DukeTogo a écrit : on dit juste que plus un jeu est imposant en terme de règles (qu'elles soient bien ou mal conçues), plus le ratio jeu roleplay/jeu technique va être altéré.
Je nuancerai cependant. Et pour appuyer mon propos :
Quand a-t-on besoin de jets et de règles ?
- quand les Personnes autour de la Table ne sont pas du tout d'accord quant à ce qui est possible ou pas : MJ dit "non", Joueur dit "mais si, regarde, je peux"). Dans un cas comme ça, soit on a une résolution arbitraire (au sens originel du terme, le Juge tranche sans avoir à s'appuyer sur des délits ou peines préexistant au procès, il est donc tout puissant... Perso, suis pas trop adepte du MJ Tout puissant qui juge dans sa grande sagesse... en bonne juriste j'ai tendance à paraphraser Montesquieu sur le pouvoir qui arrête le pouvoir etc. )
- quand MJ pourrait réagir à une initiative d'un Joueur avec une idée trop précise, trop "je suis sur des rails"... et que le jet introduit le hasard et le changement. Combien de fois ai-je tiré des jets de chance ou d'action sur des situations où je partais par réflexe sur "qu'est-ce que c'est que cette ****** ?" et que la chance souriant au Personnage, je dois improviser, et donc me forcer à ne pas ronronner en glissant sur la ligne que j'avais à l'esprit ?
- pour toute confrontation où l'intention d'un Personnage se heurte à celle d'un autre Personnage (Joueur ou Non Joueur) ou à une adversité significative = lors de nœuds dramatiques
Le hasard du jet et l'extériorité du système de jeu sont des
limites aux conflits de volonté et d'ego purs.
Donc très clairement je suis partisane de
n'utiliser les jets que lorsque ça a du ***sens***. Il est rare que ça en ait en pleine discussion RP entre Joueurs ou débat animé avec PNJ...
...sauf si le Joueur fait un coup classique : son perso est nul en social mais le Joueur est beau parleur et essaie d'extorquer des infos à un PNJ réticent et bizarrement n'est pas très chaud pour jeter quelques dés parce qu'il sait que ce sera en sa défaveur (et pouf, la question des limites qui se pose et donc de mon point de vue, un jet justifié)
Choisir un système qui convient à nos attentes
Maintenant, pourquoi j'insiste sur l'importance d'utiliser un système avec lequel on est d'accord ?
- le système mal fichu ne résout rien, il crée de nouveaux problèmes, et au final, on en arrive à opter pour l'arbitraire du MJ (donc un contrat social dans lequel on cède sa liberté à notre copain Leviathan tout puissant... sans possibilité de contestation, soit grosso modo une perspective hobbesienne... désolée, je sors des corrections de mi-partiel et j'entre la semaine prochaine dans celles de partiel, du coup, je suis complètement dans le bain "pensée juridique")... ça peut marcher bien sûr, mais ça ne me plait pas sur le fond, j'estime que c'est un pis-aller
- le système est bien fichu, le Meneur et les Joueurs savent précisément comment résoudre :
- (a) c'est rapide, en un jet c'est plié : ça correspond à un système léger... ou bien aussi un système un peu plus complexe, mais bien conçu et bien connu (= ceci est donc compatible avec des systèmes qui n'entrent pas nécessairement parfaitement dans la catégorie super léger, mais qui résolvent en 1 ou 2 jets en opposition). On a un élément d'incertitude dans l'histoire, le jet sert à faire bifurquer le hasard dans un sens ou l'autre.
- (b) le temps de résolution est plus long : soit on est en phase d'apprentissage du système (bah oui, au début on galère un peu en général), soit le système décompose les étapes requises pour répondre à l'incertitude en plusieurs jets (initiative, attaque, défense, dégâts... avec éventuellement brouettes de dés façon D10 System, voire des relances sur les 6 pour Shadowrun). On entre dans une approche ludiste où le jet de dés et la tactique est un jeu dans le jeu. Cela correspond en gros à un Final fantasy avec un pause "course de chocobo"
(et donc implique que tout le monde est d'accord pour faire une pause "course chocobo" !)
A mon sens, un système mal pensé ou qui ne correspond pas aux attentes de la Table (d'où l'importance de changer de système et garder l'univers qui plait, au besoin !) sera forcément une gêne et les jets réduits en fréquence voire quasi éliminés au profit du RP parce que c'est trop pénible sinon.
A contrario, un système bien conçu par rapport aux attentes est
un élément qui soutient l'histoire. Il en fait pleinement parti.
Et voilà pourquoi je ne souscris pas à la recherche d'un système léger pour être léger au nom d'un principe absolu, mais que je suis partisane de la recherche de systèmes intéressants qui apportent une plus-value à l'histoire et au jeu en général.
Prévoir une résolution sans jet des conflits négligeables
Je suis d'avis qu'une bonne partie des confrontations mineures peuvent être réglées sans jet mais en tenant compte des stat' des intervenants .
Exemple : deux non combattants se bagarrent, ils sont tous les deux aussi mauvais l'un que l'autre et leurs valeurs sont sensiblement équivalentes. On peut passer une heure à faire un combat tactique comique (c'est une optique comme une autre, ça peut ponctuellement être amusant si chacun a assez d'imagination pour en faire quelque chose de bien), ou bien considérer que les différences sont si faibles entre les deux et leurs compétences également si faibles, que non seulement il sera impossible de vraiment les départager, mais en plus, ils ne feront probablement que rouler au sol et se tirer les cheveux... au final ça se règle à la chance ou au jet d'endurance ou en considérant seulement qu'il vont tellement trainer sur cet affrontement qu'ils finiront par être séparés sur un match nul.
Une mécanique de jeu permettant de choisir de ne pas lancer les dés me semble utile dans la plupart des cas, car
donnant le choix de faire une action globale ou en détail (jet pour chaque tour de combat) et par là, permettant de décider
selon une priorité de mise en scène fonction de l'ambiance à la Table. J'estime les deux solutions également valable (zoom avec ralenti sur chaque tour, ou vu d'ensemble du combat de chiffonnier), juste qu'elle ne transmettent pas le même message, le même ton... et un système léger pour être léger... peut tout simplement couper toutes les options de zoom sur action

