[HRP] Z-Corps scénarios officiels

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Maëlys
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23700Message Maëlys
17 août 2013, 19:11

Oui mais t'as dit qu'ils sont plus résistants. :p

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Iris
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23714Message Iris
18 août 2013, 09:03

Wolfen a écrit :Iris, pour le bout portant, voilà le calcul :
Je compte une première action pour te caler sur eux et viser, donc ton tir se fera à ton action suivante dans le round.
Viser te donne +1D.
La difficulté de base est 10 (John ne se défend pas) à laquelle on enlève 5 du bout portant, mais on rajoute 6 de la nuit et des mouvements des deux hommes.
Ajuster la tête reste compliqué, ton code D est divisé par 2 arrondi au supérieur.

Voilà, tu vas jeter 4D sur une difficulté de 11, largement réalisable.

Toucher la tête augmente de 12 les dégâts que tu feras. Les niveaux de blessure des créatures ne sont pas les mêmes que vous, ne faites pas d'extrapolation dessus ;)
OK pour le fait que les deux se battent sauf que j'avais pas compris qu'on était dans une mêlée de rugby mais dans un face à face : Robert dos au sol repousse le torse et la tête de "John" qui cherche à mordre, pas à faire preuve de subtilité, donc qui tend la tête en bavant bouche ouverte... c'est pas trop agité... ou alors je visualise tout de travers :P

Euh, Chef, je suis à 50cm de la tête du bonhomme... ça n'enlève que 5 de difficulté ? :P ... Bout portant, normalement, c'est jusqu'à une poignée de mètres, je suis quand même très proche du bout touchant...

Ensuite, je vais pinailler, mais 4D sur difficulté 11... ça veut dire ... un jet sur une médiane de résultat à 14 (pour 4D), donc en fait... uniquement à la louche 40% de chance de rater un adversaire à 50cm qui ne se défend pas et en prenant le temps de viser... à ce train là, une exécution avec une arme contre la tête aura une difficulté... de 5 ?!... ou même 3 ?... alors qu'elle devrait être nulle ?...

Enfin... à vrai dire, je n'ai pas compris comment j'arrive à 4D...
  • Arme de tir 4D
  • Arme de poing 5D
  • Lachésis est mon arme de prédilection, celle que j'utilise tout le temps, si jamais ça sert (j'avais cru comprendre à un moment que c'était pris en compte)
  • Je lis : Glock 17 9mm (Lachesis) > 3D+2... mais ce sont des dégâts
  • Viser +1D
  • TOTAL = 5D+1D = 6D
  • Ajuster la tête reste compliqué, ton code D est divisé par 2 arrondi au supérieur : ... ben dans ce cas j'ai 3D et pas 4D :shock: ... je vais dire un truc bête : pourquoi ça n'entre pas dans la difficulté ?!... au bowling on était à des seuils de difficulté accru, là, on divise le pool de dé... en gardant les difficultés de tir dues à l'éclairage, à la distance, au mouvement...
Calcul :
  • Médianes
    • 4D : médiane des résultat = 3.5 x nb de dé (4) = 14
    • 6D : médiane = 21
  • Difficultés :
    • Version 1 : Base est 10 (John ne se défend pas) à laquelle on enlève 5 du bout portant, + 6 de la nuit et des mouvements des deux hommes = 10-5+6=11, dés de tir divisés
    • Version 2 : 11+ ajuster la tête à 50cm (5 ?... sachant que le mouvement et la nuit sont à 6) = 16
Il me manque des compétences en math pour établir une probabilité autour de la médiane d'une courbe gaussienne... mais en gros, plus on s'éloigne du milieu et plus les probabilités chutent. Pour 3D6, la médiane est à 10.5 et les résultat fréquents sont de l'ordre de 9, 10, 11, 12. Soit une plage de 4 valeurs.

