
[HRP] Z-Corps scénarios officiels
- Maëlys
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels
D'ailleurs, où as tu lu Iris qu'on allait en avoir deux de plus aux trousses ? J'ai seulement vu que ceux arrivés dans le bureau faisaient demi-tour (et allaient de ce fait dire bonjour à Tyler je pense). 

- Iris
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels
Ils font demi-tour ?... Après avoir poussé leur copain dans le vide ?...
... Alors c'est moi qui ai mal lu, il me paraissait tellement évident qu'après l'avoir poussé, ils allaient sauter comme des moutons de Panurge !
...
... Alors c'est moi qui ai mal lu, il me paraissait tellement évident qu'après l'avoir poussé, ils allaient sauter comme des moutons de Panurge !

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- Maëlys
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels
Ben on va dire que le premier a été emporté par son élan. 

Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels
J'aime beaucoup vos discussions sur l'art et la manière de dézinguer de l'undead. Clé à molette ou hache ?
Ca a l'air bien fendard comme jeu.

Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels
Y a eu un cri coté entrée, je l'ai dit ils réagissent au bruit 
Donc oui Maëlys a bien compris les mouvements.
Pour ce qui est de briser des os, ce n'est pas simple. Deja pour toucher il faudra 14 (sol + localisation globale (jambe) + localisation précise (genou))
Reste le fait de briser ou déboiter et là y rien de simple. Ça demande quand meme de la force ou une prise spécifique. J'ai assez pris de coups sur les articulations pour le voir, meme si fragile, pour casser sur un coup il faut une certaine force.
Ça reste dur, un bon gros coup simple reste plus sûr. Pour faire du contrôle, viser les jambes dans le global pour chercher l'agilité en opposition comme sur le premier.
Par contre là il est au sol, donc pour le laisser au sol ça sera avec force, sinon il faut retarder les actions pour frapper quand il se lève (et donc chercher l'agilité), mais dans ce cas l'initiative s'aligne sur la sienne tout le temps.

Donc oui Maëlys a bien compris les mouvements.
Pour ce qui est de briser des os, ce n'est pas simple. Deja pour toucher il faudra 14 (sol + localisation globale (jambe) + localisation précise (genou))
Reste le fait de briser ou déboiter et là y rien de simple. Ça demande quand meme de la force ou une prise spécifique. J'ai assez pris de coups sur les articulations pour le voir, meme si fragile, pour casser sur un coup il faut une certaine force.
Ça reste dur, un bon gros coup simple reste plus sûr. Pour faire du contrôle, viser les jambes dans le global pour chercher l'agilité en opposition comme sur le premier.
Par contre là il est au sol, donc pour le laisser au sol ça sera avec force, sinon il faut retarder les actions pour frapper quand il se lève (et donc chercher l'agilité), mais dans ce cas l'initiative s'aligne sur la sienne tout le temps.
- Maëlys
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels
Question conne, il est retombé face contre terre ou l'inverse ?
- Iris
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels
Coucou !
1. Bruit : donc on dit merci à Carla qui gueule et les attirent ?... Ah non à Jimmy
...
2. Articulation : plus que la force, j'aurais tendance à dire que c'est une question d'angle... si tu y vas en frontal, sans finesse, bien sûr que c'est de la force (comme sur n'importe quelle partie du corps), mais en biais, normalement pas tant que ça (coup sec)... par contre, c'est sûr que déboîter marche mieux si le membre est immobilisé ou frappé pile sous le bon angle...
Cependant, au stade où on en est, j'ai à peu près 0 chance de faire des dégâts, alors si je ne cible pas pour avoir un effet secondaire... euh... ben... je n'ai aucune action possible... à part essayer de l'empêcher de se relever... Encore et encore... Et prier que GG fasse plus de 8 sur 2D6... Donc à chaque tour, Andrew & Alice refont tomber le zombie, à chaque tour il essaie de se relever, et à chaque tour GG essaie de lui planter sa hache dans la poitrine...
....
...
MJ, si on est sur ce schéma, lance plusieurs tours d'avance, sinon ça va vite être barbant
:
3. Le garder au sol : OK, puissance. T'façon toutes mes stat sont à 3D, ça changer rien
1. Bruit : donc on dit merci à Carla qui gueule et les attirent ?... Ah non à Jimmy

