'invraisemblables mythes parlant de grandes cités tiléennes supposément fondées durant l'ère où les elfes occupaient le Vieux Monde ce sont des affirmations qui, je le pense, ne s'appuient sur aucune base historique.
Selon ces tendancieux Tiléens, l'héritage que nous aurait laissé cette civilisation mythique serait l'écriture qui, selon leurs anciens textes, leur aurait été offerte par Verena, déesse de la Sagesse. Quelles que soient les origines de cet antique langage écrit, nous l'appelons à présent le "classique" et son équivalent moderne est toujours utilisé partout dans le Vieux Monde ; c'est le principal langage écrit des études académiques et la langue de communication commune à tous les érudits des nations du Vieux Monde.
Ces gens prétendent donc que, bien longtemps avant l'apparition des grandes cités-états de Tilée, il existait dans le sud du Vieux Monde une élite intellectuelle qui savait lire et écrire. En outre (comme si cela ne suffisait pas déjà amplement !), ces arrogants Tiléens n'hésitent pas à aller encore plus loin. Comme la plupart de leurs toutes premières communautés furent bâties sur ou autour de ruines abandonnées il y a des millénaires par les elfes, ils soutiennent également que leurs ancêtres ont certainement traduit les runes incroyablement complexes de cette race ! De ces traductions, les Tiléens se glorifient d'avoir appris les principes fondateurs de la philosophie moderne, de la médecine, de la théologie, de l'astronomie et, surtout, ils croient avoir découvert de nombreux nouveaux dieux.
Quelle que soit la vérité, les Tiléens, si ce sont des tricheurs et des menteurs, étaient également un peuple aussi curieux qu'aventureux et ils se lancèrent rapidement dans l'exploration des territoires voisins du leur. Lorsqu'ils entrèrent en contact avec les tribus du nord, ils leur transmirent la connaissance de leur langage écrit et celle de leurs dieux ; on peut dire qu'ils eurent une profonde influence sur nos ancêtres.

Les dieux classiques
Afin d'éclairer Votre Majesté Impériale dans sa réflexion, je nommerai ici "dieux classiques" les dieux qui furent introduits par les Tiléens dans la civilisation de nos ancêtres tribaux, d'après le langage apporté par ces gens du sud à nos aïeux.
Alors que les dieux qui étaient déjà adorés dans les terres de l'Empire étaient à l'image des rudes conditions de vie qui régnaient dans le nord du Vieux Monde, les dieux classiques représentaient des concepts plus raffinés, tels que la compassion (Shallya) et la sagesse (Verena). Shallya et Verena sont les deux divinités classiques les plus souvent citées, car elles ont, aujourd'hui encore, une immense influence sur notre glorieux Empire. Pourtant, il faut inclure d'autres dieux moins bien connus dans cette liste : Khaine, le Seigneur du Meurtre ; Margileo, le gardien de l'Honneur (qui pourrait être Myrmidia, exception faite de son sexe) ; Scripsisti, le saint patron des scribes, entre autres. Certains érudits placent même Ranald parmi ces dieux classiques bien que certains ranaldains protestent bruyamment contre cette idée, convaincus qu'ils sont que leur dieu fut d'abord un mortel et qu'il n'était pas né à cette époque.
En même temps que les marchands tiléens répandaient la parole de leurs dieux, ils furent à leur tour influencés par nos ancêtres et s'en retournèrent vers leur patrie en y rapportant de nouveaux mythes et légendes dont certains furent intégrés aux traditions qui existaient déjà. C'est la raison pour laquelle un bon nombre des plus anciens manuscrits tiléens qui nous sont parvenus mentionnent les dieux sous leurs noms nordiques plutôt que tiléens. Morr est un nom originaire du sud (les noms nordiques du dieu de la Mort se sont perdus au fil des siècles), mais les Tiléens connaissaient Manann, Taal et Rhya sous d'autres dénominations (Mathann, Karnos et Ishea) et n'avaient aucun équivalent pour Ulric (bien que certains théologiens courageux aient osé établir des parallèles entre Ulric et Khaine). Les textes qui subsistent de cette époque contiennent un grand nombre de mythes mettant en scène la rencontre de deux dieux, le plus souvent un dieu classique rencontrant l'un des anciens dieux, reflétant ainsi les contacts qui eurent lieu entre les différentes tribus du Vieux Monde.
S'il faut en croire les Tiléens, bien qu'à mon avis cela ne soit guère judicieux, une autre importante importation du sud serait le prêtre. Là où les tribus du nord se reposaient sur leurs dirigeants séculiers (leurs chefs et leurs rois) pour prendre soin de leur bonne santé spirituelle, les Tiléens aiment à dire que les tribus du sud avaient à la fois des chefs temporels et spirituels.
Quoi qu'il en soit, on considère généralement que le clergé est apparu et s'est répandu dans le Vieux Monde à peu près à l'époque où les populations du sud y ont introduit leurs dieux classiques