Par extension, la plage pour 4D donne une probabilité élevée de faire 11 (14-3)... en revanche, sur 6D, normalement, on a une probabilité un chouillat plus faible de faire moins de 16 (21-5)... Edit : en plus il y a un effet rigolo, plus tu lances de dés, plus les résultats seront moyens... donc pour les 6D ou 7D, la probabilité de faire (hors dé explosif) un résultat bien proche de la médiane est toujours plus grande. Sur 2D6 faire 2 ou 12, c'est une chance sur 36, mais 3D6, faire 3 ou 18, ça tombe à 1/216... et ainsi de suite... donc augmenter le nombre de dés réduit les résultats extrêmes en bien ou mal et amène à pouvoir compter sur la médiane, pas tout à fait comme valeur fixe, mais ça s'en rapproche.

Donc dans le mode de calcul version 1, avec division Code D, on a au mieux 60% de succès sur le tir quasiment le plus facile de tout le jeu (adversaire immobile, visée, être tout près) ; en version 2, on a de l'ordre 70% de succès... pour le tir le plus facile ou peu s'en faut, de la partie (je doute qu'une occasion aussi simple se représente de sitôt)


... dans ces conditions... on ne va pas toucher souvent ;) ... et pour tout dire, je crois que je vais rapidement renoncer à l'usage des armes à feu avec des seuils de ce genre parce qu'on va surtout tirer à côté et gaspiller du matériel en plus de surtout blesser nos alliés... :? ...

Ce que je comprends des règles de tir, c'est que les armes à feu (ou les armes en général) ont une efficacité revue à la baisse pour forcer les PJ à fuir le combat, l'horrifique tenant au fait qu'on n'a pas de chance de s'en sortir sitôt qu'il y a plus d'un zombie... Si c'est ça... eh bien... ça oriente pas mal le RP... et réduit nos chances de survie par la même occasion... Moi, naïvement, je pensais qu'on avait une chance de lutter, mais si c'est pas le cas, faut me le dire ...
...


Pour que tu comprennes ma perplexité, mais si le jeu est délibérément ajusté comme ça (avec des chances de succès à peine bonnes sur une action que je pensais quasi automatique... tu vois l'abîme de différence de perception), ben... je ferais avec et j'arrêterais de tirer parce que les prochains tirs seront pires... A la louche :
  • de nuit +5 ? 6 ?
  • A 10m ou plus +5 / +6
  • base 10
  • tête : on divise par deux (ça sert à rien de viser le torse vu les dégâts du Glock et la solidité du zombie, autant faire autre chose à la place)
  • pas le temps de viser
  • cible en mouvement rapide (court pour nous manger)
TOTAL : difficulté 21 min ; jet à 3D (pour ce qui me concerne). IMPOSSIBLE. ... ça règle la question de l'utilisation des armes à feu en jeu :P ...



Voilà, Iris contestataire a fini son discours statistique, c'est (promis) le seul que je ferais de la partie, parce que si c'est comme ça, c'est comme ça, et je n'ai qu'à m'adapter.
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23715Message Crépuscule
18 août 2013, 10:06

De toute manière .. t'embête pas, Walder va arriver dans le tas pour faire un strike :)
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Iris
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23716Message Iris
18 août 2013, 10:26

Je m'embête pour le futur, pour savoir comment je dois agir.

Si les armes à feu sont impuissantes, c'est aussi bien de le savoir rapidement, genre, avant de gaspiller des actions qui auraient pu être utiles autrement ;)


Pis si Walder arrive vraiment pour tout écraser sur ce tour... ben en fait, ça grille effectivement le tir, parce que là, l'agitation on l'aura pour de bon... du coup, hop, on fait sauter le bénéfice de la visée, et je me retrouve à devoir faire 11 (enfin ça dépend de l'option éclairage Ford, ça pourrait réduire à 8) avec 2D ou 3D, selon si le MJ avait eu tort ou raison de m'attribuer 4D avec. ... et ça ne fera que décaler le problème...