2. Articulation : plus que la force, j'aurais tendance à dire que c'est une question d'angle... si tu y vas en frontal, sans finesse, bien sûr que c'est de la force (comme sur n'importe quelle partie du corps), mais en biais, normalement pas tant que ça (coup sec)... par contre, c'est sûr que déboîter marche mieux si le membre est immobilisé ou frappé pile sous le bon angle...
Cependant, au stade où on en est, j'ai à peu près 0 chance de faire des dégâts, alors si je ne cible pas pour avoir un effet secondaire... euh... ben... je n'ai aucune action possible... à part essayer de l'empêcher de se relever... Encore et encore... Et prier que GG fasse plus de 8 sur 2D6... Donc à chaque tour, Andrew & Alice refont tomber le zombie, à chaque tour il essaie de se relever, et à chaque tour GG essaie de lui planter sa hache dans la poitrine...
....

MJ, si on est sur ce schéma, lance plusieurs tours d'avance, sinon ça va vite être barbant

"TOUR 7 :
MJ : "que faites vous"
JOUEURS : "pareil qu'au tour précédent, on le garde à terre, on essaie de le toucher avec la hache"
3. Le garder au sol : OK, puissance. T'façon toutes mes stat sont à 3D, ça changer rien

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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels
J'avoue que la bagarre avec 2D pour des dégâts c'est moyen. Sinon il faut mordre, y a un bonus 
Normalement le jeu indique que les marges de réussite pour les actions peuvent etre prises en compte pour les effets (en et hors combat). Mais tout reste à l'apreciation du MJ, et pour le moment je ne me suis pas penché dessus.
Je le ferai certainement suivant vos résultats généraux, mais pour le moment vous avez de quoi bien vous en sortir.
Une simple combinaison de prises puis fuite marche bien. Je l'ai dit, n'esperez pas tous les tuer

Normalement le jeu indique que les marges de réussite pour les actions peuvent etre prises en compte pour les effets (en et hors combat). Mais tout reste à l'apreciation du MJ, et pour le moment je ne me suis pas penché dessus.
Je le ferai certainement suivant vos résultats généraux, mais pour le moment vous avez de quoi bien vous en sortir.
Une simple combinaison de prises puis fuite marche bien. Je l'ai dit, n'esperez pas tous les tuer

- Iris
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Re: [HRP] Z-Corps scénarios officiels
Salut Gentil MJ !
Le problème, ce n'est pas Bagarre à 2D, mais Mêlée à 2D ! ... et je t'en avais parlé
... Le truc, c'est qu'on ne prend pas vraiment en compte le 3 contre 1 dans la valeur de la défense. Du coup, l'action coordonnée est d'une utilité moyenne... L'idéal serait :
(1) Andrew fait une attaque moyenne dans le but de baisser la défense (de 11 à 8)
(2) Le bénéfice de cette action donne à Alice la possibilité de baisser encore la défense (de 8 à 5)
(3) Le DPS peut attaquer sur une défense deux fois réduite... 2D vs. 5... et ça pourrait passer...
Quant à la fuite... autant au Duffy's c'est le plan, autant là, on peut pas encore trop se le permettre
Le problème, ce n'est pas Bagarre à 2D, mais Mêlée à 2D ! ... et je t'en avais parlé

(1) Andrew fait une attaque moyenne dans le but de baisser la défense (de 11 à 8)
(2) Le bénéfice de cette action donne à Alice la possibilité de baisser encore la défense (de 8 à 5)
(3) Le DPS peut attaquer sur une défense deux fois réduite... 2D vs. 5... et ça pourrait passer...
Quant à la fuite... autant au Duffy's c'est le plan, autant là, on peut pas encore trop se le permettre

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