Un autre livre attira l’attention de Gladys. “Le voyage de Gaesar” qui, si le nom de Gaesar ne lui évoquait rien, vit le nom d’Albion. Elle avait comme de nombreuses personnes entendu parler de l’apparition de l’île quelques années plus tôt dans le Grand Océan, et des Oracles et des Emissaires noirs, de puissants mages que les gens du peuple prenaient pour des druides des anciens temps, qui avaient parcourus ensuite le Vieux Monde pour s’allier aux différents puissances et inévitablement de la grande guerre qui avait suivi sur cette île. La rumeur courait que cette guerre avait causé d’une manière ou d’une autre la Tempête du Chaos qui avait débuté quelques temps après et avait dévasté le nord de l’Empire l'année précédente .

Joliesse expliqua que cet ouvrage était une pièce de théâtre, une tragédie antique tiléenne, racontant la grande conquête de cet homme, jusqu’à sa mort. Elle leur montra les derniers actes qui évoquait Albion.
Résumé des derniers actes
Puis vint le jour où le fameux général Tiléen Gaesar, premier citoyen de Remas, débarqua sur Albion à la tête de son armée. À cette époque, il cherchait à affermir sa position politique à Remas, et le meilleur moyen lui avait semblé de conquérir Albion qui, selon la légende, regorgeait d’or et de joyaux et abritait les trésors du légendaire Triton lui-même. Alors que les galères Tiléennes accostaient sur la plage rocailleuse, Bologs et Cachtorr (de puissants géants) apparurent au sommet de la falaise et commencèrent à précipiter d’énormes blocs de pierre sur les arrivants. Terrifiés, les hommes de Gaesar remontèrent à bord de leurs embarcations et commencèrent à s’éloigner du rivage. Ulcéré, le général se saisit alors du coffre contenant la paye de ses hommes et le lança par-dessus bord. Voyant les pièces d’or s’éparpiller dans les vagues, les Tiléens sautèrent à l’eau et, finalement, toute l’armée se retrouva sur la plage. La soif de l’or avait été plus forte que la peur des Géants !

Les Géants jouèrent un rôle décisif
Ignorant les rochers qui tombaient de part et d’autre, Gaesar et ses hommes se dirigèrent vers l’intérieur des terres. Bientôt, ils furent confrontés aux autochtones primitifs, à de nombreux autres Géants et aux Druides déchaînés, sans compter qu’il s’était mis à pleuvoir ! Même en voyant ses hommes au bord de la mutinerie, Gaesar refusait de faire marche arrière. Il retournerait à Remas en conquérant, sous les hourras de la foule, ou ne rentrerait pas du tout. Mais il fallait ruser.