Par ailleurs, en relisant les règles, j'ai vu qu'on avait 10 secondes pour s'amputer après une griffure ou morsure... il est évident que 10 secondes sont trop peu pour amputer (ou alors juste une main et tu y vas à la hache)... et tu meurs dans la foulée de l'hémorragie, ou après du choc septique. Donc 1 blessure ou égratignure = mort assurée selon ces données. On notera que les auteurs des règles de survie n'ont pas prévu la cautérisation, pourtant le feu détruit les structures protéiques. ça veut dire en clair :

1 - que brûler / cautériser devrait être efficace
2 - qu'une saignée du membre aussi (ça perturbe un peu la progression des venins, ça doit marcher pareil pour un truc qui se véhicule dans le sang)
3 - 10 secondes est une durée bizarre, à mon avis uniquement arbitraire
4 - l'eau du robinet est peut être infectée, mais en la faisant bouillir un quart d'heure avec des gouttes de chlore ou autre truc anti germes variés, ça doit la nettoyer et la rendre propre à la consommation
5 - si l'eau du robinet est vraiment infectée, tout le monde est contaminé sauf Alice


... tout ça pour dire qu'on a plein de problèmes logiques si on creuse :P ... on verra bien si le MJ autorise la cautérisation & faire bouillir l'eau ou préfère jouer en mode dark avec les bases strictement officielles ;)


Edit : PS, j'arrête pour de bon de contester, juré ! c'était la dernière ! :P
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23717Message DukeTogo
18 août 2013, 10:38

Et bim, one more time :mrgreen:

Bon, je vais me répeter, hein, mais de ma lucarne, tu passes d'un extreme à l'autre : ne pouvant obtenir sans coup férir un succès à la Expendables/John Woo, tu catastrophes le truc en supposant des epic fail, genre je tiens mon flingue à l'envers et je me tire dans la tête :lol:

Ca me rappelle dans Warhammer où tu réclamais déjà sur une demi-page ton cercueil en chêne parce que Jill avait pris un méchant carreau d'arbalète dans la cuisse. ;) :lol:

Allez, dans la cas présent, je pense qu'on touche un des travers que peut produire un système très (trop?) narrativiste.

Attention, je ne parle pas d'analyse de statistiques, hein, juste une réflexion globale.

A un moment, on doit accepter la variable aléatoire, les jets de dés bon comme mauvais. Or, à décrire par forces détails chacun de ses combos coup de boule/balayette/clef de bras Gracie Ju-Jutsi, on décide inconsciemment qu'on est en droit d'avoir gain de cause, vu le travail fourni.

Qui n'a pas eu en étant MJ un joueur qui décrit avec enthousiasme "au moment ou mon adversaire m'attaque, je me baisse pour que l'épée me passe au dessus de la tête et je profites de son élan pour lui placer une attaque dans le dos en frappant d'un main pendant que de l'autre, je saisis sa cape pour A/ lui faire perdre l'équilibre B/ L'emmêler dedans, mais bon vraiment si Comment ça, ca marche pas? Mais si, voyons, en plus, mon frère il fait du Kendo, alors j'vais t'dire!"

Ce que je dis au dessus est caricatural, mais j'ai moi-même été un de ces joueurs, qui "réclamait" des bonus dans tout les sens... :roll:

Il n'y a pas nécessairement qu'un seul point de vue d'une situation.

Pour en revenir à Alice, il y'a aussi d'autres choses qu'il faut prendre en compte :

- Qu'elle fréquente les stands de tir, c'est une chose, mais a-t'elle déjà tiré sur un être humain?
(oui-oui-Alice est convaincu que ce n'est plus un être humain, mais quand même ca reste un choc)
- Alice ne prends t'elle pas des précautions pour ne pas risquer de blesser la victime qui s'est fait mordre?
- Alice a-t'elle le sang froid de Jason Statham?
- Qu'est ce qui empêche d'imaginer qu'un dixième de seconde avant qu'Alice ne fasse feu, les lutteurs au sol aient un mouvement brusque?

En résumé, on joue à un jeu où demeure une variable aléatoire, laissons un peu les dés (pas si maitres que ça vu les bonus que nous avons) pimenter l'histoire. Il y'a d'autres jeux pour ne jeter aucun dé.

Sinon, une variante à mon avis satisfaisante serait de décrire la coolitude de l'action après le résultat du jet de dés. Si les dés sont favorables, on peut largement décrire, meme en slow motion façon Matrix, une action mémorable.