...
D'où le fait que je pense qu'il est important d'avoir (ma perception, donc forcément ce que je cherche) :
- un système qui permette d'évaluer à la louche les victoires certaines (ou quasi), les probables matchs nuls (ou vraiment serrés), les actions normalement réussies = permet de ne pas perdre plus de 5 secondes sur une confrontation insignifiante et permet également aux Joueurs de savoir de quoi les Personnages sont capables (utile pour la paix sociale), et pour peu que MJ connaissent grosso modo les valeurs des PJ, il peut décrire directement les facilités ou difficultés rencontrées sur un mode narratif
- un système qui permette une résolution brute à 1 jet (et 1 dé seulement de préférence), résultat immédiatement clair et lisible
- un système qui permette un zoom plus fin si on le souhaite pour X raison, mais en restant parfaitement raccord avec les éléments précédents
Ce qu'on entend par "imposant" pour un système de règles...
OK, Pathfinder c'est dodu, D&D 3 etc. aussi ... mais le D6 system est plutôt simple ou le D10 system White Wolf aussi, par contre leur résolution à nombreux jets ralentit la résolution d'action en terme de temps de jeu réel. Quelque chose de simple peut donc être long. Le D20 system est assez simple aussi sur le principe de base, mais il est compliqué par tous les dons et objets magiques qui prennent la forme d'un maillage de règles spéciales qui dérogent à la règle générale... et on arrive à un millefeuille législatif façon Ancien Régime (et pouf, suis de nouveau dans les examens

... n'empêche que c'est exactement le même problème : un principe initial simple, et plein de retouches qui transforment en usine à gaz).
... et d'ailleurs ... Esteren... c'est simple... mais avec le temps... on peut certainement aussi en faire une usine à gaz !

... (OK, on fait attention, mais ça peut vite glisser...).
En fait, j'ai tendance à penser qu'un système qui a été conçu pour être simple et léger à l'origine, s'il veut régulièrement gérer des situations en plus... finira par risquer de glisser en usine à gaz... insensiblement... et c'est pourquoi je pense qu'il faut à l'origine concevoir un système complexe qui se tient, et ensuite le doter d'options pour l'alléger en jeu (jet brut, réussites automatiques...) pour éviter ce travers. (note : évidemment je m'efforce de mettre en pratique cette théorie de conception du complexe au simple sur FIM, et bien sûr, ça n'a rien du tout de facile !

...mais c'est très stimulant comme défi

)
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DukeTogo a écrit :(Hé, vous savez que vous me manqué, sur FIM ?)
... tu sais que dès que tu auras plus de temps pour faire mumuse, tu n'auras que l'embarras du choix pour t'inscrire sur une partie

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