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Réfrénant sa colère, il s’avança vers les ligues adverses et clama : « Oh barbares sans cervelle ! Je vous offre tous les avantages de la civilisation : des routes, l’eau courante, l’argent, l’urbanisation et la poésie Tiléenne ! Soumettez-vous, et tout ceci sera à vous ! »

Perplexes, les tribus d’Albion se regardèrent les unes les autres. C’est alors qu’un seul mot retentit derrière lui, semblant sortir de la pluie et du brouillard, « BOLOGS ! » Reprenant le cri de guerre de leur Géant, tous les hommes des cavernes se mirent à frapper leurs armes de pierre contre leurs boucliers et leurs chars primitifs, criant en choeur « Bologs ! Bologs ! Bologs ! »



Dépité, Gaesar ordonna la charge. La bataille qui s’ensuivit fut sanglante et indécise, jusqu’à ce que les deux camps, exténués, se replient chacun de leur côté. Gaesar fit alors une ultime tentative de médiation, car même s’il devait fuir Albion, il devait en ramener quelque chose pour avoir droit à son triomphe à Remas.


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« Donnez-moi les Géants en otages, » hurla-t-il, « et je me retirerai ! »

Les Druides, connaissant les Tiléens de réputation, considérèrent son offre. Même s’ils étaient sûrs de battre Gaesar aujourd’hui, ils savaient qu’à la longue, leur île ne résisterait pas au flot des envahisseurs. Que pouvaient des haches de pierre contre les épées et les canons de milliers de guerriers déterminés ? Finalement, le vieux Druide Hengus accepta et alla choisir deux Géants parmi les plus petits.

Alors qu’ils s’avançaient vers les lignes Tiléennes, Gaesar s’écria « Pas ceux-là ! Moi, je veux les gros ! », en pointant Cachtorr et Bologs du doigt. Et c’est ainsi qu’en dépit des protestations des sauvages qui voyaient leurs Dieux faits prisonniers, les Druides donnèrent leur accord, espérant ainsi éviter à leur peuple la décadence de la civilisation.

Après avoir remis ses galères à flot, Gaesar fit voile vers Remas, les deux Géants entravés par des chaînes d’ancres pataugeant derrière lui. Mais la nouvelle de son retour l’avait précédée et ses opposants politiques avaient pris leurs dispositions. Se mêlant à la foule, ils prirent part aux acclamations et accueillirent le conquérant à bras ouverts pour endormir sa méfiance. Mais au moment opportun, une douzaine de dagues jaillirent de sous les capes et, alors même que Gaesar posait le pied sur le quai, il fut assassiné par les conspirateurs.

« Gaesar est mort ! Vive la République ! » crièrent-ils.

Cédant à la panique, les hommes de Gaesar chargèrent la foule avant d’être massacré à leur tour. Plus par rancoeur envers la cité que par pitié envers les captifs, l’un d’entre eux libéra Hengus et ses Géants de leurs chaînes. Totalement désorientés, Bologs et Cachtorr causèrent des ravages dans les rues de Remas, jusqu’à ce qu’ils finissent enfin par en atteindre les faubourgs et s’enfoncent dans la campagne, Hengus à leurs trousses.

Depuis, les deux Géants et le Druide arpentent le pays, complètement perdus, à la recherche d’un peu d’ombre pour se protéger du soleil Tiléen, rêvant du jour où ils pourront regagner la lointaine Albion.


Irina les rejoignit alors, avec un ensemble de documents et de notes rassemblées dans une reliure en cuir portant l’inscription “Commentaires sur la Foi Antique”, sans référence sur son auteur. Cette dernière trouvaille s’avéra très riche d’information au sujet des menhirs et autres pierres sacrées, et de la foi Antique en général.

L’Ancienne Foi est la religion que cultivent les ovates et les druides. Ses origines se perdent dans les mystères de la préhistoire ; elle est considérablement plus vieille que le Panthéon Occidental. L'Ancienne Foi est très fortement liée à la nature et aux forces naturelles. Elle est étroitement associée à des sites antiques (tertres, cercles de pierres) dont la signification a été, depuis longtemps, oubliée par les autres. Il n'y a pas de Dieux majeur dans l'Ancienne Foi. Toutefois, certains fervents se réfèrent parfois à une déesse qu'ils nomment La Mère et qui symbolise la Terre et la Fertilité de la Nature. Généralement, ils s'intéressent aux forces de la nature sur une plus petite échelle, aux énergies qui circulent au sein du monde naturel. Le concept de "Mère" ne semble pas devoir représenter une divinité au sens conventionnel du terme, mais plutôt une abstraction du monde naturel et des énergies manipulées par les druides.