Je reviens sur le fait que des actions hyper-décrites tendent à vouloir infléchir le jeu, voire influencer le mj.
Si par exemple, avant de lancer la 12° boule de bowling, j'avais décrit pendant 50 lignes la préparation mentale de Walder, la visualisation de la trajectoire, la vision prémonitoire des 10 quilles qui tombent, volent et tournent, n'aurait-ce pas été une façon de forcer le MJ à m'accorder mon 12° strike? ;)
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23719Message Crépuscule
18 août 2013, 10:52

Wolfen a écrit : ramb a posté son concept, il est dans le restaurant. DukeTogo, comme ce monsieur joue au bowling ici depuis 8 ans vous vous connaissez (pas forcément grande amitié mais vous avez discuté et joué quelques fois.
Nous on le connait, enfin plus que de vue ? On connait son prénom?
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23720Message Iris
18 août 2013, 11:10

DukeTogo,

1. Il reste la question de l'inefficience des armes à feu en jeu. Si sur une action simple la probabilité de succès est de 60%, ça veut dire que sur une action compliquée à difficile, ce qui sera la norme, on divise significativement, et on tombe à moins de 20% le plus souvent. Pourquoi gaspiller des munitions si on a 80% d'échec ?... à comparer avec les armes de corps à corps pour voir si c'est général... mais j'en suis à me dire que le tir est quelque part... affaibli pour servir l'ambiance de la survie contre le fléau inéluctable. Si c'est le cas, c'est une perte de temps que d'essayer de tirer. Dans aucun JdR on ne s'amuse à des actions inefficientes juste pour le fun de l'ambiance alors que le perso est en théorie hors jeu à la première égratignure.

2. J'ai déjà dit que j'arrêtais les lamentations après avoir exposé ce qui me posait souci, donc tu n'aurais plus à t'agacer de m'entendre larmoyer.

3. Si la description de l'intention pose problème parce que c'est une sournoise tentative d'influence et de forçage de main, il faut inverser le mode de jeu : demander au MJ de lancer, on voit ce que ça donne, on fait une description qui colle aux chiffres. Dites-moi concrètement ce que vous attendez de moi pour ne pas (a) casser les pieds pour cause de différence de perception ou d'excès de post ; (b) influencer le MJ, ou lui casser les pieds par une tentative d'influence. Déjà comme résolutions :
  • réduire présence en HRP
  • j'ai exposé ce qui me gênait, je n'ai plus rien à dire
  • ne poster qu'une fois que tout le monde aura posté (je suis de toute façon trop présente en RP, je bouffe l'air des autres perso qui ont peu de fenêtres pour proposer des initiatives)
...
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23721Message DukeTogo
18 août 2013, 11:18

Keep cool ;)

Moi, ce que j'écrit n'est qu'une réflexion sur le jdr, comme si je contribuais à PTGPTB ^^

En plus, on a besoin d'Alice pour rester vivant ! :!:
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23722Message Wolfen
18 août 2013, 12:12

@ Crépuscule
Vous les connaissez de vue sauf DukeTogo qui le connais de nom

@ Iris
Tu te compliques la vie avec des calculs mais pour pas grand chose et pas forcément complets.
Pourquoi pas grand chose ? Parce que pour le système D6 ils n'ont certainement pas vérifié par des calculs si les difficultés suivant les scores étaient logiques ou pas ;) donc oui du pas normal il va y en avoir.
La partie de bowling n'est pas une référence, je l'ai dit je ne me compliquais pas la vie pendant la partie parce que ça n'apportait rien hormis du temps perdu.

En gros hormis certains jets, on est toujours sur une base de 10 modifiée par x modificateurs. L'échelle de difficulté reste là pour visualiser. Maintenant je peux faire l'inverse et utiliser l'échelle et plus les modificateurs, vous me dites, moi ça m'allège grandement le travail (dans ce cas il n'y aurait que les bonus, mais ça vous desservira vite)
Par contre à bout portant avec le canon contre la tampe et la tête qui ne bouge pas la difficulté ne sera jamais 0, mais entre 1 et 5 (suivant la situation environnante). En effet il y a toujours un risque de rater. Effectivement le tableau n'est pas sympa avec le bout touchant, alors que certains malus sont énormes, je vais monter à +8.

