Déroulement du combat, tour 1
Initiative : Jet d'Agilité pure
Shérif : 19
John : 14
Andrew : 14
Robbert : 11
Alice : 9
Walder : 9
Le nombre d'actions se calculent par tranche de 10 d'initiative. De 1 à 10 une action, de 11 à 20 deux actions, etc. L'initiative est retirée à chaque round. On détermine les actions au moment de l'initiative (là c'est déjà fait) chaque action dite active (par exemple viser n'est pas une action active) au delà de la première fait perdre 1D sur le jet (cumulatif)
Actions :
19 - Shérif (en état Angoissé -1D dans 4 attributs) = Base (10) Tire à 20m (+5) dans la nuit avec lune (+6) : difficulté totale 21
- D(2) + D(1) + D(1) + 2 = 3 échec critique.
Les dégâts font des critiques comme n'importe quel jet.
Dispersion en face, sur un cône. La dispersion touche Josh.
Dégâts 3D+2 : 19
Résistance de Josh (Jet de puissance) 3D+1 : 9
Blessure (dégâts - résistance ) : 10
Josh est handicapé à l'épaule gauche.
14 - John = Course vers Robbert : difficulté 10
- D(5) + D(3) + D(4) = 12 déplacement doublé à 8
14 - Andrew ne bouge pas et observe
11 - Robbert = Course pour fuir : difficulté 10
- -1D de la blessure.
D(1) = 0 échec critique. Tombe au sol
9 - Shérif seconde action (en état Angoissé -1D dans 4 attributs) = Base (10) Tire à 20m (+5) dans la nuit avec lune (+6) John est sur Robbert et Alice et Walder arrivent dans le champ de vision (+6) : difficulté totale 27
- D(6) + D(3) + D(3) + 2 = 14
9 - Alice = Course vers John : difficulté 10
- D(6) + D(2) + D(3) = 11 déplacement doublé à 12
9 - Walder = S'est jeté au sol quand le premier tir à touché Josh, Alice n'a put être embarquée.
4 - John = Se jette sur Robbert pour le mordre ce dernier essayant de le repousser (14) : difficulté totale 14
Le shérif avait fait feu, mais dans la panique il avait très mal visé, et c'est Josh qui pris la balle perdue. Gravement atteint à l'épaule gauche il s'était plaqué au sol en hurlant de douleur.
Robbert qui essayait de fuir, trébucha et se retrouva par terre, cela suffit à John pour le rejoindre et lui sauter dessus pour le mordre. Robbert qui avait eu le temps de se retourner réussi de justesse à retenir son assaillant.
De son coté, Alice s'était mise à courir pour rattraper les deux hommes, et se préparait en enchainer sur la suite de son plan. Walder quand à lui, voyant la balle perdue atteindre Josh et se doutant que le shérif ferait à nouveau feu, s'était jeté au sol. Il avait essayé d'embarquer Alice avec lui mais l'avait manquée de peu. Alice aura cependant entrevu que Walder avait essayé de la protéger.
Déroulement du combat, tour 2
Shérif jet de panique DD(12) : 6 > Panique
Initiative : Jet d'Agilité pure
Walder : 20
Andrew : 12
Alice : 11
John : 7
Shérif : 3
Robbert : 2
Défense
Je vous laisse reconfirmer vos actions. A savoir pour la défense que en passif elle est de 10.
Vous pouvez décider d'une défense active comme Walder qui a voulu esquiver ou Robbert qui pare John. Vous avez juste besoin de dire que vous prévoyez une défense active et je prendrai le plus avantageux.
Une défense active se fait sous esquive (pour esquiver) ou sous bagarre ou mêlée (pour parer), c'est un jet en opposition modifié si besoin est (donc par moments le 10 est plus rentable).
La défense peut arriver n'importe quand même si votre initiative n'est pas arrivée.
Imaginons qu'Andrew ici donne ses actions et me dise qu'il fait de la défense active, je suis à 14 d'init, je l'attaque, il se défend, son action à 12 est automatiquement enlevée et décalée à 2 si possible. Si son initiative avait été de 10 et non 12, il ne pouvait plus rien faire après sa défense.
La défense active ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez faire quand vous les déclarer (donc si vous avez 2 actions vous pouvez dire que vous faites une défense active et en plus décrire vos 2 actions), par contre elle est aussi impactée par les malus d'actions multiples, de blessure, etc...
Blessures
Sur la fiche vous avez une échelle de blessures.
0 - 3 Sonné
4 - 8 Blessé
4 - 8 Gravement blessé
9 - 12 Handicapé
13 - 15 Mortellement blessé
16 et + Mort
Quand vous perdez de 1 à 3 points on coché Sonné, de 4 à 8 Blessé (il faut reprendre entre 4 et 8 pour passer en gravement blessé). Si vous avez une case cochée et reprenez 1 dégât, on ne coche pas dessous mais le niveau au dessus.
Par exemple Josh a pris 10, il est handicapé, s'il prend 1 points de plus il passe en mortellement blessé.
Chaque niveau inflige des malus. En sonné il y a -1D sur toutes les actions du round actuel et round suivant. Blessé inflige -1D tout le temps, Gravement blessé -2D, Handicapé -3D et KO si jet de volonté raté (sans le malus de -3D), Mortellement blessé jet de puissance tous les rounds pour ne pas mourir (difficulté de 1D par minute dans cet état, 1D minimum si les soins sont portés pendant le combat)