[...] Les cercles de pierres sont également des sites sacrés de l'Ancienne Foi. Ce sont des reliques de l'ère dans laquelle la Foi puise ses origines.

[...] Se faisant parfois appeler druides, les prêtres de l’Ancienne Foi ont pour office la protection de la terre et n’ont pas de présence séculaire, mais se réunissent dans des clairières isolées ou d’étranges cercles de pierre. Il est rare que les druides se laissent observer, encore plus qu’ils cèdent à la colère, mais il a été fait état de leur maîtrise de forces élémentales, bien plus dangereuse que les invocations d’autres ecclésiastiques. Sans doute est-ce pour cette raison qu’on prétend que les sorciers du Collège de Jade entretiennent des liens étroits avec l’Ancienne Foi et qu’ils en sont peut-être le noyau. Un certain nombre de croyances semble être en effet partagées par les deux ordres et récemment, les émissaires de l’île reculée d’Albion, les Oracles, sont apparus comme très similaires dans leurs façons aux prêtres de l’Ancienne Foi, ce qui n’a fait que renforcer le mystère entourant cette croyance.

[…] la Terre humide, Mère de toute vie [deux symboles obscurs] Dryades, Naïades, Nymphes [une suite de symboles inconnus] Dieux [deux lignes noircies] dévastation [fissure dans la pierre] venus d’au-delà des [la moitié d’une ligne effacée] vaisseaux d’argent [sept symboles inconnus] les eaux profondes, fertiles et [trois lignes effacées] La vénérer [deux symboles inconnus] prendre soin de Sa terre et [une ligne effacée] nous sommes Ses enfants, nous sommes les Belthani…


- Extrait traduit des Bas-Reliefs de Talastein, à présent conservés à l’Académie Royale du Talabecland, suivant la transcription de Teclis d’Ulthuan

La Déesse Mère
La Déesse Mère aurait parlé directement à ses enfants durant les Premiers Jours, mais s'est tue par la suite. Les hommes primitifs vivaient dans diverses régions du monde, surtout dans les terres appelées maintenant Lustrie, les Terres du Sud, et Cathay. On pense que les Druides maintiennent une tradition orale de cette période, mais cela ne peut pas être confirmé, on pense aussi que de nombreuses légendes de l'époque préhistorique viennent de ces sources orales.

[....] On raconte qu’ils menaient des rituels tribaux dans leurs bosquets d’arbres sacrés ou, plus souvent, au coeur de grands cercles de pierres probablement érigés par leurs soins.

S’il est possible que ces premiers druides ne soient pas que des mythes, on ne peut penser qu’ils posèrent eux-mêmes tous les cromlechs et mégalithes éparpillés à travers le Vieux Monde, dont une partie serait l’oeuvre des Anciens et des elfes.

[...] La Déesse Mère fut le premier dieu, et le seul dieu, jusqu'à l'arrivée des Anciens. Durant les Premiers Jours, les hommes primitifs ont sans doute vénéré différents aspects de la Déesse Mère, ou divers esprits indépendants qu'elle créa, mais l'être divin principal est universellement supposé être la Déesse Mère. Les intermédiaires entre la Déesse Mère et ses enfants mortels étaient les Premiers Druides. La Déesse Mère donna à ces Druides la première magie divine et leur promit la Vie Eternelle de l'Esprit.

[...] Les premiers peuples vivants dans le bassin du Reik et du Talabec, supposément considérés comme les Belthani, vénéraient la Déesse Mère. Quand les barbares de l'Est arrivèrent dans le Vieux Monde, la plupart des fidèles de la Foi Antique se retirèrent dans la nature, mais certaines tribus cherchèrent à résister aux envahisseurs. Ils furent submergés et presque exterminés..
MJ:Warhammer, MektonZ
PJ:[AdC] Agent Irish

Ainsi que d'innombrables PJ sacrifiés sur l'autel de la Fortune, Impératrice des Mondes ...

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