Revenons au cas présent. Déjà le calcul pour les 4D
On divise d'abord la compétence, puis on applique la visée. 5/2 arrondi au supérieur ça fait 3 plus la visée 4. Le fait d'utiliser spécifiquement Lachesis apporte effectivement un bonus (3) que j'ai oublié pour diminuer la difficulté par contre, tu as bien fait de le redire en décrivant le calcul j'avais oublié ;)

Pour les difficultés, déjà il faut se dire que les deux gus bougent, la tête fait le va et vient suivant que Robbert arrive ou non à le tenir, par contre si Walder le plaque bien ça ne bouge plus. La nuit n'aide pas, la lumière du véhicule de Walder compensera une partie (une partie seulement car tu vas prendre les phares dans la tête) Pour ton Glock le malus de portée moyenne se fait à 8m mais Walder ne va pas te le coller à 8m non plus ;)

De manière générale, les armes sont très puissantes, ne donnez pas aux zombies de ce type une résistance importante, avec 33 tu tues net, j'ai dit qu'ils sont plus résistants sur l'échelle de vie c'est tout, je n'ai pas parlé du reste. Il n'y a pas d'armure du fait de la peau ou un truc du style. La portée va te faire mal c'est évident mais sous 8m ça va, et 8m c'est quand même une grosse distance si tu tues ou même arrive à handicaper ;) et au delà pas besoin de chercher la tête à tous prix, il vaut mieux toucher avec deux balles que rater avec une. Tirer reste un dernier recours, comme ils réagissent au bruit, s'ils sont loin partir est plus logique (et si vous voulez tous les tuer bon courage). D'ailleurs la réaction au bruit est aussi là pour compenser les armes à feu, ne vous leurrez pas.

Attendez de voir x calculs avant de rentrer dans des calculs ou suppositions, vous ignorez trop d'éléments sur les zombies pour le moment. Je le redis, hormis les mains nues, les armes à feu ou de mêlée sont dévastatrices si bien utilisées. Par exemple rajouter une torche compense une partie de la nuit pour viser, un viseur laser une partie de la portée... Si vraiment un truc cloche on adaptera, mais avec vos scores sur mes parties d'avant il n'y a jamais eu de soucis majeurs. Et vous avez aussi des équivalents des points de survie n'oubliez pas. Alice a même certainement du matos chez elle pour les pistolets et autre, juste pas avec elle (même si le fait que Lachesis ne soit pas équipé n'est pas logique j'avoue mais on ne va pas rebrousser maintenant)

Les dix secondes pour amputer vous n'en savez rien ça sera un truc dit dans les pubs plus tard, et totalement faux dans certains cas...

Bref tout ça pour dire que non, il n'y a pas de quoi s'inquiéter, surtout que tirer dans la tête est un coup d'éclat :)
Si vous voulez comme j'ai dit on passe sur l'échelle et plus sur les modificateurs. Du coup on ne divise pas par 2 sur la visée dans la tête par contre, on monte juste d'un cran. Mais dans la situation du tir ça resterait une difficulté de 11 (moyenne). En gros on est en principe en très facile sur du touchant n'importe où, dans l'environnement actuel c'est juste facile, chercher la tête monte d'un cran. Par contre oui, ça fait 6D au lieu de 4D...
C'est tout simplement la table d'esteren sans les malus (enfin moins visuels) mais avec les bonus (que j'applique sur la difficulté et pas le résultat du jet). Moi je le redis ça m'arrange, mais pas forcément vous car la difficulté risque de monter pas mal là où avant ça aurait été moindre (les cas sont rares), par contre vous aurez toujours votre pool max de D hormis cas des blessures et stress qui le diminuent.

Ah au fait rien à voir mais j'espère que vous avez tous rajouté vos tiers cadeau sur vos fiches ;)

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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels

Message : # 23725Message Wolfen
18 août 2013, 12:31

Ounjenpeux aussi juste rajouter 5 à la difficulté en gardant l'application des modificateurs comme avant, ça revient au même que déclasser la difficulté, et ça reste précis comme ça...
Le coup de diviser par deux m'a toujours déplu...

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